Seite 2 von 6 ErsteErste 123456 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 111

Thema: Was macht Grafik schlecht?

  1. #21
    -wenn der Grafikstil meilenweit an der Zielgruppe vorbeischießt

    -Grafik und Szenario müssen zueinander passen. Der Grafikstil/Design sollte die Stimmung des Spiels transportieren

    -Grafik und Gameplay sollten auf dem selben Level liegen. Sowohl Grafikblender als auch Gameplaygranaten haben ihre Schwächen, wenn ein Schwerpunkt schmerzlich vernachlässigt wird - Spiele bei denen alles auf äquivalenter Stufe ist, enttäuschen die Erwartungen nicht. Leute sind leichte rzu enttäuschen als zu überraschen.

    -sehr starke Stil-, Farb- und Qualitätsunterschiede Innerhalb eines geschlossenen Szenarios (Map)

    -mangelnde künstlerische Erfahrung/ Know-How (mangelnde Kenntnis führt zu ungewollten Ergebnissen - wie in jedem Bereich - aber ich geh mal davon aus dass es nicht um Kunstnachhilfe gehen sollte, sondern um generelle Probleme)

    Diese Punkte erachte ich zumindest als wichtig.

    "schlecht" ist deskriptiv kein guter Begriff da mir nicht ganz klar ist was du damit willst - allerdings sind alle bekannten Spiele (außerhalb der Makerszene) am Grafikstil eindeutig erkennbar. Nintendo ist ein tolles Beispiel für sehr einprägsame Spiele - man nehme z.B. Pokemon - egal welche Version, der Stil ist erkennbar. Selbiges gilt für Metroid, Mario, Donkey Kong etc. und selbst wenn man diese nur den Bruchteil einer Sekunde sieht. Dieser Stil macht auch den Charme eines Spiels aus.
    Im Endeffekt sagt die Grafik relativ stark aus wie ein Spiel wahrgenommen wird/werden sollte und erzeugt für Serien eine unverkennbarkeit
    Die Grafik von Windwaker war z.B. sehr gut umgesetzt, nur es war halt nicht das was man sich von einem Zelda Spiel historisch/evolutionär/markenbezogen vorgestellt hatte. Mit World of Diablocraft III wurden die Fan-Erwartungen an den düsteren realistischen Stil auch nicht erfüllt. Technisch gesehen war die Grafik nicht schlecht gemacht, aber ging halt komplett an der Erwartungshaltung vorbei.

    Anderes Beispiel: Die VD3 Pixel Screens - diese waren technisch wesentlich schlechter wie die ursprünglich gezeigten screens, trafen aber die Erwartungshaltung der Fans und wurden sehr positiv aufgenommen "gute" Grafik.

    Diverse "schlechte/gute" Grafiken muss man anhand von Beispielen analysieren - andernfalls fehlt der Diskussion die Substanz.

    Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 03:31 Uhr)

  2. #22
    Ich vergleich Grafik immer gern mit dem Aufbau eines Bildes. "Mein Cutter sagt mir immer, wenn ein Bild im Auge weh tut, dann stimmt da schonmal etwas nicht." Genauso empfinde ich
    das bei Videospielen. Wobei da natürlich Stil, Farben etc. einen großen Geschmacksaspekt haben.

  3. #23
    @Cyangmou
    Ich hab von schlechter Grafik auch keine konkrete Vorstellung. Vielleicht ist "schlecht" zu hart, aber zumindest werden Spiele (oder Screens) ja manchmal wegen der Grafik abgelehnt. Besonders interessant finde ich beim Thema wie gesagt, ob sich mehr oder weniger umstrittene Grafiken wie z. B. Refmap oder das RTP-XP negativ auf das Spielerlebnis auswirken.

    @real Troll
    Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.

  4. #24

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Bodentexturen des XP-RTPs halte ich auch für das eigentliche Problem. Sie haben zu wenig Struktur und erwecken so den Eindruck von Monotonie.
    Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.

  5. #25
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ausgefuchste Menschen ersetzen deswegen die Bodentextur gleich durch ein gezeichnetes Panorama, und wenn es nur ein Battle-BG ist, der passend zusammen"gebaut" wurde. Das geht einfacher als man denkt und löst das Problem sehr gut. Zumindest bei unkompliziert aufgebauten Gebieten wie in einer Stadt.
    Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

    MfG Sorata

  6. #26

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Was ja stilistisch auch immer komplett zusammen passt...

    MfG Sorata

    http://www.youtube.com/watch?v=E_CA-...endscreen&NR=1

    Ich finde schon!

    Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.

    Und ich weiß, dass da oben ist ein VX-Spiel. Das funktioniert aber beim XP nicht anders. Und warum eigentlich nicht auch beim 2000/3 er? Solange der Boden nicht in tausend Regenbogenfarben schillert sollte die Engine kein Hindernis sein. Bei Gelegenheit probier ich das wohl mal

    Geändert von Sabaku (22.03.2013 um 13:45 Uhr)

  7. #27
    Grundsätzlich haut die Methode stilistisch besser hin, als man glauben könnte, allerdings hat bei dem Video jemand
    eine Sache nicht bedacht. Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
    beim Basteln verpasst, das sind 2 kleine Verschiedenheiten, die räumlich noch unlogischer aufstoßen als die üblichen
    Perspektivprobleme, die Makerspielchen und ähnliche Games in der gleichen Darstellung ohnehin schon häufig haben.

  8. #28
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Pirate Rush macht das für Außenmaps auch schön stimmig, allerdings kommt das Problem dann halt bei Innenräumen oder schlicht Dungeons auf. Dafür gibt es in der Richtung meist kein brauchbares Material und ich muss sagen, das Spiel hat dann an den Stellen nicht ganz so überwältigende Maps zu bieten.
    Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).

    Zitat Zitat
    Edit: Es ist wie gesagt nicht für alle Örtlichkeiten das Optimum, aber wenns auch nur darum geht schön natürliche Abstufungen von verschiedenen Grasstiles zu haben, Unregelmäßigkeiten wie das Kachelprinzip des Mapeditors nicht zulässt oder überschneidungen bestimmter Objekte, Texturen ect ect ect ect, erscheint mir dass doch schon ein großes Stück besser.
    Oder man bastelt sich in den Tilesets halt unregelmäßigere Strukturen wie Blumen- und Pflanzenfelder etc. zusammen. Es ist jetzt nich so, als müsste man unbedingt auf Battlebacks und Panoramas zurückgreifen, um aus dem Kachelmuster etwas herauszukommen.

    MfG Sorata

  9. #29

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Die Hintergründe haben Perspektive, den Palmen allerdings wurde eine einheitliche Größe
    beim Basteln verpasst
    Und das spielt bei einer Engine, bei der dauernd Panoramen mit Perspektive benutzt werden ohne das jemand einen Kollaps bekommt genau welche Rolle...?
    Davon abgesehen wolte ich eigentlich darauf hinaus dass man den Boden einfach gut verwenden könnte, um die Bodentiles stellenweise abwechslungsreich zu gestalten. Dass da das ganze Ding samt Meerblick verwenden sollst, war nicht die Idee dahinter.

    @Sorata natürlich kannst du das locker auch so machen, is ja jedem wie er beliebt. Ich wollte da nur mal darauf hinweisen, weil du gerade ziemlich abgeneigt klangst.
    Für Innenräume ist das klar keine Methode. Im Gegensatz zu Wälder und Wiesen ist so ein Kachel-oder Holzfußboden aber auch nicht sonderlich abwechslungsreich Zumindest im klassischen RPG-NPC-Haus.

    Whatever, ich wollte das eigentlich auch nur mal so in den Raum werfen. Vielleicht inspiriert das ja irgendwen weiter.

    Geändert von Sabaku (22.03.2013 um 14:23 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Man könnte fehlendes natürlich auch komplett selber zeichnen, aber das halte ich für eine unnötige Mehrarbeit (dann könnte man auch die komplette Grafik selber zeichnen/pixeln).
    Bei der Aussage fass ich mir an den Kopf, sorry.

    Wenn man eigene Grafiken nur aufgrund "unnötiger Mehrarbeit" ablehnt, so ist diese Sicht der Dinge schon ein starkes Stück. Ich würde keine Spiele von einem Entwickler spielen, der mit einer solchen Aussage glänzen möchte.

    Eigene Grafiken, ob im Anfangs- oder im Fortgeschrittenen-Stadium sind für mich stets ein Pluspunkt an Innovative und gehen über den ganzen Refmap- und Theodore-Standard raus. Es muss ja nicht komplett alles selbstgemacht sein, aber nur vorgefertigtes Material benutzen ist doch schrecklich langweilig, oder nicht? Ist wie bei einem Puzzle... am Ende hast du es fertig, aber auf das Bild, das entstanden ist, kannst du nicht stolz sein, weil es nicht von dir ist. Du hast es nur aus vorhandenen Teilen zusammengesetzt, die nicht von dir stammen, sondern aus dem Geist eines anderen.

    Ist aber nur meine persönliche Meinung dazu. Das kann jeder gerne anders sehen.

  11. #31
    @TwoFace: Ähem, nein. Du drehst mir da die Worte etwas im Mund herum. ^^;
    Ich spreche mich keineswegs für ein "Zusammenpuzzeln" alleinig von vorgefertigten aus. Ich editiere selbst massiv viele Grafiken oder pixle welche so, dass sie stilistisch zum XP-RTP passen (dessen Stil gefällt mir halt einfach).
    Wenn die Sachen allerdings komplexer werden, wie Panoramen stilistisch passend von grundauf selbst zu zeichnen, dann muss ich mich ja wieder zwangsläufig in den Stil der anderen Original-Werke reinfinden (Respekt an die, die sowas können, ich könnte es nicht). Und diesen Mehraufwand kann man sich dann auch sparen und gleich von grundauf einen eigenen Stil verfolgen.
    Das heißt nicht, dass ich Eigenarbeit ablehne, aber je nachdem, was man für eine grafische Gestaltung wählt, zählt eben doch, ob ein Weg unnötig aufwendig ist oder auch einfacher von statten gehen könnte.

    So toll dieses Hobby auch ist, aber ich empfinde einen gewissen Pragmatismus notwendig, wenn man noch zeit seines Lebens etwas fertig bekommen möchte.

    MfG Sorata

  12. #32
    Ich hab mal ein Beispiel zusammen gezimmert, um das mit der Struktur zu verdeutlichen. Aber nur auf die Schnelle, damit man eine Idee davon bekommt.

    Normal vs. ein wenig mit Struktur:




  13. #33
    Ja, so sollte man das im Grunde nutzen (vielleicht noch etwas mehr Abwechslung durch andere Texturen und Tiles).
    Einfach diese "Dreck- und Staub-Tiles " hernehmen und (evt. auch farblich angepasst) über andere Tiles packen, schon hat man eine leichte Struktur.
    Ich nenn das liebevoll "Dreck auf die Map werfen". xD

    MfG Sorata

  14. #34
    @Kelven: kannst du die ganze Szenerie mal mit 2k Mack nachbauen? Das XP rtp ist größtenteils Mack inspiriert (oder nachgezeichnet) aber dann hätte man ne Grundlage übr die man auch quatschen kann.
    Und papp vllt auch mal n standardchar rein.

  15. #35
    Hab's mal gemacht. Einen besonderen Schönheitspreis gewinnt das Beispiel zwar nicht, aber ich denke man erkennt worauf ich hinaus möchte (sowohl hier als auch beim XP-Beispiel benutze ich übrigens für das normale Gras ein 2x2 Tile).




  16. #36
    Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D

  17. #37
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das sieht vom Detailgrad her wesentlich besser aus und nicht mehr so steril. Wunderbar =D
    Die Frage ist wohl warum...





    Würde man mal beide Grafiken direkt nebeneinander betrachtern könnte man die Punkte warum der XP-Standardstil so steril aussieht eigentlich relativ leicht sehen

    1.) Die Größenverhältnisse: Während im 2k der Charakter wohl eindeutig der "Mittelpunkt" ist und die Proportionen der anderen Objekte vorgibt, wirken die chars beim XP trotz nahezu gleicher Höhe durch die andere Proportion viel kleiner - folglich wirken sie auch irgendwo im Bild verloren. Die Proportionen der Umgebungsgrafiken wurden trotz starker Charakterstiländerung eindeutig beibehalten. Es fühlt sich folglich so an als würde man mehr von der Umgebung sehen und der Charakter wird unwichtiger. Meiner Meinung nach ist der Charakter bei einem 2k Spiel schon ordentlich klein gehalten - im Vergleich zu mancher meiner 2D Lieblingsspiele.
    Vor allem beim Baumstunpf, der beim XP nur halb so groß ist, sind die Proportionsdifferenzen sehr klar ersichtlich.

    2.) die Farbe - Beim XP sind alle Töne Ton in Ton gehalten. Die Baumkronen haben die nahezu gleiche Farbe wie das Gras, der Weg is auch grau. Die Farben sind generell sehr entsättigt - beim 2k Mack gibt es ordentliche visuelle Trennungen zwischen Gras, kurzem Gras, Weg, Baumkronen und alles ist ein klein wenig peppiger

    3.) Struktur vs. Detail - Trotz dass der XP eine höhere Auflösung verwendet, sind die Objekte formmäßig schwächer als beim 2k Pendant. Während man bei den 2k Bäumen die Formen fühlen kann und man die Blätter von selbst hineininterpretiert, fällt zwar die Textur beim XP wesentlich schöner und detaillierter aus, die zugrundeliegenden Formen wurden jedoch auf ein Minimum reduziert. Sehr schön ist dies z.B. an den Wurzeln der Bäume zu erkennen die bei Mack 2k trotz geringerer Auflösung wesentlich mehr Details bieten.


    Die XP Grafik "bietet" zwar eine höhere Auflösung, diese wird allerdings nicht ansatzweise ausgenützt, sondern es wird mehr unnützes gezeigt und Knackpunkte wie Lesbarkeit oder Formensprache wurden vernachlässigt.

    Ich denke dass "ein wenig Dreck auf die Map streuen" nicht wirklich hilft um den Gesamteindruck aufzuwerten, da der Eindruck der "Sterilität" größtenteils dem Verhältnis vom Charakter zur Bildschirmgröße verursacht wird, hilft es eigentlich nur die Tile-Auflösung zu verändern (XP Grafik auf 544x416 wie beim VX sieht viel persönlicher aus), wenn man mit der Grafik einen anderen Eindruck erzielen will. Die anderen Punkte wie Farbe oder Lesbarkeit tragen zwar noch weiter zur tristen Stimmung bei, sind vom Faktor her allerdings wesentlich unwichtiger und helfen auch nicht das Gefühl der Abgeschiedenheit zu vermindern.

    Alles in allem würde ich die XP Grafik auf "künstlerisches Unvermögen" zurückführen. Bei Fehler in der grundlegenden Konzeption helfen auch die besten Edits oder Panoramamapping nichts.

    Geändert von Cyangmou (22.03.2013 um 17:37 Uhr)

  18. #38
    was ich mag:
    - meine freundin(sie sitzt neben mir *hust*)
    - eigens erstellte grafiken, weil der ersteller es nicht ertragen hätte seinem spiel auch an dieser stelle eine eigene note zu geben
    - saubere, stimmige rips/edits

    was ich nicht mag:
    - chipsets etc., die ich schon 1000 mal gesehen habe, das zieht einfach nicht meine aufmerksamkeit auf sich und ich klicke höchstwahrscheinlich weg
    - standart grafiken der maker. da die beim xp, vx etc. vermehrt(um nicht zu sagen ausschließlich) verwendet werden, finde ich die auch uninteressant. ich kann die breitgetreten chars des vx ace einfach nicht ertragen ^^

    soviel zum subjektiven part.

    rein objektiv würde ich sagen, dass die benutzung von reinfarben ein spiel schlecht machen können. und zwar nicht als akzente, sondern die ausschließliche verwendung dieser. wie in expressionistischen gemälden der einsatz von reinfarben den betrachter eher schockieren sollte, so tut er das womöglich auch in spielen. nur das es hier eher weniger beabsichtigt ist.

  19. #39
    Ich persönlich favorisiere ja den Pixelstil des 2k(3) oder die Grafik des VX/Ace RTP.
    Warum? Sie gefallen mir einfach besser. Das XP RTP ist auch gängig, gefällt mir vom Stil her aber nicht so gut.
    Ob eine Grafik "Gut" oder "Schlecht" ist, ist wie ich finde ja eine rein subjektive Frage.

  20. #40
    @Cyangmou
    Jetzt wo du das ansprichst wird mir auch wieder bewusst, wie klein die Standard-Charsets vom XP eigentlich sind. Jeder Frame ist 32x48 Pixel groß, was ja eindeutig weniger ist, als die doppelte Auflösung vom 2K. Der Charakter von meinem XP-Testprojekt hat z. B. die doppelten 2K-Proportionen (48x64). Der Unterschied ist ziemlich deutlich:



    Der Punkt mit der Farbgebung ist auch interessant. Wenn man beide Screens vergleicht, fällt natürlich auf, dass die Farben von Refmap viel kräftiger sind. Das "hohe" Gras finde ich persönlich zwar nicht gut, weil es nicht wie hohes Gras aussieht, aber das nur am Rande. Bei den XP-Bäumen hätte man das Licht vielleicht nicht von oben vorne drauffallen lassen sollen. Wenn das Licht mehr von der Seite fällt, würden die Bäume mMn plastischer aussehen.

    Die Struktur der XP-Sprites finde ich eigentlich gar nicht so schlecht. Die Baumstümpfe sind vielleicht etwas simpel, aber es gibt ja auch solche Bäume. Bei Refmap könnte man dann wieder sagen, dass die Bäume etwas über dem Boden schweben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •