Man sollte sich auch nicht zu sehr an den grundlegenden Grafiken aufhängen, schließlich werden viele Grafiken mittlerweile editiert, mit Filtern/Lichteffekten versehen und – vor allem – unterschiedlich eingesetzt. Das Mapping ist kein unbeachtlicher Teil des Endprodukts. Und damit meine ich nicht nur, dass es gut aussieht, sondern auch einfach funktioniert.
Um mal ein kommerzielles Beispiel aufzugreifen: Ich finde Illusion of Time z.B. relativ objektiv gesehen wirklich unschön. Die Grafiken gefallen mir nicht, oft beißen sich Farben, die Proportionen sind kaputt, die Pseudo-3D-Effekte sind grausig... und dennoch empfand ich die Grafik beim Spielen selbst total okay. Sie hat halt einfach funktioniert, ich hab mich mit dem Action-KS nie eingeschränkt gefühlt und die bunte Welt hat durchaus zur Spiel-Atmosphäre gepasst.
Ebenso kann kleinteilige Herangehensweise des XP-RTPs je nach Spielprinzip auch hilfreich sein, es kommt einfach auf den Sinn hinter der Grafik an. Schließlich ist diese nicht ausschließlich ästhetisch, sondern auch funktionell. Es wurde ja schon oft angesprochen, dass vollgestopfte Maps vielleicht total hübsch als Screen sind, aber im Spiel einfach nur verhindern und ablenken. Ebenso könnten verschnörkelte Interfaces noch so schön sein; wenn sie während der Bedienung zuviel bedecken, dann helfen sie mir auch nicht weiter.
Vielleicht würde ich das als gute Grafik bezeichnen: Grafik, die das Spielprinzip unterstützt statt verhindert. Wenn sie noch dazu toll auf Screens aussieht, Hut ab. Man muss einfach die Balance zwischen Technik und Optik finden. Wie immer bei Design.
Leider hab ich mit PSP nie gearbeitet, aber das hab ich recht ratzfatz mit der Tonwertkorrektur gemacht. Dort heißt es (laut GoogleZitat
) wohl "Histogrammanpassung".