Ich glaube, mit Action kriegst du tendenziell jeden, der sich nicht bewusst davor verschließt (ist halt pure Emotion, genau wie bei Horror), während Rätsel, Schleichpassagen, Dialoge etc. ganz direkt Konsumenten benötigen, die Bock darauf haben oder auf sowas stehen.
Für kleinere Spiele (wahrscheinlich sogar bis hin zu A oder AA) ist das natürlich überhaupt kein Problem, aber bei dem enorm breiten Publikum, das du benötigst, um einen AAA-Titel lohnenswert zu machen, willst du möglichst wenige Spieler verjagen.
Anders gesagt, die Zahl derer, die durch ein action-reiches Mass Effect erreicht wurden, dürfte erheblich größer sein als die Zahl derer, die sich dadurch ernsthaft von einem Kauf haben abbringen lassen. Und wenn du ein wirklich großes Spiel machst, brauchst / willst du auch möglichst viele Spieler.
Ich finde allerdings, die Branche läuft gerade angenehm mehrgleisig, was das angeht. Durch die florierende Indie-Szene, Kickstarter und Co. gibt es eigentlich Produkte für jedermann, und auch die kleineren großen Spiele finden oftmals ihre Publisher. Denn ganz ehrlich, wenn man ein Spiel für Rätsel oder Ähnliches spielt, braucht man auch nicht die Produktionskriterien eines AAA-Blockbusters. Und dann ist es ja durchaus so, dass auch jene Blockbuster sich immerhin mal was Ungewöhnliches erlauben, zwischen all den Explosionen.