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  1. #1
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Du solltest wirklich mal Spielzeitstatistiken erstellen. Ich liebe sowas, nur decken sich viele Statistiken nur bedingt mit meinem Turbo Spielstil. .. *GameFAQs*...
    Damit hatte ich wirklich mal angefangen bzw. notiere mir zumindest die Spielzeit, weil ich es selbst nicht uninteressant finde.


    Das letzte Ost-RPG für dieses Jahr: Kingdom Hearts - Dream Drop Distance. Nachdem ich in den letzten Tagen verstärkt damit beschäftigt war, bin ich nun nach 14 Std. durch. Ich fand es in Ordnung, auch wenn ich anfangs Zweifel hatte, dass ich an dem Spiel Spaß haben könnte. Kingdom Hearts halte ich schon länger für einigermaßen tot, weil nach den guten Hauptteilen nur noch überwiegend merkwürdige Ableger kamen und die Handlung ins Bodenlose stürzte. Birth by Sleep war der letzte Ableger, den ich gespielt hatte.
    Wie erwartet stellte sich die Handlung auch hier als grober Unsinn heraus und die Gespräche haben mal wieder diesen pseudophilosophischen Anstrich. Die Dialogschreiber sollte man dringend noch einmal zur Nachqualifizierung schicken.
    Spielerisch ist es allerdings solide und hat mir ab der Musketier-Welt dann doch Spaß gemacht. Nur dass versucht wurde, die Schwierigkeit zu erhöhen, indem den Gegnern einfach mehr HP gegeben wurden, hat mich zum Ende hin gestört. Wieso kann man die nicht einfach stärker machen und nicht so, dass man ewig auf schwachen Gegnern herumhauen muss? Den Fehler machen leider einige Spiele. Und dann noch vier Endgegner am Stück ... hui.
    Na ja, wenn es mehr Welten gegeben hätte, hätte ich es noch eine Ecke besser gefunden. Ansonsten ist es nicht vergleichbar mit den guten Hauptteilen, aber ich würde es wieder spielen, denn das Spielprinzip kann man sich immer noch antun. Aber bitte weg mit diesen absurden Handlungssträngen...
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #2
    Ich habe gestern mal Crimson Shroud angefangen, aber irgendwie ist das Spiel nichts für mich. Zwar mag ich prinzipiell die Atmosphäre und die Erzählweise, aber spielerisch kommt es mir doch arg zäh vor, vor allen Dingen die Kämpfe. An manchen saß ich 10-15 Minuten, einfach deshalb, weil Aktionen teilweise so lange dauern. Fühlt sich schon fast wie ein SRPG an. Auch habe ich das Gefühl, dass man zumindest am Anfang keine große strategische Freiheit hat. Andererseits ist durch die Würfel auch eine nicht unbeträchtliche Glücks-Komponente dabei. Ach ja, und die Kameraperspektive im Kampf finde ich wirklich blöd gesetzt. Man sieht nur die Hälfte von dem, was passiert.

    Was die Erzählperspektive betrifft, muss ich sagen, dass ich mich mit einem Du-Erzähler nicht so recht anfreunden kann. Auch das, was geschrieben wird, macht ab und zu nicht so richtig viel Sinn, wenn man es mal hinterfragt. "Der Minotaurus und die Schatztruhe in dem Raum waren vermutlich nur Ablenkung, damit keiner den Schalter findet." Warum sollte man den Schalter übersehen, nur weil eine Schatztruhe im Vorraum steht? Würde man nicht gerade einen Bossraum genauer durchsuchen? Der ganze Schreibstil wirkt auf mich zwar nicht unbedingt schlecht, aber doch sehr nach Schema A.

    Damit will ich nicht sagen, dass Crimson Shroud schlecht ist. Ist es sicherlich auch nicht. Aber irgendwie komme ich nicht so richtig rein nach anderthalb bis zwei Stunden und nach einem ziemlich zähen und frustrierenden Kampf gegen den Zombie-Minotaurus habe ich erst mal keine Lust mehr.


  3. #3
    Da machts du mir ja Hoffnung
    Sobald ich mit Eternal Sonata fertig bin, wollte ich mich daran setzen. Crimson Shroud ist aber vermutlich ein typisches "Love or Hate it"-Game. Die zweite Gruppe ist sicherlich auch etwas größer ^^
    Bin trotzdem gespannt, da Matsuno ansonsten ein großartiger Geschichtenerzähler ist (sofern nicht groß reingeredet wird, siehe FF XII). Und falls es wider Erwarten auch für mich nix ist, hält sich der finanzielle Schaden für mich in Grenzen. Durch das (mittlerweile leider eingestellte) Nintendo Premiumprogramm hatte ich noch 5 EUR Guthaben übrig (und bei 2,99 EUR dann auch verschmerzbar). Aber ich denke allein für den Score lohnt es sich dann doch irgendwie.

  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern mal Crimson Shroud angefangen, aber irgendwie ist das Spiel nichts für mich. Zwar mag ich prinzipiell die Atmosphäre und die Erzählweise, aber spielerisch kommt es mir doch arg zäh vor, vor allen Dingen die Kämpfe.
    CS ist tendenziell eher ein Game, was Leute, die Pen & Paper mögen, anspricht. Das ist schon ziemlich klar durch den Erzähler und die Würfel. Das System an sich ist relativ langwierig, wie es eben auch (häufig) P&P Kämpfe sein können. Der Vorteil da ist halt: Man hat seine Freunde um sich, und es ist im Prinzip egal, dass der Kampf da mal wieder ne Stunde gedauert hat

    Die Erzählung empfand ich als ziemlich atmosphärisch und sie ist mal was ganz anderes. Es ist schön in nem J-RPG mal nicht die vorpubetierenden Helden bei ihrem rumangsten zu sehen und mit so richtig schlecht geschriebenen Dialogen zugemüllt zu werden. Dein Beispiel sehe ich jetzt auch nicht als negativ oder unlogisch, da tatsächlich eine Schatztruhe als Belohnung für nen "Boss" (was auch immer das innerhalb der Spielwelt bedeutet - das ist ja die Idee hinter der Erzählung: Immersion steigern ) ausreichen sollte. Im Endeffekt wäre die Erzählweise ungeeignet für ein sehr langes Spiel, aber CS hat eine überschaubare Spielzeit und da finde ich es doch ziemlich gelungen.

    Was das Würfeln angeht: Ein RNG ist ja immer unter der Haube von RPGs. Und in manchen Taktik-RPGs (mit denen Dus ja auch ein wenig vergleichst) ist doch der Grad an Zufall auch nicht *zu* viel niedriger. Was mich hier eher gestört hat waren die langsamen Würfelanimationen. Am Anfang eine nette Neuerung, aber da es im Endeffekt eben nur ein sichtbarer RNG ist ists eigentlich auch überflüssig und nur für Flair da. Das macht die Kämpfe unter anderem auch so extrem langwierig.
    Geändert von Sylverthas (01.01.2015 um 15:12 Uhr)

  5. #5
    Prinzipiell mag ich P&P ja, aber das reizvollste Element, nämlich die Interaktion mit anderen Spielen, fällt bei Crimson Shroud ja schon mal weg. ^^ Dass andere Spiele auch eine Zufallskomponente haben, stimmt natürlich auch – gerade bei Zustandsveränderungen und so weiter. In dem Sinne haben die Würfel eigentlich nicht einmal eine große Bedeutung: Sie visualisiern nur etwas, was es sonst auch schon gab, wobei die "Zusatzwürfel" zugegebenermaßen eine nette Idee sind. Andererseits macht das, wie du sagst, die Kämpfe langwieriger. Das Problem, was ich damit habe, ist einfach, dass sie unnötig zäh sind. Man hätte genau das gleiche auch viel flotter implementieren können. Bei SRPGs ist das ja auch ganz unterschiedlich: Während Fire Emblem recht schnell ist, fand ich Final Fantasy Tactics A2 zum Beispiel furchtbar langsam – selbst VOR Angriffen gab es da eine Wartezeit von zwei Sekunden.

    Was die Erzählung angeht: Ich freue mich eigentlich immer über frischen Wind im nicht gerade frischen Genre und daher hat es mir am Anfang auch gefallen. Der Inhalt hingegen erschien mir aber gar nicht so toll. Was mich am meisten daran stört, ist die Tatsache, dass es alles irgendwie einem strikten Schema zu folgen scheint: Zuerst wird in ein paar Sätzen die Umgebung beschrieben, dann passiert irgendetwas, dann folgt (meistens) ein Kampf und so weiter. Das wirkt irgendwie nicht ganz natürlich auf mich. Das liegt aber auch ein bisschen am P&P-Hintergrund selbst, wo für mich immer der größte Kritikpunkt war, dass die Immersion dadurch gehemmt wird, dass man deutlich merkt, dass es immer noch ein Spiel ist.

    Und Crimson Shroud macht das ja ähnlich. Das mit der Schatztruhe und dem Hebel zeigt ja irgendwie, dass nicht echte Logik sondern Spiellogik auf die Welt angewendet wird. Das ist für mich dann ein Punkt, der mich schon ein bisschen stört, wenn der Rest der Geschichte versucht, auf "normaler" Ebene wahrgenommen zu werden.

    Ich finde es oft unproblematischer, wenn man nicht gezwungen versucht, Gameplay und Handlung zu vereinen, weil es meistens einfach nicht wirklich klappt. Sicherlich ist es löblich, wenn man versucht, das Gameplay nicht allzu unlogisch zu gestalten, aber weil es ein Spiel ist, kommt man da manchmal einfach nicht drum herum. Dass die Goblins die Schätze versteckt haben, fand ich zum Beispiel eine nette Erklärung für die Existenz der Schatztruhen. Dass die Goblins jedoch einem (gezähmten) wilden Monster den Schlüssel für eine Truhe gegeben haben, wiederum nicht. Sie hätten den doch einfach verstecken können, das macht es doch viel wahrscheinlicher, dass niemand ihn je zu sehen bekommt. Und wirklich "versteckt" waren die Schatztruhen ja auch nicht. ^^' In solchen Situationen denke ich, dass es besser funktionieren würde, wenn man Gameplay als eine größtenteils von der Handlung losgelösten Ebene betrachtet. Kämpfe in RPGs sind ja prinzipiell nie logisch, und auch die anderen typischen Elemente lassen sich oft schwer mit der Handlung vereinen. (Gut hat es zum Beispiel FF7 mit den Materia gemacht.) Wenn man das dann aber doch versucht, klappt es aber meist nicht reibungslos und als Spieler/Leser/Zuschauer muss man immer über eine ganze Menge Dinge hinwegsehen können, die letztlich doch keinen Sinn machen.

    Ich denke, dass ich daran trotzdem an der Handlung gefallen finden könnte. Nur die Kämpfe, die ja einen großen Teil der Spielzeit ausmachen, finde ich einfach nicht spaßig genug, um Motivation zum Weiterspielen zu finden. Zumal es ja auch nicht so aussieht als würde sich groß etwas daran ändern. Gerade in heutiger Zeit frage ich mich, warum es immer noch Spiele gibt, die teilweise so langsam sind, obwohl das niemandem wirklich etwas bringt.
    Geändert von Narcissu (01.01.2015 um 15:43 Uhr)


  6. #6
    Zum Gameplay stimme ich Dir voll zu. Ist wohl auch der schwächste Part von CS.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und Crimson Shroud macht das ja ähnlich. Das mit der Schatztruhe und dem Hebel zeigt ja irgendwie, dass nicht echte Logik sondern Spiellogik auf die Welt angewendet wird. Das ist für mich dann ein Punkt, der mich schon ein bisschen stört, wenn der Rest der Geschichte versucht, auf "normaler" Ebene wahrgenommen zu werden.
    Eigentlich wollte ich gerade sagen, dass die Szene genau nicht zeigt, dass hier Spiellogik am Werk ist
    Denn ein "in dem Raum ist ein Boss, daher untersuche ich ihn doch genau" wäre durchaus eher Spiellogik, wohingegen die Tatsache, dass eine Schatztruhe im Raum steht, durchaus davon ablenken kann, dass da noch mehr ist. In dem Sinne ist der Satz gar nicht *so* schlecht.

    Das mit den Goblins stimmt durchaus, aber andererseits sind diese auch häufig nicht besonders intelligent. Vielleicht daher gar nicht so~ unglaubwürdig?

    Ich denke, für wie unrealistisch man etwas hält, hängt immer auch von den eigenen Erwartungen und Prägungen ab. Für viele ist z.B. der normale Kampf in einem J-RPG nicht wirklich unrealistisch, obwohl er das sehr oft ist oder sie können mit extrem haarsträubenden Handlungswendungen leben, weil man die Spielwelt eben als "gegeben" annimmt und innerhalb dieser Welt sowas passieren kann (siehe auch "es ist immer noch FANTASY in Final Fantasy" - Argumentationen ).

    Zitat Zitat
    Ich finde es oft unproblematischer, wenn man nicht gezwungen versucht, Gameplay und Handlung zu vereinen, weil es meistens einfach nicht wirklich klappt.
    Schade, genau das ist ja mein größtere Kritikpunkt am gesamten J-RPG Genre. Ich denke, man sollte viel stärker versuchen, Gameplay und Handlung zu vereinen, damit es eben nicht wie zwei auf völlig verschiedenen Existenzebenen ablaufende Dinge aussieht. Sicher - wenn man es nicht gut macht, nimmt das etwas an der Immersion raus, aber wenn man es gut macht erhält man dadurch etwas, was wirklich NUR im Genre Spiel gemacht werden kann.

  7. #7
    Versteh mich nicht falsch, ich bin nicht prinzipiell dafür, dass man diese beiden Ebenen trennt. Aber wenn man sie verbindet, dann sollte das richtig getan werden. Auf ganzer Linie ist das einfach nicht möglich, ohne die Story oder das Gameplay extrem einzuschränken. Man kann kein RPG machen, in dem man die Welt retten muss, in dem der Spieler dann aber endlos Zeit hat, die ganze Welt zu erkunden, das macht storymäßig keinen Sinn. Wenn man das dann versucht, irgendwie zu rechtfertigen, kann ich mir nicht vorstellen, dass das sonderlich glaubwürdig wirkt.

    Die Kämpfe sind da noch ein ganz anderes Thema. In einer bewaffneten Auseinandersetzung ist ein Schlagabtausch, der sich über mehr als ein paar Aktionen ausdehnt, einfach unrealistisch. Wenn die Charaktere irgendwelche Superkräfte haben, ist das natürlich eine andere Sachen. Haben sie aber meistens nicht.

    Ich begrüße es immer, wenn Story und Gameplay sinnvoll kombiniert werden. Die Gespräche in The Last Story während man durch die Umgebung gelaufen ist, fand ich großartig. Solche Sachen könnte man an vielen Stellen einbauen, davon würden Gameplay und Story profitieren. Aber je mehr man in die genrespezifischen spielerischen Eigenheiten geht, umso schwieriger wird es, so etwas sinnvoll mit der Story zu verbinden. Ich bin da eher für "ganz oder gar nicht" – entweder man baut es so ein, dass es wirklich zusammenpasst und die Immersion nicht stört oder ihr sogar zuträglich ist, oder aber man versucht es gar nicht erst. Denn halbgare Lösungen stören die Immersion meiner Meinung nach am meisten.


  8. #8
    Ich glaube, die Sache mit dem Schalter ist auch so ein halbes Augenzwinkern. Keine reine Verarsche, aber auch nicht völlig ernst. ^^

    Prinzipiell fand ich die Dialoge und das Writing wahnsinnig cool für ein Japano-RPG, aber gut, ich komme ja auch aus dem P&P-Bereich.

    Das Spielsystem fand ich nach ein paar Stunden ziemlich gut, muss ich sagen. Mein größtes Problem war echt, dass ich praktisch 4 Stunden so gespielt habe, als würde das Spiel 40 Stunden gehen. Geht es aber nicht. Man muss nicht horten oder sowas, die Items werden auch nicht 10 mal pro Charakter ausgetauscht. Die großen Kämpfe können alle sehr herausfordernd sein. Ich fand das alles sehr erfrischend, auch wenn ich bei einem weiteren Durchgang wohl noch mehr Spaß dran hätte. Aber dazu motiviert das Spiel ja nicht unbedingt.

    Zitat Zitat
    Was mich hier eher gestört hat waren die langsamen Würfelanimationen. Am Anfang eine nette Neuerung, aber da es im Endeffekt eben nur ein sichtbarer RNG ist ists eigentlich auch überflüssig und nur für Flair da. Das macht die Kämpfe unter anderem auch so extrem langwierig.
    Das stimmt schon. Wenn das Spiel 40 Stunden gedauert hätte, hätte ich danach wahrscheinlich einen tiefgreifenden Hass auf Würfel entwickelt. So war's okay.


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  9. #9
    @Narcissu:
    Ja, Du hast natürlich Recht, aber ich glaube unsere Perspektiven sind da einfach andere. Ich sehe eher den Vorteil für das Eintauchen in die Spieltwelt, wenn man die beiden Ebenen verbindet. Mir fällt auch gerade kein konkretes Beispiel ein wo das so dermaßen schief ging, dass es für mich die Immersion kaputtgemacht hätte. Für mich macht es eben eher die Immersion kaputt, wenn z.B. in Cutscenes komplett andere Regeln gelten als im Gameplay, womit aber viele andere sehr gut leben können (wie gesagt - manche Leute trennen da einfach die Ebenen des Spiels).

    JRPGs haben es aber ohnehin schwer, Story und Gameplay durchgehend sinnvoll zu kombinieren. Die FF Reihe ist da für mich fast exemplarisch dafür, wenn beispielsweise Sephiroth im Endkampf mehrmals das Sonnensystem vernichten kann

    In dem Sinne ist CS ein sehr gutes Beispiel, wo es doch größtenteils funktioniert. Und ich hoffe einfach mal, dass Dich das Spiel dennoch genug reinziehen kann, dass Dich ein paar Zeilen Text, die vielleicht nicht optimal sind, nicht komplett rausreissen (falls Du das Game überhauüpt noch mal reinhauen möchtest - wegen Kampfsystem und so ^^).

    Zitat Zitat von La Cipola
    Prinzipiell fand ich die Dialoge und das Writing wahnsinnig cool für ein Japano-RPG, aber gut, ich komme ja auch aus dem P&P-Bereich.
    Ja, für P&P Leute ist das einfach ein sehr netter Fanservice und man kennt diese Art des Writings (bzw. eher Sprechens vom Spielleiter *g*) durchaus. Darauf ist das Game ja fast komplett ausgelegt. Mit ein wenig mehr Geschwindigkeit hätte es wohl sogar ziemlich gut ankommen können, aber soweit ich weiß wurde es dann doch am Ende eher durchwachsen aufgenommen. Sehr schade, weil ich von dem Stil schon sehr gern mehr gesehen hätte.

  10. #10
    Sorry, wenn die Empfehlung etwas irreführend war. ^^'' Objektivität ist schwierig.

    Etrian Odyssey Untold: The Millenium Girl war echt gut. Ich hatte das Original bis zum dritten Stratum gespielt und dann irgendwie keinen Bock mehr gehabt, aber hier haben sie die Mechanismen an allen Ecken und Ecken so krass verbessert und einen so dicken Batzen Komfort dazugepackt, dass es insgesamt wesentlich spaßiger geworden ist.
    Dazu kommt die Story. Die ist zwar 100% Klischee und berechenbar, aber dafür auch ein wunderbares Beispiel dafür, wie man Japano-Klischee-Stories gut inszenieren kann. Die Charaktere sind nichts Besonderes, aber sympathisch, sie haben sogar ein paar emotionale Momente, die Dialoge sind nett geschrieben und die Anime-Sequenzen sind ziemlich perfekt eingesetzt. Wenn mich was gestört hat, war es höchstens der stumme Shonen-Held. Am wichtigsten aber: Die Story behindert das Dungeon-Crawlen nicht, und da sie nicht im Mittelpunkt steht, stört es auch kein Bisschen, wenn es mal 5 Stunden lange keine Tid-Bits gibt.
    Für das Post-Game hat die Motivation dann doch nicht gereicht (nicht zuletzt, weil die Standard-Strategie gegen alle Gegner etwas repetitiv geworden ist), aber das tut sie bei mir auch nur extrem selten, also keine Kritik hier.

    Kurzum: Runde Sache! Jetzt reicht's aber auch erstmal wieder mit dicken Dungeons, ey. Der nächste Crawl wird endlich mal Persona 4.

  11. #11
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Für das Post-Game hat die Motivation dann doch nicht gereicht (nicht zuletzt, weil die Standard-Strategie gegen alle Gegner etwas repetitiv geworden ist), aber das tut sie bei mir auch nur extrem selten, also keine Kritik hier.
    Aye, das war eine gute Entscheidung, der Post-Game Dungeon am Ende war einfach nur noch eine einzige Tortur, so als ob die Entwickler sich haargenau überlegt haben, wie man den Dungeon möglichst nervtötend gestalten kann. Gerade dann, wenn man so jemand ist der möglichst jeden Winkel der Karte genaustens kartographiert haben möchte.

    Von Random Teleportern, wo dich mal versehntlich der Falsche direkt bis zum Anfang der Etage zurückbringt, zu einer gigantischen Stachelgrube, mit endlos spawnenden FOE's die sich 3 Schritte bewegen können und dich instant killen bis hin zu einer unerträglichen Encounter Rate in den unteren Gängen.(Darunter natürlich noch mehr FoE die alleine so stark wie der Endboss sind und wo jeder Schritt genaustens geplant sein muss damit sie einen nicht entdecken, da es in den engen Gängen kein entkommen mehr gibt.)

    Und das allerlustigste, was du vielleicht auch noch nicht wusstest: Level-caps. Ab Level 70 wird man gezwungen einen von 3 Post-Game Mega Endgegnern zu besiegen, damit man 10 weitere Level steigen darf. Wenn man also darauf keine Lust hat/ es einfach nicht schafft. Steigt man nicht mal mehr Level während dem ganzen nervigen gefarme, gequeste und random encountere in dem Post-Game Dungeon. Schon lange keine solch böse Überraschung mehr gehabt.
    Auf Expert, sind diese wirklich unschaffbar, zumindest mit der Standarttruppe. Das Kampfsystem hat so schon viel zu viel mit Luck zu tun. Da kotzen einem schon die Story-Endgegner an.

    Habe immer noch ein Trauma von den 10-15 weiteren Stunden die ich nach Spielende investiert habe! D:

  12. #12
    1. Ja!
    2. Joa.
    Man hätte das Spiel auch Tales of Stars nennen können (btw ein echt cooler Name für ein neues Tales of) und es hätte niemand etwas gemerkt.
    Star Ocean war imo auch immer recht bodenständig im Gegensatz zu Tales of. Klar, Teil 3 hatte einen eigenwilligen Twist und in Teil 4 wurden die Charas ein wenig nieder gemacht, aber trotz allem ist das ein echt tolle Reihe mit einem sehr komplexen und gut durchdachten Gameplay und daher bin ich sehr gespannt auf das neue Star Ocean 5. ^^
    Du fängst erst jetzt mit der Reihe an, oder? Zumindest hatte ich das so in Errinerung.

  13. #13
    Dragon Slayer II: Xanadu/ Revival Xanadu
    (Falcom, PC-8801/9801, 1985/1995)


    Obwohl ich eigentlich schon fast am Ende des Spiels angelangt bin lege ich es zugunsten anderer Titel die noch ungespielt im Regal stehen erstmal ad acta. Das Problem sind die zahlreichen Sackgassen die das Spiel bereit hält, die letztlich einen kompletten Neustart unabdingbar machen.

    Angefangen habe ich mit der 1985 für den PC-8801 erschienenen Urfassung. Was einem als erstes ins Auge springt sind die „rustikale“ Optik und das extrem abgehakte Scrolling. An der musikalischen Front wird man mit dem Leitmotiv „La Valse pour Xanadu“ beglückt, welches in seinen verschiedenen Variationen auch fast das einzige Musikstück im gesamten Spiel ist. Wenn man bedenkt daß der Vorgänger überhaupt keine Musik besaß ist das aber schonmal ein klarer Fortschritt.

    Nachdem man sich kurz beim König vorgestellt und seinen Namen eingegeben hat spendiert dieser dem Spieler ein paar Goldstücke die man dann bei verschiedenen Trainern in die unterschiedlichen Statuswerte investiert. Vergisst man dies oder macht einen Fehler und steigt in den Dungeon hinab kann man das Spiel auch gleich nochmal neu starten, denn eine Rückkehr in das Startgebiet ist im Gegensatz zur MSX-Version nicht möglich. Zumindest habe ich keinen Weg gefunden wie man dies bewerkstelligen sollte.

    Im vermeintlichen Dungeon angekommen rennt man dann erst mal in einer Endlos-Schleife umher bis man herausfindet (=im Internet nachliest) daß man vom Eingang aus ein paar Schritte nach links und dann wieder nach rechts laufen muß, was eine Neukonfiguration des Dungeon-Layouts zur Folge hat.



    Nun hat man Zugang zum ersten der zehn Etagen des Dungeons und kann das eigentliche Abenteuer beginnen, ich möchte aber nicht wissen wie viele Spieler damals ohne Lösungsbuch oder die Möglichkeit schnell mal im Internet zu suchen erst nach Stunden oder auch gar nicht den Eingang gefunden haben.

    Der allgemeine Spielablauf ist dabei weit weniger obskur oder undurchsichtig als der Start befürchten lässt. Man bewegt sich in Seitenansicht duch den Dungeon, trifft man auf die sichtbar herumlaufenden Gegner schaltet das Spiel in einen Kampfbildschirm in dem man aus der Vogelperspektive kämpft. Das Kampfsystem gleicht dem des Vorgängers, das heißt man läuft gegen die Monster und ein automatischer Schlagabtausch beginnt bei dem die Statuswerte von Spieler und Gegner gegeneinander verrechnet werden. Alternativ zum Nahkampfangriff kann man auch Magie benutzen, wobei hier positiv auffällt daß keine Begrenzung in Form von MP oder Zauberaufladungen gibt. Allerdings muß man trotzdem mit bedacht abwägen ob man Zauber oder die Waffe nutzt, da man für beide Angriffsarten seperate Erfahrungspunkte sammelt. Und hier kommt die eigentliche Besonderheit von Xanadu zum tragen: Die Gegner haben eine begrenzte Anzahl an Leben und sind nachdem man sie das vierte mal besiegt hat für immer verschwunden. Dies führt unweigerlich dazu daß man früher oder später die aktuelle Etage gesäubert hat und dort nun keine Möglichkeit hat Erfahrung zu sammeln. Dazu kommt daß die Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände ebenfalls mit jeder Nutzung aufleveln. Hinzu kommt daß man die gesamte Zeit – außerhalb von Kämpfen – Nahrung verbraucht, und mit jedem weiteren Charakterlevel das man erlangt steigt der Konsum. Das Charakterlevel hingegen steigert man wenn man seine Erfahrungspunkte in einem Tempel ausgibt. Daher ist es auch nur bedingt ratsam ständig so hoch zu leveln wie man anhand der erlangten EXP eigentlich könnte, da einem nicht nur das Essen schneller ausgeht, sondern auch die Preise für Schlüssel, Nahrung und Heiler steigen mit jedem Level.

    Das ganze Spiel besteht daher aus dem konstanten Abwägen und dem Management der vorhanden Resourcen. Daher kam bei mir auch nie Langeweile oder Monotonie auf, einfach weil man sich nicht wie in zeitgenössischen rundenbasierten RPGs durch stupides Grinding zum Ziel bringt. Im Prinzip ist das ganze wesentlich besser gealtert als zB das ein Jahr später erschienene Dragon Quest.

    Wenn da nicht die erwähnten Sackgassen wären. Die ersten paar Neustarts kamen schon nach kurzer Spielzeit und waren daher auch nicht allzu tragisch. So lernt man dann daß man in den Hüpfpassagen aufpassen muß nicht in Bereiche zu springen aus denen man ohne bestimmte Gegenstände wie Spitzhacken, Warp-Kristalle oder geflügelte Schuhe nicht mehr heraus kommt. Auch sollte man genügend Schlüssel mit in die im Dungeon verteilten Burgen mitnehmen, da es dort Türen gibt die man von beiden Seiten aufschliessen muß. Sonst kommt man zwar ins innerste der Burg, aber nicht wieder heraus.

    Und zu guter letzt ist da noch das Karma System. Es gibt einige wenige Gegner die das Spiel als „gut“ einstuft. Zwar greifen auch diese den Spieler an, allerdings bekommt man Karma-Punkte wenn man sie tötet. Und die Priester im Tempel lassen einen nur aufleveln wenn man komplett Karmafrei ist. Die einzige Möglichkeit Karma wieder los zu werden ist Gifttränke zu sich zu nehmen. Diese bekommt man aber fast ausschließlich von besiegten Gegnern, ein paar wenige sind in den Burgen verteilt. Abgesehen davon daß ein Gifttrank die aktuelle Anzahl an Lebenspunkten halbiert zieht er auch 5 Punkte vom Karmakonto ab. Als ich nun also in der vierten von insgesamt zehn Etagen angekommen war und feststellen mußte daß ich zirka 250 Karmapunkte hatte war klar daß es nur eine Möglichkeit gibt: Neustart. Mal wieder.

    Daher entschied ich daß ich nun erstmal genug vom Original gesehen hatte und versuchte mein Glück mit dem zehn Jahre später auf dem PC-9801 erschienen Remake zu versuchen. Auch wenn sich optisch nicht allzu viel getan hat und das Leveldesign identisch ist gibt es doch drei wichtige Verbesserungen:

    • Man hat eine ingame Karte
    • Speichern kostet nun kein Gold mehr
    • Jede Etage hat nun ein eigenes Musikstück.





    Ansonsten läuft alles wie in der Urfassung, und man merkt deutlich daß das Spiel von vorneherein dazu designt war mehrmals neu begonnen zu werden. Denn mit dem Vorwissen aus dem vorigen Durchgang trifft man bessere Entscheidungen, teilt seine Resourcen besser ein und rennt schon in der dritten Etage mit der besten zu kaufenden Ausrüstung herum. Die kostenlose Speicherfunktion und die Karte sind weitere dringend nützliche Funktionen in Zeiten in denen man nicht mehr unbedingt mehrere Monate mit einem einzigen Spiel verbringen möchte.

    Eigentlich lief zuletzt alles gut, doch kurz vor Ende zieht das Level- und Dungeondesign nochmal gehörig an, und dank fieser „Einbahnstraßen“ und der Tatsache daß ich schon früh im Spiel aus Bequemlichkeit einen Gegenstand benutzt habe obwohl ich wußte daß ich mir das Zeug besser für später aufhebe stecke ich nun in einer Burg aus der ich nicht mehr herauskomme. Das bedeutet daß jetzt bei acht von zehn Etagen erstmal Schluß ist. Ich werde in naher Zukunft sicherlich zu dem Spiel zurück kehren, denn ich muß sagen daß der grundsätzliche Spielablauf wirklich süchtig macht wenn man erstmal „drin“ ist. Den nächsten Durchgang versuche ich dann vielleicht mit der Saturn-Fassung die Teil der „Falcom Classics Vol.1“ Compilation ist, die bekommt ja auch recht günstig bei eBay.

    Ein weniger gelunger Aspekt der noch Erwähnung verdient sind die Sprungpassagen. Man steuert die Spielfigur mit den Tasten des Ziffernblocks, und mittels der diagonalen Tasten muß man teilweise Manöver hinlegen die auf den ersten Blick unmöglich erscheinen und auch unnötig fummelig auszuführen sind.



    Fazit:
    Trotz des hohen Alters und den damit einhergehenden Eigenheiten ist Xanadu ein erstaunlich spaßiger und gut spielbarer Titel, der gegenüber dem heutzutage unzumutbaren Vorgänger einen wahren Quantensprung darstellt. Das Spiel war zum Erscheinen ein Riesenerfolg und gilt auch heute noch als eines der einflußreichsten „Action-RPGs“ aller Zeiten und das wird auch beim spielen ersichtlich. Obwohl es im Kern ein sehr simples Spiel ist sind die einzelnen Spielelemente toll mit einander verzahnt und ausbalanciert. Lediglich das Karma-System und die weniger gelungene Steuerung in den Sprungpassagen kann man dem Spiel ankreiden. Mit ein wenig Geduld und Leidensfähigleit auch heute noch ein lohnender Titel wenn man ein wenig in der Geschichte der Videospiele wühlen möchte.

    Beeindruckend fand ich übrigens das man in dem Spiel schon die unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände sichtbar an der Spielfigur dargestellt hat.


    Musik:

    Screenshots:

    Guide:
    http://dslabo.info/ds/kaisetu/SDSLds2.html
    Geändert von -=kama=- (06.06.2015 um 21:45 Uhr)
    Posten kann jeder, textvolumenoverkillen nur die Elite!
    Mein deviantART

  14. #14
    Sehr interessant, danke dir für die Eindrücke. Ohne Internet wohl echt kein spaßiger Zeitvertreib, das Grundprinzip des Spiels klingt aber gar nicht schlecht. Gehört übrigens auch zu den Titeln, die ich zumindest mal ausprobieren will, denn immerhin ist Xanadu ja schon recht wichtig für die Zeit der Prä-JRPGs gewesen.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Du fängst erst jetzt mit der Reihe an, oder? Zumindest hatte ich das so in Errinerung.

    Jap, genau. Ganz von vorne quasi. ^^ Die Reihe ist ja auch recht klein. Bis zu SO5 werde ich sie bestimmt nicht nachgeholt haben (auch wenn die Ankündigung tatsächlich meine Motivation war, anzufangen), aber irgendwann vielleicht schon.
    Geändert von Narcissu (08.06.2015 um 01:39 Uhr)


  15. #15
    So, Nier! Und ja, doch. Wie zu erwarten von Cavia, inhaltlich nicht zu unterschätzen das Ding. =) Tolle, außergewöhnliche Dialoge, ein paar wenige lebhafte Charakterbeziehungen und die Mythologie ist auch echt cool, auf eine düstere Art und Weise. Außerdem krasse Ideen, ich sag nur Forest of Myth ... Allerdings merkt man hier noch viel mehr als in den Drakengards, dass ein bisschen mehr Geld gut getan hätte, und selbst in der Story haben sie ziemlich hart auf Klischees zurückgegriffen (SO TRAGIC) und ein paar dicke Inszenierungsschnitzer eingebaut. Spielerisch halt wie gehabt okay, aber unspektakulär. Kommt für mich insgesamt nicht an Drakengard 2 ran, aber doch spielenswert, wenn man die Richtung mag. Bin sehr auf Drakengard 3 gespannt.

    Jetzt erstmal spontan Lost Odyssey. Hölle, ist das klassisch. Im Guten wie im Schlechten. Besonders das Charaktersystem und die melancholische Atmosphäre gefallen mir sehr gut. Mal sehen, was es so kann.

  16. #16

    Malicious Rebirth:

    Sehr eigenwilliges Spielkonzept. Man wird als eine Art "Tonfigur", Soul Sacrifice-mäßig auf einem Schlachtfeld platziert bei dem man gegen unterschiedliche Bosse antreten muss. Da es oftmals ganz schön große Brocken sind, macht man den Gegnern auf herkömmliche Art nur wenig Schaden.
    Dafür kommt dann ein spezielles Aura System iins Spiel. Man startet immer mit 500 Aura und kann diese bis zu 9999 aufbauen. Aura erlangt man durch besiegen von kleineren Gegnern, wie Soldaten die auf der Karte rumwuseln. Durch spezielle Kettenangriffe, wodurch man ein klein wenig Aura riskiert, kann man durch besiegte Gegner seinen Aura Gewinn multiplizieren, Dafür müssen diese Gegner mit diesem Kettenangriff gefinished werden, bei den Kettenangriffen erscheint dann kurz ein kleiner RIng der sich bis zu einem gewissen Radius ausbreitet, wenn sich mehrere Ringe von getöteten Gegnern überschneiden baut man seinen Kombozähler auf.
    Das bedeutet also, dass man sich am besten mitten ins Getümmel stürzt und dann mit Flächenangriffen die Gegner wegfrühstückt.

    Mit viel Aura lässt sich eine Art "Super-Sayajin-Modus" aufrufen der sich bis zu 3x aufladen lässt, je höher die Stufe desto schneller verbaucht man anschließend kontinuierlich seine Aura. Aber dafür kann man seine Angriffsstärke je nach Gegner verzehnfachen. Man wird also schon gezwungen die Umgebung bei jedem Kampf miteinzubeziehen, einfach nur auf Boss einkloppen ist nicht.

    Aura ist außerdem notwendig zum Heilen. Man verträgt nur eine gewisse Anzahl an Schlägen bis das Gefäß - der Spielcharakter - in maximal 4 Stufen zerbricht. Heilen kann man sich durch Aura-Verbrauch, der natürlich bei einem Zerfall der 4. Stufe wesentlich teurer ist, als z.B bei einem Zerfall 1. Stufe.
    Obwohl die Kämpfe durchaus ein Weilchen dauern gibt es im Kampf ein Zeitlimit von 30 Minuten, länger kann sich der Spielcharakter (der wie gesagt nur eine belebte Tonfigur ist die Seelen aufbewahrt) nicht in den Leveln aufhalten.
    Am Ende eines Kampfes gibt es noch Mal ein Ranking bestehend aus Schaden den man erlitten hat, der Zeit, besiegten Gegnern und der Kettenkomboanzahl. Diese Dinge zu optimieren gehört mit zu dem Wiederspielwert vom Spiel.

    Strukturiert ist das Spiel in einer Art Hub - das ist ein Weißer Raum in dem man geschaffen wurde und wo kein Zeitlimit droht - man kann von dort aus eine festlegte Anzahl von Bossgegnern in beliebiger Reihenfolge angehen und sich ihre Kräfte aneignen um dann am Ende gegen das große Übel vorbereitet zu sein, den Malicious.
    Die Story findet stark im Hintergrund statt, man kriegt nicht viel von ihr mit, wenn man nicht die im Spiel enthaltenen, vom Story Modus getrennten, Novels dazu mitließt. Das führt dazu dass die fast einzig dramatischen Zwischensequenzen die Eröffnung und der Abgang von den jeweiligen Bossgegnern ist. Trotzdem hat mir das nichts ausgemacht, es ist schon interessant mitanzusehen wie die in den Geschichten enthaltenen Charaktere dann im Spiel vorzufinden sind. Genug Input gibt es auf jeden Fall.

    Was mich gestört hat dass das Spielkonzept teilweise den Spielfluss etwas gehemmt hat, möglicherweise liegt es an meiner schlechten Herangehensweise, aber man verbringt schon große Teile in den Kämpfen damit sich seine Aura mühseelig aufzuladen, die dann eventuell nicht mal für den gesamten Kampf hält. Rinse and repeat eben.
    Die Kämpfe selbst gestalten sich jedoch trotzdem recht abwechslungsreich, jeder Boss hat so seine eigenen Kniffe. Es gibt sie in unterschiedlchen Größen, sie können fliegen, sich heilen, erschaffen undurchdringbare Schutzschilder, bieten viele stylische Quicktime-Events. Die Abwechslung ist auf jeden Fall drin, es gibt teilweise auch Kämpfe wo man sich tatsächlich mehr auf seine normale Kraft verlassen muss und es wo man sich bewusst kaum aufladen kann. Nur muss man das auch immer erst so interpretieren, statt dass man dann unnötig Aura kleinhäuft.

    Diverse Kostüme im Spiel geben dem Charakter unterschiedliche Ausrichtungen, (z.B viel Aura Gewinn, dafür weniger Grundschaden oder Viel Defensive dafür eingeschränkte Angriffsmöglichkeiten) das gibt dem ganzen etwas mehr taktischen Spielraum, ich jedoch habe mich mit der DLC Reichuniform für 50 cent zufrieden gegeben, bei der man viel Schwer

    Im Laufe des Spiels bekommt man immer neue Fähigkeiten und das zieht sich konsequent bis zum Ende durch, wo man zu Beginn des Spiels in seiner Vielfältigkeit noch extrem stark eingeschränkt ist, hat man später ein manigfaltiges Repertoire an Möglichkeiten und es hört wirklich nicht auf zu wachsen, fand ich sehr großartig. Auch hatte ich nie das Gefühl dass manche Fähigkeiten nutzlos seien. Der anfangs noch unbrauchbare Schild, wird später mit einer Aura-Regeneration aufgewertet, wenn man Angriffe getimed blockt.
    Ingesamt gibt es 4 unterschiedliche Grundwaffen zwischen denen man jederzeit hin und her switchen kann und die noch Mal gewisse Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Je nach Kampfsituation wurde an alles gedacht und ich habe nie eine Waffe völlig liegen lassen. (Sehr schön übrigens dass der Umhang des Charakters sich in jede mögliche Waffe verformt und sich sogar in einen Sessel/Stuhl verwandelt, bei der Idle Animation)
    Später bekommt man noch eine "Fliegen" Fähigkeit und es ist wirklich ein großartiges Gefühl um einen z.B 300 Meter großen Koloss rumzufliegen, die Kamera gestaltet sich dort angenehm dynamisch und schnell.
    Ich denke ich dass die Kamera insgesamt einen guten Job macht. Weil der Spielverlauf sich sehr hektisch gestaltet und man von jeder Richtung aufpassen muss, fällt es schwer alles im Blick zu behalten, doch man kann an jeder Stelle den Boss anlocken, womit man dann selten komplett die Übersicht verliert.


    Eigentlich habe ich wenig zu bemängeln an dem Spiel. Kämpfe gestalten sich zu Beginn etwas zäh, Bedienung ist etwas fummelig, kein Tutorial nur statische Erklärungen, biedere Präsentation. Dennoch bleiben die Punkte für mich recht leicht verschmerzbar. Manch einer könnte noch den Umfang kritiseren...
    Würde der Inhalt nur dem der PS3 Version entsprechen würde ich dem wohl zustimmen, doch mit der Rebirth Erweiterung auf der PSVita, haben sie die Spielzeit noch Mal verdoppelt, womit ich am Ende auf insgesamt 8 Stunden gekommen bin, wovon aber auch einiges durch Einführungsschwierigkeiten und Game Overs drauf gegangen ist.
    Doch für 14€ halte ich 5-6 Stunden effektive Spielzeit, bei einem sehr ungewöhnlichen Spiel, was durchaus auf Wiederspielt ausgelegt ist für einen recht guten Deal.

    Meine Wertung: B-

  17. #17
    Lufia - The Legend returns beendet

    Hm... entweder wird die Reihe überbewertet oder ich habe mit The Legend returns und The Ruins of Lore (vor 2-3 Jahren) eindeutig die schlechteren Vertreter erwischt. Es gab einige Dinge, die mir an dem Spiel gefallen haben, aber im Großen und Ganzen hat es mich wahrlich nicht vom Hocker gehauen.

    Dass Spiele - besonders ältere - oft nicht gerade vor Logik strotzen und viele Handlungen holterdiepolter stattfinden, ist mir durchaus bekannt und eigentlich kann ich mich auch darauf einlassen, aber hier hat es mich irgendwie doch immens gestört... Dummerweise kann ich nicht mal genau den Finger darauf legen, WAS mir nicht gefallen hat, aber die gesamte Handlung kam mir ziemlich überzogen und mit dem Holzhammer bearbeitet vor.

    Von Charakterentwicklung konnte auch keine Rede sein, wodurch es sich mir nicht erschließt, warum die beiden Hauptcharaktere am Ende des Spiels plötzlich ein Paar werden. (Abgesehen davon, dass sie ihn permanent 'Dummkopf' nennt, ist nichts zwischen ihnen passiert und dann plötzlich lovey-dovey? Hm...)

    Positive Eindrücke:


    - sehr niedliche Chara-Bilder im Kampf & Menü
    - flottes Leveln
    - in manchen Städten kostenlose Heilung, wenn man das Inn durch die Hintertür betritt (macht keinen Sinn, war aber praktisch)
    - Kampfaufstellung in einem 9x9-Raster: Wenn einer aus der ersten Reihe betäubt oder ähnlich 'verhindert' war, kam der Charakter hinter ihm an die Reihe. Ungewöhnlich, aber ganz spaßig.
    - Aufhebung sämtlicher Statusveränderungen nach Kampfende (inklusive Wiederbelebung toter Charaktere)

    Negative Eindrücke:

    - Dudelmucke

    - z.T. selten dämliche Dialoge (an denen nicht mal die deutsche Übersetzung schuld sein kann, weil der Schreiber der englischen Lösung sich ebenfalls darüber mokierte):

    Beispiel 1:
    Heilerin nennt Helden zum wiederholten Male 'Dummkopf'
    Er: "Meine Oma hat mal gesagt, wenn man jemanden ständig 'Dummkopf' nennt, wird man selbst einer. Hast du das gewusst?"
    Sie: "Nein. Woher soll ich wissen, was deine Oma gesagt hat?"

    Beispiel 2:
    Heilerin heilt alten Krieger, der trotz zweimaliger Warnung ihrerseits ("Wenn du jetzt gehst, bedeutet das deinen Tod.") aufbricht - u.a. auch weil der Held ihn dazu ermutigt hat
    Held: "Geh, alter Mann. Stirb nicht."
    Heilerin: "Ich hab doch gesagt, dass er sterben wird, wenn er in dem Zustand aufbricht!"
    Held: "Ach so?!"
    Heilerin: "Hast du nicht zugehört?!"

    - deutsche Übersetzung
    The Legend Returns ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich oft das Gefühl hatte, dass man den / die Übersetzer gegen seinen / ihren Willen zur Arbeit gezwungen hatte und er / sie daher schlampig arbeitete(n). Wie sonst lässt sich erklären, dass

    - der Held eine ziemlich große Verwandtschaft haben muss, da sämtliche (!) NPCs in allen (!) Städten (abgesehen von einigen wenigen mit eigenem Namen) als 'Bruder', 'Schwester', 'Tante' oder 'Onkel' bezeichnet wurden?
    - manche Zauber völlig unpassende Bezeichnungen hatten? ('Stark' = Heilzauber, 'Sammeln' = Wiederbelebung etc.)
    - eine gewisse Gruppe von Gegnern (grüne, entfernt humanoide Wesen) den Namen 'Eiche' verpasst bekommen hatten? (Meine Vermutung ist ja, dass da jemand 'ORK' mit 'OAK' verwechselt hat...)
    - die letzten Dungeon-Namen ein wildes Kuddelmuddel aus deutscher und englischer Sprache waren? ('Daos-Scherein' (Der 'Schrein' hat dem / den Verantwortlichen wohl 'Scherereien' bereitet.), 'Turm des Sorrow', 'Turm des Zwielight' (absoluter Tiefpunkt))

    Fazit:
    Ich werde dennoch Ausschau nach den ersten beiden Lufia-Teilen halten, denn irgendwie habe ich doch die leise Hoffnung, dass zig Spieler sich nicht irren können und zumindest diese Spiele halten, was viele Rezensionen versprechen. The Legend returns hat es definitiv nicht getan...
    Geändert von LittleChoco (14.06.2015 um 11:51 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3
    Zuletzt gespielt: Das Geheimnis von Brownsea Island, Lord Winklebottom Investigates, Machinarium
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #18
    Haha, Turm des Zwielight ist legendär.
    Allgemein wird glaube ich oft Lufia 2 für SNES als bester Teil der Serie angesehen.


  19. #19
    Glaube auch, dass niemand die Lufia Reihe als gut darstellen würde. Wenn überhaupt Teil 2. Wobei der Teil nun auch nicht der Oberhammer ist. Ist aber ein ziemlich nettes Rpg mit guten Rätseleinlagen. Und im Vergleich zu den anderen Teilen der Reihe, die ich gespielt habe, ist es auch um einiges besser. Gabs von Teil 2 nicht sogar ein Remake? (nicht, dass ichs gespielt hätte.. nur 1+2 und die beiden Gameboy Dinger)


    edit: Und ich Spiele nun Tokyo Operation Abyss. Oder so. Ein Remake von zwei alten Crawlern von Experience. Fand es recht amüsant ein Review zu lesen, dass das Spiel so extrem oldschool wäre, dass alles so lange dauern würde, weil die hintere Reihe am Anfang nicht angreifen kann und man Geld farmen müsste usw... der muss ein anderes Spiel gespielt haben. Kämpfe dauern ein paar Sekunden, auch wenn Leute hinten nicht angreifen können. Es ist am Anfang leicht. Das Spiel erlaubt einen nicht einmal irgendwo hinzugehen, wo es gefährlich ist usw. Das ist nett. Das ist nicht oldschool.
    Eins ist aber seltendämlich. Die Menus. Gerade Waffen haben extrem viele mögliche Eigenschaften, aber ALLES ist abgekürzt und nirgendwo gibts ne Erklärung, soweit ich das sehe. In Demon Gaze war auch viel abgekürzt, aber da gabs zumindest Erklärungen.. da muss ich mal bald zu googlen. Ich mein was ist z.B. "U-Lock" oder ein Variant Effect "Inh" oder "Fau"...
    Geändert von Kiru (14.06.2015 um 17:21 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ich werde dennoch Ausschau nach den ersten beiden Lufia-Teilen halten, denn irgendwie habe ich doch die leise Hoffnung, dass zig Spieler sich nicht irren können und zumindest diese Spiele halten, was viele Rezensionen versprechen. The Legend returns hat es definitiv nicht getan...
    Dann spiel erstmal Lufia eins. Dann hast du alle schlechten Teile der Reihe hinter dir und kannst dich dem besten Teil widmen .
    Teil 2 ist gut, Teil 1 und 3 mäßig, zu 4 kann ich nicht viel sagen, weil ich schon ziemlich am Anfang die Lust verloren habe, und 5 (das Remake von 2) interessiert mich nicht. Mir ist ohnehin nicht ganz klar, warum man ausgerechnet den einzigen Teil, der so, wie er war, gut war, komplett verändert neu auflegen musste...

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