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  1. #27

    Castlevania: Lament of Innocence

    Chronologisch gesehen der erste Teil der Castlevania Original Timeline und behandelt den Ursprung von Dracula und dem Belmont Clan, mit dem Protagonisten des Spiels Leon Belmont.

    Story kurz geschildert: Schönling dringt in das Schloss eines Schönlings ein, um seine nicht ganz so schöne Frau zu retten (nein ernsthaft, in ingame-Grafik bekomme ich Jar Jar Binks vibes.) um dann... ...von seinem Schönling Freund verraten zu werden

    Es war nach dem N64 endlich mal wieder ein Spiel welches die Serie in die dritte Dimension bringt, entgegen vieler Meinungen hat mir der N64 Teil gefallen (besonders die Erweiterung davon) und ich denke nicht dass die Serie sich jemals qualitätstechnisch einen Faux pas mit den 3D-Teilen der Reihe geleistet hat.

    Dahingehend konnte mich Lament of Innocence auch bestätigen, zugegebenrmaßen war ich in der ersten Spielstunde arg ernüchtet und schon fast schockiert darüber was ich mir denn nun schon wieder geholt habe. Das Problem waren hier ganz klar die Dungeons, die sind vom Layout her sehr uninpiriert und besitzen etliche Copy-Past Räume, etwas was auch die 2D Metroidvaniateile eigentlich besitzen, nur da fällt es aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit und dem höheren Fokus auf plattforming nicht so sehr ins Gewicht.
    Es hat sich für mich zu Beginn wie ein Rouge-Like Game angefühlt, als würden die Räume zufällig generiert und mit Monstern gefüllt werden.

    Glücklicherweise gibt es dann doch hin und wieder mal Räume und Spielsituationen die dann doch ein wenig der Norm abweichen und auch mit zahlreichen Verstecken locken können.
    Insgesamt ist es ein sehr kampf-fokussiertes Spiel, weswegen es mich freut dass sie genau diesen Aspekt richtig hin bekommen haben. Das Moveset der Spielfigur ist jetzt nicht wahnsinnig komplex, erweitert sich jedoch im Laufe des Spiels. Durch einer äußerst hervorragend umgesetzen Block und Ausweich-Mechanik, (an dem sich ein YS 8 eine Scheibe abschneiden könnte) der Kombination von Magie und Subweapons, sowie aktivierbaren Effekten durch Relikte, lässt sich die Spielweise wieder einmal äußert individuell anpassen, das ist einer der großen Stärken die ich mit der Serie zu IGA Zeiten verbinde.

    Insgesamt gibt es 5 verschiedene Subweapons und 7 Magieorbs. Jede Subweapon lässt sich mit- oder ohne Kombination eines Orbs benutzen und bietet damit zu jeder Kombination einen einzigartigen Angriff.
    Das macht zusammen 40 verschiedene Arten von Manövern, die man mit seinem Peitschenkampfstil verbinden kann, welche die üblichen Kombos bietet, die man von solchen Spielen mit einer 2 Button Kampfmechanik kennt.

    Man hat die Möglichkeit seine Kombos zu canceln um zu einen Ausweichmove anzusetzen, außerdem kann man später aus dem Ausweichmove noch einen Konter ausführen.
    Leon besitzt 3 verschiedene Animationen bei seinen Ausweichbewegungen. Einen Sidestep, eine Rolle (wenn man nach dem Sidestep noch mal ausweicht) und einen Backflip. Die Animationen gehen eher gemächlich vonstatten, sorgen jedoch nicht dafür dass die Bewegungen ihre Wirkung verlieren. Warum ich das so genau beschreibe liegt daran dass es einfach Wonne ist in dem Spiel auszuweichen, es reiht sich nahtlos mit den Angriffen der Peitsche ein und lässt den Kampfstil von Leon grazil und elegant wirken. Die Frames der Animationen wurden gut aufeinander abgestimmt zwischen Blocken und Ausweichen gibt es immer einen kleinen Delay was den Einsatz dieser Manöver taktischer werden lässt, manchmal ist es sogar schlichtweg effizienter einfach zu springen.

    Wenn auch das umher schlendern durch die Dungeons sehr repetetiv und monoton vonstatten geht, so macht das Kämpfen in dem sehr viel Spaß:

    Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen, ordentliches Trefferfeedback und viel zum experimentieren. Ein Action-Kampfsystem muss von der Ausführung und seiner Kombovielfalt nicht komplex sein um Spaß zu machen, das zeigt dieses Spiel nur allzu deutlich.
    Zudem wird getimed-tes Blocken, bzw das Blocken bestimmter Angriffe mit MP belohnt. MP die man brauch um Relikte zu aktivieren, die es einen erlauben eine Feuerspur hinter sich her zu ziehen, oder welche die Abspulfolge der Schlaganimationen verdoppelt und weitere solche Scherze.

    Großes Highlight in dem Spiel sind auch die Bosskämpfe die am Ende jedes Dungeons warten. Jeder von denen besitzt 2 Lebensleisten und verändert sich im Laufe des Kampfes, die Art wie man die Gegner bekämpft unterscheidet sich ebenfalls.
    Von gleich großen Gegnern die eher einen klassischen Kampf bieten, zu einem Kampf gegen einen Parasiten, bei dem quasi der komplette Raum der Kampf ist.
    Da häufig danach noch mal mehr, mal weniger aufwendige, aber auf jeden Fall immer gut gemachte Cutscenes folgen, kann man die Eintönigkeit während der Dungeons eigentlich noch ganz gut vertragen weil es immer wieder einen lohnenswerten Payoff gibt.
    Das Schöne daran ist auch, dass sich die RPG-Elemente des Spiels auf einzelne Upgrades und sporadischer Ausrüstung beschränken, man brauch sich niemals Gedanken machen ob man nun zu stark oder zu schwach ist, es ist eigentlich immer perfekt gebalanced. Man kann eigentlich häufig die Gegner auch ignorieren, was ich jedoch selten gemacht habe, einfach weil ich die so gerne zu Klump haue und dafür musste man mich nicht mal mit EXP locken. (nur ein bisschen Gold und Herzen)
    Den Kernaspekt macht dieses Spiel also auf jeden Fall richtig!

    Das Spiel ist auch trotz allem äußerst kurzweilig. Ich habe für das Durchspielen 6 Stunden gebraucht. Ich hatte jedoch sehr viel Nebenkram im Nachhinein noch nachgeholt und kam dann auf insgesamt 10 Stunden, das dauerte deswegen so lange weil die LAufwege sehr lang sind und man sich nicht zwischen Speicherpunkte im Schloss warpen kann, backtracking ist also genau so wie die Dungeons, eher tedious.
    Überraschenderweise ließ sich dabei auch noch ein optionaler Boss finden der weitaus schwerer war als der Endboss.

    Nach dem Durchspielen schaltet man übrigens in typischer Manier noch einen Modus frei, wo man mit einem anderen Charakter spielen kann + einen Crazy Hard Mode. Der wird dann vielleicht irgendwann in entfernter Zukunft angegangen.

    Würde dem Spiel so 7,5/10 Punkten geben. Mit einem besseren Levellayout hätte man hiermit ganz klar einen Brecher gehabt, der mit den 2D Teilen konkurrieren könnte. Doch unabhängig davon kann ich das Spiel trotzdem empfehlen.

    Ich bin mal gespannt ob Curse of Darkness da mithalten kann.
    Geändert von Klunky (06.01.2018 um 13:15 Uhr)

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