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Thema: [Konzeptvorstellung]Die freien Magier[2k3]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Konzeptvorstellung]Die freien Magier[2k3]

    Die freien Magier

    Vorwort

    Da der Eingangspost gerade überarbeitet wird und nicht aktuell ist, möchte ich euch bitte, auch die anderen Beiträge zu beachten.

    Ich möchte an dieser Stelle eine Spielidee vorstellen, die schon seit geraumer Zeit in meinem Kopf ihr Unwesen treibt. Zwischendurch hatte ich sie verworfen und mich anderen Dingen gewidmet, aber eigentlich würde ich sie ganz gern umsetzen. Was ich hier präsentiere, ist noch nicht viel. Genau genommen hab ich den Ansatz und die zwei möglichen Enden, aber mit dem dazwischen sieht es noch etwas mau aus. Aber hey, fangen wir erst einmal an.
    Vorher möchte ich aber noch sagen, dass das hier eine Rohfassung ist. Ich hab es ohnehin nicht so mit der Zusammenfassung von Handlung. Die meisten Vorüberlegungen spielen sich in meinem Kopf ab. An manchen Stellen kann ich das, was ich mir dachte, nur schwer in Worte fassen. Das Problem hab ich vor Allem bei den Charakteren. Dennoch möchte ich um konstruktive Kritik bitten.

    Von magischen Amuletten

    Nach der Geburt bekommt jeder Mensch ein Amulett, das seine Magie versiegeln soll. Der Oberste Rat (also die Regierung) fürchtet Chaos, wenn jeder Magie zur Verfügung hätte. Da es aber doch ganz nützlich ist, werden manche Kinder zu absolut hörigen Magiern erzogen, die unter dem Befehl des Rates allein stehen. Die Existenz der Magie wird – ebenfalls aus Furcht vor Unruhen und Chaos – geheim gehalten. Von den Amuletten denken die Leute, dass sie eine ‚böse Macht’ fernhalten, die ‚drohend über ihnen schwebt’. Kurz: Sie glauben, dass die, die kein Amulett besitzen, von einem Dämon besessen werden.

    Die Charaktere

    > Vern
    Vern ist Mitte zwanzig und ein Krieger. Nach neun Jahren Ausbildung ging er auf Wanderschaft, wie es üblich ist. Nun möchte er in den Ritterorden der Stadt Raavenhain eintreten.
    Er ist ein fähiger Schwertkämpfer und plant die Dinge immer voraus. Das kann auch dazu führen, dass er zu spät handelt. Anders verhält es sich, wenn er jemanden hat, der ihm Befehle erteilt. Vertraut er dieser Person einmal, führt er alles aus, was ihm gesagt wird, ohne es zu hinterfragen.

    > Telia
    Telia ist in Verns Alter und Mitglied einer Rebellengruppe, die über die Magie bescheid weiß und erreichen möchte, dass alle Menschen über die Magie in ihnen verfügen können. Sie hat ihr Amulett zerbrochen und kann ein bisschen mit Magie umgehen (Feuer und Wasser).
    Sie wird auf Vern angesetzt, als sein Amulett zerbricht, um ihn für die Gruppe zu gewinnen. Da sie stark von sich überzeugt ist, blickt sie auf Schwächere hinab und traut ihnen eigentlich überhaupt nichts zu.

    > Amelia
    Amelia ist eine Magierin, die als Kind in die Akademie kam und zu den besten in ihrem Jahrgang gehörte. Sie ist noch sehr jung, wirkt aber viel älter, das macht die Magie mit einem. Etwas wie ein Privatleben hatte sie niemals wirklich. Die Zeit außerhalb des Unterrichts hat sie zwischen den Seiten von Büchern verbracht, wie es die meisten Magieschüler tun.
    Sie kann Erd- und Luftzauber einsetzen. (Die Magie hängt mit Astrologie zusammen, je nach Planet, unter dem man geboren wird, beherrscht man eben ein oder zwei ‚Elemente’.)

    Der Handlungsansatz

    Vern möchte dem Ritterorden der freien Stadt Raavenhain beitreten. Zur Aufnahmeprüfung wird er zusammen mit einem erfahrenen Ritter zu einem kleinen Auftrag geschickt. Dort zerbricht sein Amulett, was zu diesem Zeitpunkt noch niemand bemerkt. Er wird aufgenommen.
    Doch auch wenn Vern selbst nicht weiß, dass seine Magie nun sozusagen frei ist, die Magier des Obersten Rates haben es bemerkt. Sie schicken Amelia los, um ihn entweder davon zu überzeugen, für die Regierung zu arbeiten, oder ihn zu beseitigen. Sie findet ihn bald und macht ihm ihr Angebot.
    Wie er nun mal ist, bittet er um etwas Bedenkzeit und sie willigt ein, wenn er nur in ihrer Nähe bleibt. Währenddessen tritt aber Telia an ihn heran und erzählt ihm ihre Sicht auf die Dinge.

    > An dieser Stelle kann der Spieler sich entscheiden. Ich hab mir überlegt, hier Sidequests einzubauen, die man erledigen kann, wenn man möchte. Damit die Tage, an denen Vern überlegt, nicht einfach übersprungen werden. Ist wie alles nur ne Überlegung.

    Es tun sich also zwei Wege auf. Geht er zur Regierung, um für die zu arbeiten? Schließt er sich den Rebellen an, um mit ihnen zu versuchen, die Wahrheit ans Licht zu bringen und die Magie für alle zugänglich zu machen?

    Und hier stecke ich erst einmal. Damals hatte ich die Idee, dass Vern auf jemanden trifft, der seine Freundin (oder sonst wen) sucht und dem helfen will. Je nachdem, wie man sich entscheidet, würden die beiden dann eine andere Rolle im weiteren Verlauf spielen. Aber das ist (wie das meiste, was hier steht), vorerst nur eine Überlegung.

    Ich hab mich bemüht, bloßes Schwarz-Weiß-Denken zu vermeiden. Vielleicht wird es hier nicht ganz deutlich, aber auch die Regierung sollte irgendwo zu verstehen sein, dass sie Magie für etwas Gefährliches hält, das strengen Regeln unterworfen sein sollte.

    Gedanken zur Umsetzung

    Hierüber hab ich mir noch nicht allzu viele Gedanken gemacht, erst soll das Grundgerüst solide stehen. Ich werde den RM2k3 benutzen, ich mag das Standard-KS, aber die Zeitleiste kommt raus. Weil Vern noch nicht so viel Erfahrung mit Magie hat und sich unsicher ist, kann der Spieler entscheiden, ob er sich im Kampf auf Magie oder das Schwert konzentrieren wird. Je nachdem, für welchen Weg man sich entscheidet, bietet sich eine der beiden Möglichkeiten natürlich an. (umgesetzt per popligem System zur Verteilung von Skillpunkten, das grob steht, aber bisher nur über Choices funktioniert)

    Ich hatte an REFMAP gedacht, weil mein grafisches Talent am PC gegen 0 geht und ich dennoch gern etwas 'Vielfältiges' hätte, das zusammen passt. Mit dem Makern an sich hab ich allerdings noch gar nicht angefangen, ich stecke noch in der Planung. (Vorerst hat ohnehin mein Contestprojekt oberste Priorität.)

    Ich weiß, dass ich mir hier ganz schön was vorgenommen hab. Entscheidungen, die sich mal mehr und mal wieder auf den Spielverlauf auswirken werden und alles. Aber ich hab ja auch nicht vor, das in einem Monat aus dem Ärmel zu schütteln.

    Nachwort

    Und hier bin ich auch schon am Ende und wäre froh, wenn sich vielleicht jemand dafür interessiert und mir zeigt, wo es noch arg hakt und Ähnliches. Wie ihr seit, ist alles noch sehr grob, die meisten Namen und der Titel sind vorübergehend. Für Anregungen und ehrliche Worte darüber, was ich hier für Mist geschrieben hab (freilich in sachlichem Ton) bedanke ich mich schon mal im Voraus.

    ~Sephi

    P.S.: Noch während ich hier poste, mache ich mir mehr Gedanken darüber. Kann also sein, dass ab und an kleine Ergänzungen erscheinen.

    Geändert von Sephigruen (09.04.2013 um 20:34 Uhr)

  2. #2
    VORWORT: D...

    ##Von magischen Amuletten##

    Also für jedes geborene Kind soll ein Amulett erstellt werden, welches die Magie dieser Säuglinge(welche ihnen angeboren ist, nehme ich mal an)versiegelt. Falls ich das so richtig aufgefasst habe. Was genau soll versiegelt werden, die Fähigkeit Magie zu wirken an sich oder wird einfach nur die magische Kraft geschwächt, sodass man keine Zauber oder dergleichen wirken kann? Was für ein ''Zauber/Magie-system hast du dir genau vorgestellt?

    Welches Chaos hat man den zu befürchten wenn man jenen Kindern deren Magie doch nicht versiegelt? Da du erwähnt hast der Rat befürchtet Chaos und versiegelt deshalb die Magie aller Neugeborenen und doch bilden sie solche Kinder zu Magiern unter der Kontrolle des Rates aus, kommt mir doch unschlüßig vor. Oder meintest du es sei ein zu großes Risiko wenn man jene Kinder nicht unter Kontrolle hat?

    Was genau meinst du mit ''...die unter dem Befehl des Rates allein stehen.''?

    Nach diesem Satz äußerst du dich über die Existenz der Magie selbst... Was ich nicht verstehe wie genau willst du es hinbekommen, dass in einer solchen Welt die Existenz von dem ausschlaggebendem element in diesem Spiel, sag ich mal, keiner etwas wissen soll? Ist doch eine ''Magiewelt'' also wird es doch wohl wenigstens paar Leute auf dem Planeten geben die was davon wissen, oder wird dieses Privileg nur den Intelligentesten vorbehalten sein?

    Als nächstes bringen mich die Amulette selbst zum grübeln.. Welche Leute denken über diese Amulette, dass sie sie vor Unheil beschützen? Das Volk etwa selbst? und vor allem inwiefern ''beschützen''? Was würde passieren wenn ein MAgier jetzt das Amulett durch Zufall verliert oder es ihm gestohlen wird oder es ihm im Kampf zerstört wird? Es soll doch auch etwas logisch bzw. realistisch sein oder soll die Welt bzw. die Sicherheit der Leute in den Händen von der Aufmerksamkeit bzw. der Achtsamkeit der Magier liegen, dass ihrem wichtigstem Schmuckstück nichts passiert? Ist für mich schwer nachvollziehbar, vor allem wenn man bedenkt, dass es sicher nicht wenig Magier geben wird, dessen Magie mit von so einem Amulett versigelt ist.

    Werden eigentlich alle als Magier geboren und bekommen ein Amulett das ihre Magie versiegelt, oder werden nur bestimmte Menschen zu Magiern?
    Wie willst du es hinbekommen, dass die Leute die versiegelt sind nicht einfach das Amulett zerstören oder nach einem Weg suchen das Siegel aufzuheben, oder wird es ein unverwundbares Amulett geben das man nicht abnehmen kann und bis ans Ende seiner Tage tragen muss?

    ##Charactere##

    >Vern
    Wo hatte er den seine Ausbildung, hat er sich selbst ausgebildet oder hat er doch bei einem Meister gelernt?
    ''Er ist ein fähiger Schwertkämpfer und plant die Dinge immer voraus. Das kann auch dazu führen, dass er zu spät handelt.'' Das ist doch ein Widerspruch oder hast du dich anders ausdrücken wollen? Wenn ich etwas im vorraus plane wird es mir doch wohl kaum passieren, dass ich dann zu spät handle, wenn es sich nicht direkt um das handelt was ich geplant habe.
    Wenn er außerdem einer Person vertraut, dann gehorcht er blind lese ich im nächsten Satz herraus. Ich würde schreiben, wenn er einer Person vertrauen kann dann wirkt sich das positiv auf seine Entscheidungen aus... oder sowas in der Art.

    >Telia
    Sie ist in einer Rebellengruppe in der man also etwas über die ''mysteriöse'' Magie weiß. aha -.- Oke als nächstes schreibst du sie hat es sich zur Aufgabe gemacht allen Menschen die versiegelt sind deren Magie für sie frei nutzbar zu machen. Dann steht sie hat ihr Amulett zerbrochen und kann Magie wirken. Jetzt frage ich mich warum tut das nicht einfach jeder? Was hält die Menschen davon ab deren Amulette zu zerbrechen, um dann die tolle Magie wirken zu können? Etwa die Angast(Wie am Anfang geschreiben)vor Unheil oder dergleichen? Wie kann es eigentlich glaubwürdig sein, dass jetzt die ganze Welt nichts, oder einfach nur alle Menschen die versiegelt sind nichts über die Magie wissen und keiner von denen das Amulett zerbricht, um zu sehen was passiert? Sodass sich dann die Erkentniss über Magie in windeseile über die ganze Welt verbreitet. Mir kommt es vor also ob in der Welt die du erschaffst, alle Menschen gehorsame gläubige sind und sich kein schwarzes Schaf unter ihnen befindet, welches sich etwas mehr mit solchen Amuletten beschäftigt, um seinesgleichen oder einfach nur seiner Generation und nachfolgenden Generationen etwas mehr Wissen darüber hinterlassen zu können. Als ob man in dieser Welt den Menschen die vllt. wichtigste Eigenschaft einfach wegnimmt, nämlich Neugierde.

    Oke im letzten Satz ihrer Beschreibung steht, dass Verns Amulett auch zerbricht. Wie genau ist das passiert und was muss man machen, um so ein ''Wunder'' zu vollbringen?

    >Amelia
    Das einzige was mich in dieser Beschreibung stört ist, das nicht weiter eingegangen wird warum sie kein Privatleben hatte. Ist sie vllt. berühmt oder wird gestalkt?


    Ab hier werde ich nichts mehr kommentieren, da alles was noch danach kommt du nicht ausgeplant hast. Könnte man eigentlich vom gesamten Eintrag sagen...

    Alles in allem hast du ein einfaches grobgerüst and das du dich anlehnen kannst doch du musst aufpassen, dass es nicht auseinanderfällt. Darum auch meine vielen Fragen, ich hoffe du kannst das irgendwie glaubwürdiger gestalten.

    Geändert von 100-Fach (09.04.2013 um 00:34 Uhr)

  3. #3
    Die Amulette:
    Sie versiegeln die Fähigkeit, Magie zu wirken. So als wäre die magische Energie in einer Blase im Körper gefangen und man kommt nicht ran. Bricht das Amulett, dann platzt die Blase. Ich hatte mir eben gedacht, dass jeder zwei 'Elemente' in sich trägt, womit ich die klassischen 4 meine. So gleicht sich das aus. Da muss ich mir auch noch ein paar mehr Gedanken machen, ich seh schon.

    Zum Rat: Die haben Angst davor, dass jeder einfach Magie einsetzen kann. Weil jeder mit Magie im Körper geboren wird. Aber sie erziehen sich halt einige Kinder von ganz klein auf, sodass sie die praktisch total unter Kontrolle haben. Die unterstehen dann dem Obersten Rat, der ganz oben in der Hierarchie steht. Darunter gibt es noch die Regierungen der Städte, die keine eigenen 'Magiereinheiten' haben.

    Das gemeine Volk weiß nichts von der Magie. Die Regierungsmagier agieren ganz im Geheimen und auch nicht in dem Bereich, der beispielsweise Bauern interessieren würde. Ich merke allerdings grad, dass es wirklich schwer sein könnte, das geheim zu halten. Ich könnte es ja auch so drehen, dass sie von der Magie wissen. Aber nicht davon, dass jeder sie in sich trägt. Ich weiß ja nicht, inwiefern solche Dinge von Leuten hinterfragt werden, die dermaßen von 'Aberglauben' geprägt sind. Heutzutage könnte man das den Leuten nicht so einfach vorsetzen, ohne dass irgendjemand probiert. Aber zu anderen Zeiten war das anders. Nicht zuletzt werden die, die etwas rausfinden, auch von den Magiern unschädlich gemacht. Nicht gleich umgebracht, aber Gedächtnisveränderung oder so. Auch hier ein Punkt, an dem ich noch arbeiten muss.

    Das 'Volk' selbst denkt, dass die Amulette vor den 'Dämonen' schützen, darum ist es so etwas wie der größte Schatz jedes Einzelnen. Zusätzlich besteht auch so eine Art Überwachungsstaat. Also, einige Magier werden - wie Spürhunde - dafür ausgebildet, zu erkennen, wann ein Amulett kaputt geht. Dabei sind sie sehr robust, weil selbst magisch (ohne dass man das mitbekäme, wenn man es nicht weiß). Also, da passiert nicht so leicht was.

    Die Charaktere:
    Vern war auf einer Schule für Krieger. Die kommen da als Jungs von neun oder zehn hin, kommen nach neun Jahren wieder raus und ziehen erst mal ne Weile durch die Lande, leben von kleinen Aufträgen oder gehen bei nem Herrn in Dienst. Dann wollen alle unbedingt Ritter werden und irgendwann gehen sie als Meister an die Akademie.
    Ja, das mit dem Planen, das war so was ungünstig Ausgedrücktes. Also, es kann passieren, dass er mit seinen Plänen nicht zum Ende kommt, weil er versucht, wirklich jede Möglichkeit perfekt zu erfassen. Das klingt doof, oder? Ach, den Teil überdenk ich auch noch mal.
    Den nächsten Satz hatte ich so gemeint: Auch wenn er allein zurecht kommt, sucht er prinzipiell nach jemandem, der ihn anleitet. Seine Meister zum Beispiel. Und was auch immer die ihm befehlen - mit wenigen Ausnahmen - macht er dann auch. Aber eben nur, wenn er der Person vertraut. Aber er gehorcht nicht allen Leuten, denen er vertraut, blind.

    Die Rebellengruppe, ja.. Wenn ich jetzt noch mal so drüber nachdenke, hapert's da gewaltig. Ich werd mal sehen, dass ich das mit dem, was ich weiter oben erwähnt hatte, irgendwie hinbekomme. Wenn nicht, zieh ich es komplett neu auf. Aber wie gesagt, im Regelfall bekommen die Magier es mit, wenn etwas mit einem Amulett geschieht. Und die 'Normalsterblichen' bekommen es mit, wenn etwas mit jemandem geschieht, der kein Amulett mehr hat. Es ist also echt gefährlich, keins zu haben. Der Grundgedanke bei der Rebellengruppe war ja, dass die irgendwie Wind von der Sache bekommen haben. Vielleicht ist "Rebellen" auch das falsche Wort. Aber es ist wahr, ich kann nicht die totalen imba Magier haben, denen dann so was entgeht.. Mal sehen, ob mir dazu was einfällt.

    Jedenfalls gehen die Amulette nicht gerade leicht kaputt. Da braucht es schon etwas Großes, was ich auch noch brauche.

    Und Amelia, stellvertretend für alle Magier: kein Privatleben sollte wohl besser heißen, keine Freizeit. Ihre Tage sind eben streng reglementiert. Unterricht (Theorie und Praxis), dann lernen und dann schlafen. Zwischendrin Stoffwechsel.

    Wie ich sagte, eine ganz grobe Idee. Aber ich habe sie hier vorgestellt, damit ich mich nicht von Anfang an in irgendetwas verrenne, was ich dann später komplett über den Haufen werfen muss.

    Darum möchte ich dir für deine wirklich sehr ausführliche Kritik danken. Du hast hauptsächlich die Dinge angesprochen, mit denen ich gerechnet hatte und ich werd mir Zeit nehmen, um all das zu überdenken. Da hab ich ja wirklich ne schöne Baustelle vor mir. Und ich hoffe, ich klang nicht zu sehr danach, dass ich alles schönreden wollte. Ich seh die Schwachstellen deutlich. Morgen, also heute (aber morgen ist erst, wenn ich aufgestanden bin), werd ich auch den Eingangspost editieren, damit da nicht mehr alles so missverständlich ist.

    ~Sephi

  4. #4
    Zu den Amuletten mal ein paar Worte:

    Da würde ich die Amulette einfach zu Schmucksteinen werden lassen die eine Art Bannzauber auf den Menschen bewirken, fall er das Amulett trägt und falls er es abnimmt oder zerstört wird der Bann zwar gelöst doch mit ihm ein Selbstzerstörungszauber der den Träge tötet. Aber nur wenn es unbedingt Amulette sein müssen. Und wenn es vereinzelt Menschen geben soll die dann den Bann brechen ohne zu sterben, um ihre Magie zu entfalten, dann sollen hier Ereignisse geschehen die man wie bei einem Ritual durchführen muss damit es nicht so einfach rüberkommt. Oder es muss ja kein Ritual sein vllt. einfach nur traumatische Erlebnisse oder dergleichen. Falls du Anime guckst wirst du sicher den ein oder anderen gesehen haben wo Helden ihre Wahren Kräfte erst dann entfalten wenn es traumatisches mit ihnen passiert. Diese Grundidee kannst du natürlich hernehmen, jedoch solltest du schon darauf achten, es nicht zu kopieren. Sonst schießt du dir wieder ein Eigentor.

    Das mit der Blase nehme ich jetzt nicht wörtlich, du meintest wohl im übertragenen Sinne... und warum bestehst du darauf das jeder nur zwei Elemente haben kann. Wäre es nicht interessanter hier wenige Magier alle haben zu lassen, oder sogar spezielle Elemente. Sowas wäre eine gute Idee falls man die angeborene Macht eines Magiers nicht mit allen gleichstellen soll, würde ja sonst viel schneller langweilig werden.

    Beispiel.: Ich spiele jetzt das Spiel... Variante 1: die Magier werden alle mit den selben Fähigkeiten und gleicher Anzahl an Elementen geboren, alle sind gleichstark ... ödee Variante 2: die Magier werden mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Elementen geboren, nur sehr selten kommt es vor, das ein Magier mehrere Elemente gleichzeitig hat... weniger öde. Würd ich meinen, also Variante 2 finde ich persönlich schon besser. Und jetzt kann man sich vllt. nocht Elemente ausdenken. Zumbeispiel,: Schnittelement, Rauchelement, Druckelement usw. man muss sich ja nicht starr an den Standard halten, wie es alle Vorreiter der rpg die es heutezutage gibt vormachen. Siehe FF-Reihe oder die ganz klassischen. Damals unglaublich cool doch diese Generation von Spielern lässt sich nicht mehr damit locken. Du könntest wenn du Elemente erfindest jetzt auch Elementgruppen dazu erfinden wobei eine Gruppe stärker ist als die andere. Dann kann man noch die Wirksamkeit der Elemente beeinflussen indem man sie trainiert, nicht indem man nur neue Zauber lernt. Trainierbare Fähigkeiten haben schon immer angespornt in Spielen. Falls sie nicht zu sehr monoton rüberkommen. Beispielsweise kann eine Fähigkeit(Element) zwar trainiert werden aber nur bis zu einer bestimmten Grenze. Wenn diese erreicht ist muss man irgendwelche Missionen oder Quests erledigen, um sie weiter trainieren zu können. Hier müsste man sich dann entscheiden ob der Spieler die Möglichkeit hat alle Fähigkeiten zu meistern oder nur eine. Was ja auch ein tolles Extra sein kann.

    Zum RAT:

    Für mich kommt es rüber als ob hier ein ziemlich machtsüchtiger Egoist an der Spitze steht, der die ganze Magie unter seiner Kontrolle haben will. Was ist mit dem Volk, das den Gefahren von Monstern oder Dieben ausgesetzt ist. Könnte dieser Rat nicht vllt. seine Macht dazu verwenden um den schwachen zu helfen, oder soll der Rat von allen gefürchtet sein nur um seine Überlegenheit unter Beweis zu stellen. Wie wirken sich die Konsequenzen dann auf die Menschen aus? Der Rat trainiert die einzigen Menschen die legal Magie nützen dürfen und lässt alle anderen Menschen in der Dummheimt leben, dass sie keine haben oder nicht wissen warum sie mit solchen Amuletten gestraft sind. Was würde jetzt passieren wenn die Wahrheit ans Licht kommt? Bürgerkrieg, Rebellion, oder würden einfach alle nur dem Wahnsinn verfallen, oder von allem etwas? Wäre ja auch eine Idee die man implementieren könnte.

    Die Amulette würde ich letzten Endes doch zu Implantaten machen die irgendwo an den Körpern angebracht werden, oder noch besser zu einem Siegelmuster auf der Haut, welches man einfach nicht entfernen kann. Außer man macht es falsch oder mit Gewalt. Vllt. fällt dir ja was besseres ein. Der grund warum ich Amulette nicht nehmen würde ist, da es wirklich komisch rüberkommt, wenn für jeden geborenen Menschen ein Amulett gemacht wird, das sein Magie versiegelt. Nagut soviel dazu, aber wie willst du dem Spieler weis machen, dass wirklich jedes geborene Kind dieses Siegel bekommt, ich meine wer ist dafür verantworlich und wie in aller Welt soll man sowas kontrollieren können?

    Geändert von 100-Fach (09.04.2013 um 15:22 Uhr)

  5. #5
    Ich werde die Amulette wohl wirklich zu Siegeln machen, auf dem Arm oder so. (Um ehrlich zu sein hatte ich nur Amulette - in Form eine Kette - gewählt, damit man es als Zubehör ausgerüstet haben kann.) Und ich werd die Leute wissen lassen, dass es Magie gibt (was einiges viel leichter macht). Aber sie glauben, dass nur manche Leute magisch sind. In jeder Stadt sitzt ein Magier, der dafür sorgt, dass jedes neugeborene Kind (auch im Umland) so ein Siegel bekommt. Dann ist da nur das Problem, wie man das wieder runter kriegt. Speziell, wie Vern das runterkriegt. Das ist grad der Punkt, auf den ich mich am meisten konzentriere, weil ich ohne den alles vergessen kann.

    Das Magiesystem ist auch etwas, worüber ich mir kaum Gedanken gemacht hab bisher. Was irgendwie doof ist. Aber der Grund, warum es nur zwei (und ursprünglich sogar nur ein) Element sein sollte, ist folgender. Ich hatte mir gedacht, dass die "Elemente" ja irgendwie im Körper oder zumindest im Geist dieser Person sein würden. Dass man zu viele Elemente nicht aushält. Eines ist in Ordnung, zwei müssen sich ausgleichen. Feuer und Wasser, Erde und Luft. Der Gedanke an seltene Fälle, in denen ein Magier mehr aushält, ist verlockend. (Aber selbst wenn, Vern wird es nicht sein.) So oder so, nicht jeder wird mit der selben Menge Magie geboren und es kommt auch auf die Übung und den Fleiß an. Weil es ja echt lame wäre, wenn alle absolut gleichstark wären.

    Von Anfang an war außerdem angedacht, dass man die stärkere Version der Zauber bekommt, wenn man sie oft genug eingesetzt hat. Ebenso physische Kampftechniken. So hat man gegen Ende nicht tausend Fähigkeiten, von denen man nur zwei nutzt.

    Der Rat:
    Nein, ich möchte die wirklich nicht wie irgendwelche Tyrannen darstellen. Die haben eben Angst davor, dass unkontrolliert Leute ohne Magie rumlaufen. Natürlich muss auch das irgendwie geklärt werden. Das baue ich in die Planung der Vorgeschichte ein.
    Ich möchte außerdem erwähnen, dass es selbst im Rat welche gibt, die ihre Magie versiegelt lassen, einfach weil sie sich nicht zutrauen, damit 'richtig' umzugehen.

    Ich möchte noch mal danke sagen. Wenn ich in meinen Überlegungen an einen entsprechenden Punkt gekommen bin, werd ich den Eingangspost überarbeiten.

    ~Sephi

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