Versteh mich nicht falsch, ich bin nicht prinzipiell dafür, dass man diese beiden Ebenen trennt. Aber wenn man sie verbindet, dann sollte das richtig getan werden. Auf ganzer Linie ist das einfach nicht möglich, ohne die Story oder das Gameplay extrem einzuschränken. Man kann kein RPG machen, in dem man die Welt retten muss, in dem der Spieler dann aber endlos Zeit hat, die ganze Welt zu erkunden, das macht storymäßig keinen Sinn. Wenn man das dann versucht, irgendwie zu rechtfertigen, kann ich mir nicht vorstellen, dass das sonderlich glaubwürdig wirkt.

Die Kämpfe sind da noch ein ganz anderes Thema. In einer bewaffneten Auseinandersetzung ist ein Schlagabtausch, der sich über mehr als ein paar Aktionen ausdehnt, einfach unrealistisch. Wenn die Charaktere irgendwelche Superkräfte haben, ist das natürlich eine andere Sachen. Haben sie aber meistens nicht.

Ich begrüße es immer, wenn Story und Gameplay sinnvoll kombiniert werden. Die Gespräche in The Last Story während man durch die Umgebung gelaufen ist, fand ich großartig. Solche Sachen könnte man an vielen Stellen einbauen, davon würden Gameplay und Story profitieren. Aber je mehr man in die genrespezifischen spielerischen Eigenheiten geht, umso schwieriger wird es, so etwas sinnvoll mit der Story zu verbinden. Ich bin da eher für "ganz oder gar nicht" – entweder man baut es so ein, dass es wirklich zusammenpasst und die Immersion nicht stört oder ihr sogar zuträglich ist, oder aber man versucht es gar nicht erst. Denn halbgare Lösungen stören die Immersion meiner Meinung nach am meisten.