Charon - Presage of Perdition [1. Konzept-Entwurf]
Hiho,
manch einer hat vielleicht schon davon gehört, aber hier nochmal etwas "offizieller": Es wird ein Remake zu Charon 1 geben! Charon - Presage of Perdition (kurz C1-R) wird auf dem VX Ace umgesetzt und befindet sich momentan noch in der Entwurfs- und Planungsphase.
Und deswegen sind wir hier: Es ist natürlich schon weit mehr in Planung als hier preisgegeben wird, doch ich denke, es ist nicht vekehrt, wenn ich das bisherige präsentiere und Feedback, Wünsche und Kritik dazu sammle um bei dem ein oder anderen Aspekt vielleicht noch die passende Richtung zu finden. ^^;
Also legen wir mal los (Achtung, viel zu lesen (bei nem Konzept: Duh!))!
Als der Götterkrieg mit der Niederlage des Finsteren endete, wurden die ihm hörigen Armeen der Dämonen zerschlagen und nach Zartenia zurückgetrieben. Obwohl der Großteil der Dämonen nach dem Ende der Tyrannei ihres „Gottes“ eine neue Gesellschaftsordnung anstrebten, beanspruchte der verbliebene Rest der Armee die Herrschaft für sich. Diese ihrem Gott loyalen Fanatiker formierten sich als Dämonische Legion unter dem Banner des grausamen Lord Kyodai neu und stürzten das junge Zartenische Kaiserreich in einen Bürgerkrieg.
Doch mit der Zeit schien die Schlagkraft der Legion zu schwinden und dank Cassians Einwirken wurde sie in Zartenia letztlich komplett ausgelöscht. Es scheint allerdings, als hätten sie sich nach Zeal retten können, um dort auch weiterhin ihrem finsteren Gebieter zu Diensten zu sein.
Eine der Großmächte in Zeal. Was als kleiner Stadtstaat begann, überrollte sprichwörtlich alle Länder auf dem südlichen Kontinent uns gliederte sie in das mächtige Kaiserreich ein.
Während andere Nationen ihre ersten Schritte mit Schwarzpulver und Dampftechnik getan haben, ist Yeven schon deutlich fortgeschrittener: Qualmende Fabriken, Elektrizität und Stahl. Das ist es, was den Fortschritt dieser Nation ausmacht.
Zu verdanken ist diese gesellschaftliche und industrielle Revolution den Mechanoiden, künstlichen Wesen aus Stahl, die aus einer längst vergessenen Zeit stammen, in der die Menschen nicht nur Magie sondern auch die Technologie beherrschten.
Diese Wesen helfen den Menschen bereitwillig, wo sie nur können und sind auch entsprechend anerkannt in Yevens Gesellschaft. Das wird vor allem deutlich durch das Amt des kaiserlichen Beraters: Dieses wird nämlich von einem gewissen Zantus bekleidet, der Wohltäter der Menschen einen mehr als guten Ruf genießt.
Doch so schön und utopisch das Leben für die Untertanen des Kaisers von Yeven auch klingen mag, die Hegemonial-Bestrebungen der Großmacht sind nicht von der Hand zu weisen. Denn nach der Agenda von Yeven soll jeder Mensch von ihrem Fortschritt profitieren – egal ob sie wollen oder auch nicht...
Eine der Großmächte und die älteste Monarchie in Zeal.
Nach dem Ende des Götterkrieges war es dieses Königreich, das die folgenden Jahrhunderte dabei mit half, der Welt wieder zu Stabilität zu verhelfen. So entwickelte sich der Anspruch der Herrscher von Rolance, über Zeal wachen zu müssen, was letztlich in den „Protektoraten“ endete.
Fortan standen zahlreiche Länder und Gebiete unter dem Schutze des Königreiches, was manche auch als eine andere Form der Annektierung (im Vergleich zum Kaiserreich Yeven) betrachteten.
Trotz dieser Kritik ist es im Interesse Rolances, den Frieden zu wahren. So scheuen sie keine Mittel, um die erstarkende Dämonische Legion zu zerschlagen.
Die Schöpfer und Götter von Zeal und Zartenia. Sie herrschten vor und während des Götterkrieges direkt über die Menschen, zogen sich danach aber aus der Welt zurück.
Sie werden nur noch in Form einer Religion verehrt, die eher zweitrangig im Leben der Menschen geworden ist.
Doch es heißt, dass nicht alles von den Göttern diese Welt verlassen hat und nur schlummert, um eines Tages wieder den Menschen zu erscheinen...
Die mächtigen Magier, denen die Götter nach dem Götterkrieg auftrugen, Zeal wieder aufzubauen und darüber zu wachen.
Aus mittlerweile vergessenen Gründen traten sie von dieser Position zurück und verschwanden im Nebel der Geschichte. Alles, was bleibt, sind die Ruinen ihrer Tempel und Schreine und die Gerüchte über das Böse, das in ihren Adern floss...
Namen in kursiv sind noch nicht festgelegt und können sich ändern.
Ein ausbalanciertes rundenbasiertes Sideview-KS:
der Hauptfokus liegt auf dem gezielten strategischen Vorgehen, das normale Kämpfe SEHR zügig gestalten soll → Balance zwischen den Fähigkeiten der Helden ist notwendig, um mehrere effektive Strategien zu ermöglichen.
Der Befehl „Angriff“ soll auch mit fortlaufender Handlung einen Nutzen behalten → Angriff hängt von ausgerüsteter Waffe → Waffen können durch Crafting aufgewertet werden.
Gegner haben mehrere Schwächen → unterschiedliche Strategien möglich .
On-Map Interaktionen (vgl. Zelda):
Spezielle Objekte können in der Großteil der Gebiete über eine Taste eingesetzt werden, um Hindernisse zu zerstören und Rätsel zu lösen.
Bisher feststehende Items:
Schwert: zerschneidet Büsche
Bombe: sprengt Sachen
„Enterhaken“: Zum Überqueren von Abgründen etc.
„Schusswaffe“
Krafthandschuh: Gegenstände aufheben und werfen
Steckbrief-Questsystem
Sidequests erhält man über einsammeln von Steckbriefen bzw. dem Nachfragen in „Polizeistellen“ und dem Verfolgen der Angaben darauf → man verdingt sich also richtig als „Söldner“ und sieht nicht auf „magische Art und Weise“, wer Quests zu vergeben hat.
Wie schon im Original wird es wieder eine Arena mit 4 Turnieren geben, in denen man sich immer wieder mit Gegnern messen kann.
DIesmal wird es aber etwas abwechslungsreicher und ausbalancierter.
Die Artworks und Facesets werden diesmal von Mullana angefertigt.
Doch keine Bange! Ich habe auch noch meine Finger im Spiel (Entwürfe und die ganzen Battler-Grafiken z.B.).
Hier mal ein paar Skizzen für C1-R:
Bitte beachten, dass das hier meist nur Konzeptskizzen sind. Es sind also noch Änderungen zu erwarten.
C1-R wird einen eigenen OST bekommen. Ich arbeite da mit einem talentierten Komponisten zusammen, also freut euch schon mal, auf schöne musikalische Untermalung.
Die Grafik wird - wie bei Charon 2 - im Stile des XP-RTPs sein, allerdings mit reichlich Editierungen, damit auch die nötige Abwechslung besteht. :3
Soviel dazu.
Was haltet ihr vom Konzept (auch im Detail)? Gibt es Unklarheiten und Fragen?
Vorschläge und Wünsche, was im Remake beachtet werden sollte (im Hinblick auf das Original)?
Ich freue mich schon auf euer Feedback. ;3
MfG Der Schilderich
P.S.: Keine Bange, C2 genießt bezüglich der Entwicklung auch weiterhin noch Vorrang, doch ehe ich mich dann bei C1-R mit Inhalten beschäftige, die am Ende eh keinen Anklang finden, kann ich so ja schon mal abchecken, wie das Interesse bisher so ist.
Und evt. muss der ein oder andere inhaltliche Anreiz eh für C2 berücksichtigt werden, da beide Spiele (natürlich) eng miteinander verknüpft sind.
Zu Konzepten lässt sich - also zumindest aus meiner Sicht - nicht so viel sagen. Zu sehr möchte ich mich in die Arbeit anderer nicht einmischen. Ich hab Charon 1 ja gespielt und es hat mir gut gefallen, von daher stehe ich einem Remake schon mal positiv gegenüber. Du hast die Charaktere ein Stück weit verändert, fällt mir auf, zumindest der Held hat einen anderen Namen. Schreibst du die Geschichte nochmal ganz neu? Spielerisch wird es ja denke ich wieder ein JRPG werden. Es ist schon etwas länger her, dass ich Teil 1 gespielt hab, aber wenn ich so über die ganzen Städte nachdenke, fehlte denen ein Stück weit die Abwechslung oder ich sage mal lieber die Einzigartigkeit. Ich würde es interessanter finden, wenn jeder Ort für den Spieler eine neue Erfahrung darstellt und die Spielwelt stärker zur Geltung kommt.
Hm, letztlich ist die Umsetzung ja von "0 auf 100", alleine schon wegen einem anderen Maker als Plattform. Allerdings wird der Plot so im groben und ganzen schon gleich verlaufen. Viele Elemente ändern sich halt bzw. werden angepasst/verfeinert oder werden einfach umstrukturiert.
Es wird also für Kenner durchaus noch bekannte Elemente finden, die werden aber deutlich "frischer" und besser rüberkommen (hoffe ich mal).
Um da mal ein Beispiel zu geben: Gleich zu Anfang des Spiels musste man ja das Orakel im Wald finden und aus den Klauen der Monster befreien.
Die Situation wird im Remake insofern aufgemotzt, als dass man schon in der Stadt mit der Gefahr direkt konfrontiert wird und dann im Wald selbst auch kein random Monster im Weg herumlungert, sondern wie beschrieben ein Handlanger des Feindes.
Zitat
Spielerisch wird es ja denke ich wieder ein JRPG werden.
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Prinzipiell schon, aber ich möchte ein paar (auch für mich) andere Elemente einbringen und allgemein die Gameplay-Schwächen und Fallen des Originals beheben.
Zitat
Es ist schon etwas länger her, dass ich Teil 1 gespielt hab, aber wenn ich so über die ganzen Städte nachdenke, fehlte denen ein Stück weit die Abwechslung oder ich sage mal lieber die Einzigartigkeit. Ich würde es interessanter finden, wenn jeder Ort für den Spieler eine neue Erfahrung darstellt und die Spielwelt stärker zur Geltung kommt.
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Ja, darauf wird dann auch Wert gelegt. Es wird zwar vermutlich nicht für jeden Ort eine Extra-Musik z.B. geben (OST-bedingt), aber beim Rest werde ich schon ein Auge drauf haben.
Z.B. fallen auch einige kleine und nutzlose Orte komplett weg.
Ändert sich denn etwas an der Hauptfigur, sie heißt ja jetzt anders, oder ist es im Prinzip der gleiche Charakter nur mit anderem Namen? Einige der Begleiter haben sich ja auch geändert haben, wenn ich mir so die alte Vorstellung anschaue oder waren das keine spielbaren Charaktere, ist schon so lange her.
Was hat dich eigentlich dazu bewogen, den VX Ace zu benutzen? Erwartest du dir einige Vorteile, die der XP nicht hat?
Also ein Remake, grad eine Überarbeitung der Dialoge und etwas übersichtlicheres Design kann dem Spiel seeehr gut tun. Ich bin gespannt, was da kommt, lese mir aber die Vorstellung nicht durch um nicht gespoilert zu werden.
IN diesem Sinne: Viel Erfolg!
Ein Vorschlag hierbei:
Bitte Youko auf Yoko (wie Velsarbor) oder Yōko ändern. Romaji ist toll (gilt genrell für Japanisch), nicht aber einem deutschen Text.
Ändert sich denn etwas an der Hauptfigur, sie heißt ja jetzt anders, oder ist es im Prinzip der gleiche Charakter nur mit anderem Namen?
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Die Hauptfigur ist grob gesehen natürlich noch derselbe, seine Herkunft wird nur deutlich mehr in seinen Charakter hineinspielen (bzw. wird das besser rübergebracht).
Zitat
Einige der Begleiter haben sich ja auch geändert haben, wenn ich mir so die alte Vorstellung anschaue oder waren das keine spielbaren Charaktere, ist schon so lange her.
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Was hier unter Charaktere steht, sind alles die Begleiter von Cassian. Ich habe bei manchen einige Änderungen vorgenommen, um mehr mit ihnen anfangen zu können und interessantere Themen zu schaffen. Zwei von der alten Party mussten ganz neuen weichen. So z.B. der Dieb Jin, der im Remake keine wirklich interessante Rolle hätte vertreten können. Der Roboter NiJ hat da viel mehr Potential, etwas mit den Geschehnissen zu tun zu haben.
Die Elfe Miyuki hingegen kommt noch vor, wird aber nur ein Gast-Charakter sein, der so auch nicht spielbar ist, aber für die Handlung ein relevanter NPC wird.
Zitat
Was hat dich eigentlich dazu bewogen, den VX Ace zu benutzen? Erwartest du dir einige Vorteile, die der XP nicht hat?
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Komplexere Systeme auf dem XP hauen gerne schnell die Framerate in den Keller. Da bietet mir der VX Ace durchaus eine weitaus stabilere Grundlage.
Dennoch werde ich z.B. für's Mapping teilweise noch auf den XP zurückgreifen und das ganze dann als Parallax im Ace einbinden.
Außerdem sind die Standard-Funktionen in der Database vom Ace genau das, was ich auch für das KS vom Remake gebrauchen kann.
Natürlich könnte ich diverse Effekte auch einfach per Script im XP herumfriemeln, aber warum das Rad neu erfinden, wenn ich im Ace dafür sogar ne einfach zu bediendende Schaltfläche hab? ^^
Zitat
Also ein Remake, grad eine Überarbeitung der Dialoge und etwas übersichtlicheres Design kann dem Spiel seeehr gut tun. Ich bin gespannt, was da kommt (...)
IN diesem Sinne: Viel Erfolg!
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Vielen Dank! Ich werd mir Mühe geben.
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Bitte Youko auf Yoko (wie Velsarbor) oder Yōko ändern. Romaji ist toll (gilt genrell für Japanisch), nicht aber einem deutschen Text.
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An sich spricht nichts dagegen, aber spricht man in deutschen Texten anderssprachige Namen nicht eh in der jeweiligen Sprache aus?
Ich würde auch Yoko nehmen, damit fährt man wohl am besten, um falsche Aussprachen zu vermeiden. ou könnte man sonst vielleicht wie in "your" oder so aussprechen.
P. S. @Begriff Parallax
Den hab ich jetzt schon öfters gelesen und einige sprechen ja auch von "parallax mapping". Ist das eigentlich ein offizieller Begriff der neuen Maker oder kommt der aus der Szene? Ich finde den immer ein wenig komisch, weil es bei der Parallaxe ja um etwas anderes geht. Ich kenne das Wort vor allem vom "parallax scrolling", sprich es gibt mehrere Hintergrundebenen, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen. Das machen die Panoramen beim XP zwar auch, aber diese Technik hat eigentlich nichts mit dem "Panorama-Mapping" zu tun.
P. S. @Begriff Parallax
Den hab ich jetzt schon öfters gelesen und einige sprechen ja auch von "parallax mapping". Ist das eigentlich ein offizieller Begriff der neuen Maker oder kommt der aus der Szene? Ich finde den immer ein wenig komisch, weil es bei der Parallaxe ja um etwas anderes geht. Ich kenne das Wort vor allem vom "parallax scrolling", sprich es gibt mehrere Hintergrundebenen, die sich mit unterschiedlicher Geschwindigkeit bewegen. Das machen die Panoramen beim XP zwar auch, aber diese Technik hat eigentlich nichts mit dem "Panorama-Mapping" zu tun.
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Nun ja, die Hintergrund-Ebene beim VX und Ace wird ja als Parallax bezeichnet. Beim Parallax-Mapping bedient man sich unterschiedlicher Scripte und Methoden, um diese Hintergrund-Ebene als weitere Mapping-Ebene zu verwenden. Das ermöglicht es dann z.B. komplexe Map-Strukturen per PS o.Ä. zu erstellen. Es gibt dann auch Scripte, mit denen man mehrere Parallaxe übereinander anzeigen kann, was dann vermutlich auch multiple scrollende Hintergründe möglich macht.
Warum setzt du das gesamte Spiel neu auf, statt eine finale Goldversion des Originals zu veröffentlichen? Kommen so viele Änderungen zusammen, dass sich der Aufwand lohnt? Inhaltlich scheinst du ja vor allem Einzelheiten neu arrangieren zu wollen, um die erzählerische Wirkung noch zu optimieren. Grafisch - so sehr man im Spoilerbild deine weiter entwickelte Zeichentechnik bewundern kann - wirken deine Umschreibungen auf mich ebenfalls eher wie Traditionspflege als ein Wunsch nach kompletter Neugestaltung. Spielmechanisch schließlich lese ich nichts von einem gänzlich neuen Spielzuschnitt, vielmehr von Feinabstimmungen der Spielbalance sowie von hier und da eingestreuten Zusätzen.
Du bist einer der wenigen Entwickler, die sehr umfängliche Projekte fertig stellen können. Du wirst die Neuauflage deines Spiels bestimmt erfolgreich in die Wege leiten. Aber in der Zeit, in der du daran sitzt, kannst du natürlich nichts anderes machen. Ich würde - gestatte mir diese Ehrlichkeit - von dir viel lieber mal etwas Neues sehen. Falls du dich hingegen mit Leidenschaft an ein einziges Thema binden möchtest, ist der Wunsch natürlich hinfällig.