Obwohl ich eigentlich schon fast am Ende des Spiels angelangt bin lege ich es zugunsten anderer Titel die noch ungespielt im Regal stehen erstmal ad acta. Das Problem sind die zahlreichen Sackgassen die das Spiel bereit hält, die letztlich einen kompletten Neustart unabdingbar machen.
Angefangen habe ich mit der 1985 für den PC-8801 erschienenen Urfassung. Was einem als erstes ins Auge springt sind die „rustikale“ Optik und das extrem abgehakte Scrolling. An der musikalischen Front wird man mit dem Leitmotiv „La Valse pour Xanadu“ beglückt, welches in seinen verschiedenen Variationen auch fast das einzige Musikstück im gesamten Spiel ist. Wenn man bedenkt daß der Vorgänger überhaupt keine Musik besaß ist das aber schonmal ein klarer Fortschritt.
Nachdem man sich kurz beim König vorgestellt und seinen Namen eingegeben hat spendiert dieser dem Spieler ein paar Goldstücke die man dann bei verschiedenen Trainern in die unterschiedlichen Statuswerte investiert. Vergisst man dies oder macht einen Fehler und steigt in den Dungeon hinab kann man das Spiel auch gleich nochmal neu starten, denn eine Rückkehr in das Startgebiet ist im Gegensatz zur MSX-Version nicht möglich. Zumindest habe ich keinen Weg gefunden wie man dies bewerkstelligen sollte.
Im vermeintlichen Dungeon angekommen rennt man dann erst mal in einer Endlos-Schleife umher bis man herausfindet (=im Internet nachliest) daß man vom Eingang aus ein paar Schritte nach links und dann wieder nach rechts laufen muß, was eine Neukonfiguration des Dungeon-Layouts zur Folge hat.
Nun hat man Zugang zum ersten der zehn Etagen des Dungeons und kann das eigentliche Abenteuer beginnen, ich möchte aber nicht wissen wie viele Spieler damals ohne Lösungsbuch oder die Möglichkeit schnell mal im Internet zu suchen erst nach Stunden oder auch gar nicht den Eingang gefunden haben.
Der allgemeine Spielablauf ist dabei weit weniger obskur oder undurchsichtig als der Start befürchten lässt. Man bewegt sich in Seitenansicht duch den Dungeon, trifft man auf die sichtbar herumlaufenden Gegner schaltet das Spiel in einen Kampfbildschirm in dem man aus der Vogelperspektive kämpft. Das Kampfsystem gleicht dem des Vorgängers, das heißt man läuft gegen die Monster und ein automatischer Schlagabtausch beginnt bei dem die Statuswerte von Spieler und Gegner gegeneinander verrechnet werden. Alternativ zum Nahkampfangriff kann man auch Magie benutzen, wobei hier positiv auffällt daß keine Begrenzung in Form von MP oder Zauberaufladungen gibt. Allerdings muß man trotzdem mit bedacht abwägen ob man Zauber oder die Waffe nutzt, da man für beide Angriffsarten seperate Erfahrungspunkte sammelt. Und hier kommt die eigentliche Besonderheit von Xanadu zum tragen: Die Gegner haben eine begrenzte Anzahl an Leben und sind nachdem man sie das vierte mal besiegt hat für immer verschwunden. Dies führt unweigerlich dazu daß man früher oder später die aktuelle Etage gesäubert hat und dort nun keine Möglichkeit hat Erfahrung zu sammeln. Dazu kommt daß die Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände ebenfalls mit jeder Nutzung aufleveln. Hinzu kommt daß man die gesamte Zeit – außerhalb von Kämpfen – Nahrung verbraucht, und mit jedem weiteren Charakterlevel das man erlangt steigt der Konsum. Das Charakterlevel hingegen steigert man wenn man seine Erfahrungspunkte in einem Tempel ausgibt. Daher ist es auch nur bedingt ratsam ständig so hoch zu leveln wie man anhand der erlangten EXP eigentlich könnte, da einem nicht nur das Essen schneller ausgeht, sondern auch die Preise für Schlüssel, Nahrung und Heiler steigen mit jedem Level.
Das ganze Spiel besteht daher aus dem konstanten Abwägen und dem Management der vorhanden Resourcen. Daher kam bei mir auch nie Langeweile oder Monotonie auf, einfach weil man sich nicht wie in zeitgenössischen rundenbasierten RPGs durch stupides Grinding zum Ziel bringt. Im Prinzip ist das ganze wesentlich besser gealtert als zB das ein Jahr später erschienene Dragon Quest.
Wenn da nicht die erwähnten Sackgassen wären. Die ersten paar Neustarts kamen schon nach kurzer Spielzeit und waren daher auch nicht allzu tragisch. So lernt man dann daß man in den Hüpfpassagen aufpassen muß nicht in Bereiche zu springen aus denen man ohne bestimmte Gegenstände wie Spitzhacken, Warp-Kristalle oder geflügelte Schuhe nicht mehr heraus kommt. Auch sollte man genügend Schlüssel mit in die im Dungeon verteilten Burgen mitnehmen, da es dort Türen gibt die man von beiden Seiten aufschliessen muß. Sonst kommt man zwar ins innerste der Burg, aber nicht wieder heraus.
Und zu guter letzt ist da noch das Karma System. Es gibt einige wenige Gegner die das Spiel als „gut“ einstuft. Zwar greifen auch diese den Spieler an, allerdings bekommt man Karma-Punkte wenn man sie tötet. Und die Priester im Tempel lassen einen nur aufleveln wenn man komplett Karmafrei ist. Die einzige Möglichkeit Karma wieder los zu werden ist Gifttränke zu sich zu nehmen. Diese bekommt man aber fast ausschließlich von besiegten Gegnern, ein paar wenige sind in den Burgen verteilt. Abgesehen davon daß ein Gifttrank die aktuelle Anzahl an Lebenspunkten halbiert zieht er auch 5 Punkte vom Karmakonto ab. Als ich nun also in der vierten von insgesamt zehn Etagen angekommen war und feststellen mußte daß ich zirka 250 Karmapunkte hatte war klar daß es nur eine Möglichkeit gibt: Neustart. Mal wieder.
Daher entschied ich daß ich nun erstmal genug vom Original gesehen hatte und versuchte mein Glück mit dem zehn Jahre später auf dem PC-9801 erschienen Remake zu versuchen. Auch wenn sich optisch nicht allzu viel getan hat und das Leveldesign identisch ist gibt es doch drei wichtige Verbesserungen:
Man hat eine ingame Karte
Speichern kostet nun kein Gold mehr
Jede Etage hat nun ein eigenes Musikstück.
Ansonsten läuft alles wie in der Urfassung, und man merkt deutlich daß das Spiel von vorneherein dazu designt war mehrmals neu begonnen zu werden. Denn mit dem Vorwissen aus dem vorigen Durchgang trifft man bessere Entscheidungen, teilt seine Resourcen besser ein und rennt schon in der dritten Etage mit der besten zu kaufenden Ausrüstung herum. Die kostenlose Speicherfunktion und die Karte sind weitere dringend nützliche Funktionen in Zeiten in denen man nicht mehr unbedingt mehrere Monate mit einem einzigen Spiel verbringen möchte.
Eigentlich lief zuletzt alles gut, doch kurz vor Ende zieht das Level- und Dungeondesign nochmal gehörig an, und dank fieser „Einbahnstraßen“ und der Tatsache daß ich schon früh im Spiel aus Bequemlichkeit einen Gegenstand benutzt habe obwohl ich wußte daß ich mir das Zeug besser für später aufhebe stecke ich nun in einer Burg aus der ich nicht mehr herauskomme. Das bedeutet daß jetzt bei acht von zehn Etagen erstmal Schluß ist. Ich werde in naher Zukunft sicherlich zu dem Spiel zurück kehren, denn ich muß sagen daß der grundsätzliche Spielablauf wirklich süchtig macht wenn man erstmal „drin“ ist. Den nächsten Durchgang versuche ich dann vielleicht mit der Saturn-Fassung die Teil der „Falcom Classics Vol.1“ Compilation ist, die bekommt ja auch recht günstig bei eBay.
Ein weniger gelunger Aspekt der noch Erwähnung verdient sind die Sprungpassagen. Man steuert die Spielfigur mit den Tasten des Ziffernblocks, und mittels der diagonalen Tasten muß man teilweise Manöver hinlegen die auf den ersten Blick unmöglich erscheinen und auch unnötig fummelig auszuführen sind.
Fazit:
Trotz des hohen Alters und den damit einhergehenden Eigenheiten ist Xanadu ein erstaunlich spaßiger und gut spielbarer Titel, der gegenüber dem heutzutage unzumutbaren Vorgänger einen wahren Quantensprung darstellt. Das Spiel war zum Erscheinen ein Riesenerfolg und gilt auch heute noch als eines der einflußreichsten „Action-RPGs“ aller Zeiten und das wird auch beim spielen ersichtlich. Obwohl es im Kern ein sehr simples Spiel ist sind die einzelnen Spielelemente toll mit einander verzahnt und ausbalanciert. Lediglich das Karma-System und die weniger gelungene Steuerung in den Sprungpassagen kann man dem Spiel ankreiden. Mit ein wenig Geduld und Leidensfähigleit auch heute noch ein lohnender Titel wenn man ein wenig in der Geschichte der Videospiele wühlen möchte.
Beeindruckend fand ich übrigens das man in dem Spiel schon die unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände sichtbar an der Spielfigur dargestellt hat.