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Thema: Assembling the Void [April 14: Überarbeitete Demo, Rm2k3]

  1. #81
    Der Sumpf schafft mich. No shit.

    Wenn ich da keine Lösung finde, siehts düster aus...

    Wusch@

  2. #82
    Zum Puzmo-Brett: Ich persönlich würde mich vorerst auf 1-2 Werte beschränken (Zum Beispiel Angriff + Tempo/Verteidigung). Kommt halt drauf an, wie ihr spielen möchtet, weil man hier ja viele Möglichkeiten hat. Ich bin z.B. auf Angriff und Tempo mit ein wenig Verteidigung gegangen und kam mit Nahkampf-Angriffen (und der überaus genialen Landmine) an allem vorbei.

  3. #83
    Ich hoffe, die Fehler die ich finde sind noch aktuell. Es wird ja immer wieder von exklusiven Betaversionen gesprochen. :0

    Ab und zu, wenn man eine neue Technik erlernt und setzt, weigert sich die Auswahl Technik sich wieder einzugliedern. Sobald man etwas im Menü tut, richtet es sich wieder.


    Ein Rechtschreibfehler. Tatsache.


    Rein kosmetisch, aber der Rest von Laura blinkt nicht mit. Sie besteht bei diversen Animationen wohl aus zwei getrennten Teilen.


    Und für die die es interessiert:

    Geändert von Icetongue (12.01.2014 um 00:44 Uhr)

  4. #84
    Zitat Zitat
    o_______________O
    Ernsthaft? Laura hört, wie Leute in einem Haus Liebe machen und will... ein Foto davon? Okay ô_o das Mädchen hat definitiv Probleme.
    Höhöhö.

    @Icetongue: die Fehler hab ich tatschlich schon behoben, nur den Rechtschreibfehler noch nicht. *esnachholt*



    Neue Frisur ftw.

  5. #85
    Viel ehrlicher Hass, gepaart mit leidenschaftlicher Verzweiflung, liebevoll abgetippt, bitteschön.


    Ja, ich bin gerade kein Fan. Das Spiel ist da natürlich teilweise gar nicht dran Schuld, ist halt Pech. Seufz. Hoffentlich hab ich den Sumpf bald hinter mir.

    Zitat Zitat
    Neue Frisur ftw.
    Ich sollte was Frisuren angeht ja ganz ruhig sein, aber ich find Lauras neue Frisur voll nicht gut. Weiß nicht, diese Beule da über ihrer Stirn ist einfach nicht sehr elegant. Häng ihr die Haare ein weng smexy ins Gesicht oder gar über ein Auge und ich geb dir viele .

    Geändert von Holo (12.01.2014 um 01:55 Uhr)

  6. #86
    Irgendwann mal Abwehr skillen wirkt Wunder. ^^
    Sorry, dass du so viel Lag hast. So schlimm hat das noch nie jemand beschrieben. ;( Bei den meisten läuft es ohne ein Problem, manche können dabei sogar streamen.

  7. #87
    Auf meiner PC-Möhre laggt es ähnlich schlimm, ich bin nicht mal über den ersten Kampf hinaus gekommen, aber bei meinem Kollegen läuft es, was das 2-Spieler-Erlebnis wieder fördert ^^

  8. #88
    Ja, jetzt wo ihr es erwähnt, der Sumpf war bei mir auch kurz vor unspielbar wegen Lag. Ein Bildschirm - ich glaube, der direkt neben dem Sumpfdorf - war so übel, dass ich da einfach nicht gekämpft habe, weil mir 0,25 Frames pro Sekunde einfach zu wenig waren. Gut, mein Rechner ist jetzt auch nicht so endlos neu, deswegen hab ich wohl damals nicht drauf hingewiesen und es unter "Mein Problem" abgeheftet, aber wenn's bei mehr Leuten auftaucht, sollte man das Spiel vielleicht echt auf älteren Rechnern optimieren oder einfach weniger Gegner auf eine Karte werfen.

  9. #89
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Ja, jetzt wo ihr es erwähnt, der Sumpf war bei mir auch kurz vor unspielbar wegen Lag. Ein Bildschirm - ich glaube, der direkt neben dem Sumpfdorf - war so übel, dass ich da einfach nicht gekämpft habe, weil mir 0,25 Frames pro Sekunde einfach zu wenig waren. Gut, mein Rechner ist jetzt auch nicht so endlos neu, deswegen hab ich wohl damals nicht drauf hingewiesen und es unter "Mein Problem" abgeheftet, aber wenn's bei mehr Leuten auftaucht, sollte man das Spiel vielleicht echt auf älteren Rechnern optimieren oder einfach weniger Gegner auf eine Karte werfen.
    Mjomm, ich habe bereits viele Veränderungen an Maps und Scripting vorgenommen (Reduzierung von Gegnern auf einer Karte trägt übrigens nicht Großartig zu Performanceänderungen bei), nach der letzten öffentlichen Version, die das Laggen auf vielen Rechnern vollständig eliminiert haben, auf denen es vorher unspielbar war. -> Nonsense ist jetzt der Erste, bei dem es nach meinen größeren Reformen immer noch Probleme bereitet hat (was mich traurig macht ;_____; ).

  10. #90
    Ah, okay, ich wusste nicht, dass schon eine neue Version im Umlauf ist - dann ist das vielleicht erledigt.
    Du bist ja noch spät wach - musst du auch noch den AGDQ-Wind-Waker-HD-Run von Cosmo gucken?

    Edit: Jaa, geht ja auch nicht zentral um Wind Waker, sondern um den großartigen Cosmo.

    Geändert von Topp (12.01.2014 um 03:50 Uhr)

  11. #91
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    Ah, okay, ich wusste nicht, dass schon eine neue Version im Umlauf ist - dann ist das vielleicht erledigt.
    Du bist ja noch spät wach - musst du auch noch den AGDQ-Wind-Waker-HD-Run von Cosmo gucken?
    Im Umlauf noch nich direkt, ein paar Leute haben es bekommen. Vermutlich werde ich sie in den nächsten Tagen hochladen, sollte dann aber noch die unfertigen Gebiete beseitigen, nicht das alle Leute rumquengeln, dass das noch gar nicht fertig ist.

    AGDQ verfolge ich am Rand, aber an Wind Walker bin ich nur mäßig interessiert. :P Mich halten andere Dinge wach, aber auch nich mehr lange.

  12. #92
    So, ich breche ATV erstmal ab, wobei abbrechen vielleicht nicht ganz das richtige Wort ist, immerhin habe ich den Democontent abgeschlossen.

    Hier erstmal wie immer ein weiteres hochausführliches, sachliches und internetweit bekanntes Nonsense-Review:

    Wie du siehst, ist in der Eindruckliste nicht allzu viel Gehaltvolles außer Rumragen über das KS und rumheulen übers nicht weiterkommen vorhanden. Was eben daran liegt, dass ATV ein sehr kampfbasiertes Spiel ist und man sonst kaum was Anderes tut. Was nicht unbedingt schlecht ist, aber dazu jetzt gesondert mehr in ein paar Abschlussworten.

    Die Grafiken des Spiels sind zweischneidig; einerseits gefällt mir dieser Char & Chipset-Stil überhaupt nicht, ist schlicht nicht mein Geschmack. Andererseits holst du da viel raus und deine Gebiete sind teilweise hübsch und vorallem auch realistisch gestaltet. Den Blätterwald z.b. mochte ich und das Gebirge war eines der wenigen authentischen RPG-Gebirge. Darüber hinaus sind deine Animationen, Effekte und selbstverständlich Facesets allererste Sahne, das trägt viel zu Lauras Sympathie bei. Von daher ist das äußerliche Design zweifellos einer der großen Pluspunkte des Spiels, allein der Titelscreen ist in Bild und Ton fantastisch.

    Apropo Ton... die Musik gefiel mir konstant gut, vorallem eben das titelgegebene Theme und dramatischere Stücke liegen dir und können schonmal Gänsehaut hervorrufen, etwa wenn man das erste Mal auf den Titelbildschirm von Assembling the Void gelangt. Abgesehen davon waren es ja bisher so gut wie nur Dudel-Melodien. Die untermalten die Orte anständig und nett, aber da wäre mir jetzt nichts Größeres hängen geblieben.^^

    Das Kampfsystem, welches der wichtigste Punkt zu sein scheint, macht tierischen Spaß, eignet sich hervorragend für langes Grinden und spielt sich sehr intuitiv. Grafisch ist es auch schön anzusehen. Da beziehe ich dann auchgleich das Levelsystem von Laura und der Elfe mit ein (Wendy?) welches gut dazu passt und fair erscheint, auch wenn es später natürlich nicht mehr so rasch ein Puzzlestück gibt. Aber toll, dass man seinen Charakter so individuell hochtrainieren kann.^^ Ebenfalls praktisch, dass man Puzzlewaffen an und abschalten kann, so habe ich etwa Speer und Feuerball schnell rausgenommen, weil sie nur geradlinig wirken und sich das für Laggs nicht eignet.

    Ach ja, die Laggs. Die haben den Spielspaß, gerade beim kämpfen, natürlich bedeutend getrübt, aber dafür konnte das Spiel ja nichts.

    Hm ja und dann kommen wir zuletzt mal zu dem wichtigsten Punkt, den ich gerne ansprechen möchte:
    Charaktere, Story, Dramaturgie, Tiefe, blah~

    Alles ist mir leider viel zu hauchdünn vorhanden. Schau, das Problem, das ich hier habe, ist Folgendes: Ich habe dein Spiel mit diesem superdramatischen und gänsehaut-erregenden Trailer auf dem BMT kennengelernt. Dramatisch oder zumindest tiefsinnig kommt auch der Titelscreen daher. Und dann erwartet mich nochmals das gewichtige Intro mit den wundervollen Szenen einer sich auflösenden Welt.

    Ich will sagen: Du versprichst Tiefe. Du versprichst irgendwo Ernsthaftigeit. Das sind Versprechen, die bisher nicht eingelöst wurden. Laura ist kein guter Charakter. Und ich sage kein Guter, weil ich sie zumindest mag. Man könnte genau so gut sagen, sie ist gar kein Charakter, weil sie streng gesagt nicht den kleinsten Funken Persönlichkeit oder Individualität besitzt. Sie ist eine Kampfmaschine, ein Plotprotagonist für den Zweck. Auf Wendy(Deren Faceset ich btw. unheimlich gruselig finde xD) trifft selbstredend das Gleiche zu.

    Weil du widmest Laura ein paar Szenen am Anfang, in ihrer Welt, aber danach bleibt sie blass. Sie wundert sich nicht groß darüber, dass sie plötzlich in einer Fantasy-Welt ist, mithilfe eines quasselnden, shizophrenen Puzzlesturms Monster bekämpfen muss und mehrere Zauberwelten wieder zusammensetzen soll. Interessiert sie einfach nicht. Und das ist okay, das ist als Mittel zum Zweck in einem Gameplay-fokusierten Spiel vollkommen okay, um viel Geplapper abzukürzen, aber auch darüber hinaus kommt nichts mehr. Laura reagiert in jedem Dialog blass und entwickelt sich nirgendwo auch nur ein Stück, ich kann dem Mädchen keine einzige Eigenschaft zuschreiben. Weil ihr eine Persönlichkeit fehlt. Sie ist ein nettes, junges Mädchen. Okay.

    Das Wenige, was an Greifbarem da ist, ist ihr Faceset. Und ohne das würde ich sie nun auch nicht mögen, ehrlich gesagt. Aber das ist ebenfalls in Ordnung, der eine erschafft seine Charaktere mit Worten, der andere mit Bildern. Und du könntest immer noch sagen:

    "In dem Spiel geht es um Gameplay und Kampfsystem, die Story und Charaktere sind zweitrangig."


    Aber mein Punkt bezieht sich darauf, dass ich in Titel und Intro auf Irgendwas angefixt werde, das ich dann letztendlich nicht bekomme. Das Spiel wirkt am Anfang nach etwas Ernsthaftem, aber jede Ernsthaftigkeit fehlt ihm dann, weil es nur noch ein fröhlich-unbeschwertes Abenteuer durch bunt-lustige Welten ist, mit der stetig lächelnden Laura und ihrer kleinen süßen Fee. Das fehlt mir, das enttäuscht mich irgendwo und ist dann auch tatsächlich der Hauptgrund, warum ich Assembling the Void bisher nur 'Ganz gut' und eben nicht wirklich 'Megageil, superklasse und richtig toll!' finde.

    Denn alles, was du mir bisher bietest, ist kämpfen. Ich mag, wie ich es tue, aber bin nicht überzeugt davon, warum ich es tue.

    Meiner Meinung nach würde Laura und der ganzen Spielwelt etwas mehr Ernsthaftigkeit sehr gut tun. Es geht ja nun auch nicht gerade um wenig, so wie ich das verstanden habe. Immerhin werden da auch einfach mal alte Männer niedergeschossen und Laura tritt dem Täter wenig später mit "Du Bösewicht!" entgegen, statt ihm ihr Schwert ins Gesicht zu rammen. (Überspitzt gesagt.)

    So bleibt das Spielerlebnis für mich vorerst stumpf und inspirationslos, denn so viel Spaß mir das Kämpfen auch macht, wenn ich dafür in einem Storyspiel keine Motivation oder einen passenden Rahmen habe, kann das auch nicht alles alleine tragen und ich habe sicher keine Lust, stundenlang nur zu grinden.

    Ich glaube nun nicht, dass du so viel machen wirst, aber mach Irgendwas. Gib Laura eine Persönlichkeit, gib ihr etwas Interaktion mit creepy Wendy, mach die Dialoge etwas ernsthafter, Irgendwas. Ein paar kleine Änderungen könnten schon viel bringen, glaube ich.


    So oder so hat es Spaß gemacht und die VV werde ich auch spielen, freue ich mich schon sehr drauf.
    So far würde ATV aber erstmal 'nur' 6/10 Punkte von mir bekommen, weil ich das Spiel wie gesagt als relativ eintönig und abwechslungslos empfand, so toll und fantastisch das KS zweifelsohne auch ist.

    Hier noch Fehlerscreens:




    Ich hoffe, ich hab dich nicht zu sehr demotiviert, mein Gesamteindruck ist keinesfalls negativ, ich bin sehr gespannt darauf, was du mit diesem Projekt noch alles so machen wirst und freue mich schon darauf, wieder mit dem Puzzlestorm reihenweise Froschgesichter zu zerfetzen.

    Mfg!

    Geändert von Holo (25.01.2014 um 21:51 Uhr)

  13. #93
    ich buddel das mal aus um auch eine Meinung zu ATV abzugeben.

    Grafik: ist ok. Es reißt mich, auch wenn ich weiß das vieles selbst gemacht ist (und das bewunder weil ich es nicht kann aber gerne können würde), nicht vom Hocker. Ich bin aber auch kein großer Grafikfetischist (mehr). Den ein oder anderen Hingucker gibt es aber auf jedem Fall (z.B. die animierten Faces) was die ganze Sache positiv von der Masse abhebt.
    Story: Das Intro habe ich übersprungen weil ich spielen und nicht lesen will (und mehr macht man in den meisten Intros nicht, ist das hier auch so? Kein Plan ). Dennoch klingt die Geschichte von Anfang an spannend. Man weiß mehr oder minder sofort worum es grob geht, was das erste "eigene" Ziel ist und wie man weiter kommt. Ich denke da gibt es noch den einen oder anderen Wendepunkt der das ganze abrundet. Soweit erscheint mir das ziemlich gut gelungen. Dialoge sind mir manchmal etwas zu lang. Aber das ist bei vielen RPGs nun einmal so.
    Gameplay: Ein AKS, ich liebe diese Form. Und kein stupides Enter-Hacken. Sehr schön. Das Skillsystem ist sehr individuell und macht Spaß. Man weiß nicht was einem hinter dem nächstem gesetztem Puzmo erwartet, wie der gewähltee Pfad ggf. weiter geht etc. Finde ich sehr gut gelöst. EINEN großen Wermutstropfen gibt es leider: Im Kampf reduziert sich das Geschehen meistens auf "Hit and run". Warten bis der nächste Angriff bereit ist, Gegnerangriff abwarten, rangehen, draufhauen, wegrennen, warten, draufhauen, wegrennen.... . Das finde ich etwas schade. Ich dachte wenn ich viel Tempo skille laden die Skills ggf. schneller und es kommt mehr Dynamik in die Kämpfe, aber entweder hab ich es nicht gerallt oder dem ist nicht so.

    Ich bringe nun erst einmal den Sumpf zu Ende und ergänze dann ggf. noch einmal weiteres. Das Spiel hats verdient sich näher damit zu beschäftigen.

  14. #94
    Angespielt und wird gleich weiter gezockt nach dem der Kafee durch ist.

    Sehr beeindruckend fand ich das du soviel wie möglich selbst machst und auch versuchst alles aus dem
    Projekt rauszuholen, was teilweise auf den Spielfluss geht zumindest ist es momentan bei Mir der Fall selbst bei nutzen der zur Verfügung stehenden Optionen, aber es ist ein gelungenes Projekt vielleicht sogar ein würdiger nachfolger von Velsarbor grafisch und technisch stehen diese beiden Projeekte meiner Meinung nach auf dem selben Level und ich habe bis jetzt selten was vergleichbareres gesehen. Ich werde mich nun wieder deinem Spiel und meinem Kafee widmen später bekommst du dann ein ausführliches Feedback.

    Es grüßte euer
    Gamefreak 88

  15. #95
    Aus aktuellem Anlass möchte ich hier auch noch einmal posten.

    TrueMG hat ein Let's Play zu Assembling the Void angefangen und besonders über die Stimmengestaltung (der Strom ) bin ich sehr zufrieden.


    Die Version, die TrueMG da gerade spielt (neue Facesets, bessere Menüs, Grafikoptimierung, etc.) werde ich auch demnächst veröffentlichen. Wer also das Spiel noch nicht gespielt hat, sollte noch ein wenig warten, bis die Version da ist.

    Zum Status des Projekts:

    Nachdem ich Ende letzten Jahres mein Studium abgeschlossen habe, musste ich aus Rücksicht auf Abschlussprüfungen das Spiel etwas zurückstellen. Nun habe ich seit ein paar Wochen wieder in größerem Umfang Arbeit aufgenommen. Allerdings überlege ich aus diversen Gründen (darunter das fehlende Pixelmovement und die schlechte Performance auf manchen Rechnern, die bei einem Spiel dieser Grafik wirklich nicht sein muss) auf längere Hinsicht eine "Portierung" auf eine andere Engine. Welche genau das dann sein soll, weiß ich noch nicht. Wenn mich jemand dabei unterstützen möchte, bin ich über Mithilfe und Ratschläge sehr dankbar und würde mich freuen, wenn sich Interessenten diesbezüglich per PM oder Skype an mich wenden.

    Im Moment arbeite ich also eher an Gameplay, Ballancing, Storyschreiben und Grafiken als Maps, Levels und Szenen (letztere, die nun das eigentliche Spiel ausmachen). Grafiken kann ich immerhin unabhängig von der Engine erstellen, erscheinen mir im Moment also am besten.
    Ich überlege auch, größere Änderungen an der Handlung und der Umsetzung der Handlung vorzunehmen. Das Spiel wird also nach dem Intro vermutlich in Zukunft ganz anders aussehen. Ich nehme da besonders Nonsense' Kritik zu Herzen (und die von anderen, die ähnlich klangen), der meinte, die Epik, mit der sich das Spiel auftut, führt sich im Laufe der Handlung nicht fort, weil das Gameplay zu stark in den Vordergrund rückt und Laura + die Handlung eher oberflächlich behandelt werden. Darüber bin ich selbst nicht zufrieden und ich überlege jetzt, mit was für Szenen mit denen man die Spannung des Intros erhält, die aber auch mit dem aufwendig gewichteten Gameplay d'accord gehen. Also meine höchste Priorität im Moment ist zu verhindern, dass Assembling the Void später als das Spiel "mit den süßen Gesichtsanimationen und dem guten Actionkampfsystem aber der oberflächlichen Handlung" bekannt wird. Ich habe sehr viel Zeit und Mühe in das Intro gesteckt, die weiteren Handlungssequenzen allerdings in Inszenierung und Inhalt stiefmütterlich behandelt. Bisher war ich einfach froh, wenn eine Welt schön designt ist und am Anfang und am Ende irgendwie n bisschen Handlung besitzt.

    Hier eine Grafik, die zeigen soll, in welche Richtung das ganze gehen wird:



    ----

    Zitat Zitat
    Ich dachte wenn ich viel Tempo skille laden die Skills ggf. schneller und es kommt mehr Dynamik in die Kämpfe, aber entweder hab ich es nicht gerallt oder dem ist nicht so.
    <<< dochdoch, das tun sie, keine Angst. Wenn du genug Abwehr oder Ausweichen hast, kannst du Dir auch den Luxus erlauben, einfach vor den Gegnern stehen zu bleiben. Aber ich denke, wenn man vom Spieler nicht ein Minimum an Positioning oder ähnlichem Verlangt, dann hat das KS irgendwann überhaupt keinen Anspruch mehr.

  16. #96
    Das Bild ist sehr schickt, vor allem die fallenden Blätter und der Hintergrund haben's mir angetan.

    Mir gefällt, dass du dir so viele Gedanken zu deinem eigenen Projekt machst und alle möglichen Dinge in betracht ziehst, nur denk nicht zu viel nach. Wenn's zu perfekt werden soll, kommst du irgendwann nicht mehr weiter und bist frustriert.
    Soweit ich das Spiel gespielt habe, hat es mir sehr gut gefallen und allein die Welt war schon atmosphärisch genug.

    Aber wenn du selbst sagst, dass du spätere Sequenzen "stiefmütterlich" behandelt hast, dann leb deinen Schaffensdrang ruhig aus, du machst das schon ;-)
    Schließlich musst du ja auch mit deinem Spiel zufrieden sein.

  17. #97
    Ich möchte auf ein Problem hinweisen, das mich auf Windows 7 ereilte: Die Schriftart der Textboxen war nur sehr schlecht lesbar.
    Grund war schlichtweg, dass die Maker-Schriftarten (RM2000, RMG2000) nicht bei mir im System installiert waren. Da ich den Maker noch nicht benutzt habe und bei anderen Spielen das Problem auch noch nicht auftrat, habe ich dies bisher versäumt. Jetzt (mit europäischem Zeichensatz) sieht alles wunderbar aus.
    Jetzt freue ich mich auf das Spiel

    Geändert von Tinteronius (16.03.2014 um 17:00 Uhr)

  18. #98
    Ich wollte gerade ATV nochmal zocken und lese, dass die nächste Version bald da ist. Na dann warte ich solange.

  19. #99
    Zitat Zitat von Absgnmfh Beitrag anzeigen
    Mir gefällt, dass du dir so viele Gedanken zu deinem eigenen Projekt machst und alle möglichen Dinge in betracht ziehst, nur denk nicht zu viel nach. Wenn's zu perfekt werden soll, kommst du irgendwann nicht mehr weiter und bist frustriert.
    Soweit ich das Spiel gespielt habe, hat es mir sehr gut gefallen und allein die Welt war schon atmosphärisch genug.
    Dem kann ich mich nur anschließen. Wehe, Perfektionismus wird deinem Spiel irgendwann schaden!

    Der Screenshot ist jedenfalls klasse. Ich wüsste nicht, was man da noch besser machen sollte Deine Überlegungen eines Umstiegs auf eine andere Engine kann ich gut nachvollziehen, auch wenn ich persönlich es ein wenig schade fände, weil AtV für mich persönlich eine Art (Abschluss-)Highlight auf dem 2k3 wäre. Für das Pixelmovement habe ich übrigens mal ein Tutorial gesehen, und Google hat es mich auch fix wiederfinden lassen: http://rpgmaker.net/tutorials/498/
    Nur, falls dich das interessiert. Ich habe es noch nicht durchgelesen und weiß nicht, was für ein Aufwand dahintersteckt, aber vielleicht wäre es ja eine Option. Die Ruckeleien bei den Spielern können einem als Entwickler jedoch jeden Spaß vermiesen. Extramundae lief sogar auf manchen Rechnern nicht, die leistungsfähiger als mein eigener sind. Da soll einem mal jemand erklären, wie man sein Spiel noch ressourcenschonender gestalten kann.
    Ich kenne mich noch nicht großartig mit anderen Enignes aus, aber finde z.B. dass CrossCode derzeit ein gutes Beispiel für "Makergrafik" auf anderer Basis ist. AtV hätte für mich persönlich definitiv Potenzial, ebenso die Grenzen des Makers zu sprengen, aber auch auf dem Maker selbst könnte ich es mir nach wie vor gut vorstellen. Ich denke, die Entscheidung musst du selbst fällen und schauen, mit welcher Art der Realisierung deines Projekts du am glücklichsten bist. Vielleicht muss man ja auch nicht gleich alles selbst coden etc., denn dann bräuchtest du vermutlich schon ein recht zuverlässiges Team. Ich habe mir vor einer Weile z.B. Construct2 besorgt, was ein ziemlich starkes Programm zu sein scheint (wohl auch ideal für HTML5), doch weiß ich noch nicht, auf welche Grenzen man dort dann wiederum stoßen würde.
    Ich würde dir auch gern meine Hilfe anbieten, wüsste aber nicht großartig, für was. Pixeltechnisch bist du ja selbst schon sehr begabt. Ich könnte mich vielleicht als Tester anbieten oder sowas. Naja ...

    Egal, was aus dem Projekt wird, hauptsache es geht weiter! Ich freu mich zumindest schon wie sonstwas auf neuen spielbaren Inhalt!

    Geändert von Rinober (17.03.2014 um 11:37 Uhr)

  20. #100
    Hallo Leute
    Ich hab die Demo auch mal durchgespielt, und zwar die Version vom 18. 3. (hoffe das ist die Aktuelle)
    und ich würd mal meine Meinung da lassen und auch ein paar Bugs bemerken.
    Also zu aller erst ich find das Spiel hammah habs gestern das erste mal angespielt und für 4 stunden und 7
    nichtmehr weggelegt hab btw. auf Profi gespielt und mich pur auf Tempo geskillt und war damit super zufrieden.
    Nur ein paar fehlerchen sind mir aufgefallen, ich hab die deutsche Version gespielt und wenn ich meinen aktiven
    Trank gewählt habe (als meine winzigen leer waren) hat das nicht geklappt, wenn ich den kleinen ausgewählt hab
    wurde mir angezeigt, dass ich einen Big potion ausgewält habe und beim winzigen Trank wurde Potion angezeigt.
    Im Endeffekt konnt ich keine Tränke mehr benutzen, nicht schlimm ich war eh überlevelt aber ansonsten könnt das
    unschön sein des weiteren habe ich auch einmal den Portalstein benutzt (heißt so denke ich) um ne Waffe abzuholen
    nur war es Nacht und ich konnt folglich keine neue in Auftrag geben, also reise ich zurück um da die Zeit totzuschlagen,
    dooferweise vergeht die Zeit nichtmehr in dem Gebiet in dem man den Stein benutzt hat ich habs ein Glück nach 2
    Leveln auch noch gemerkt
    Soviel zu den Bugs die mir grad noch eingefallen sind aber ein Problem hab ich noch mit dem Spell Kugelblitz, ich weiß
    nicht ob das so gewollt ist oder ob das unabsichtlich ist aber wenn keine der Kugel ein Ziel findet dann verliert man ein
    Kombo-Puzmo für jede verfehlte Kugel und dass sind 3 Stück, wenn ich auf Tempo spiele ist der Spell leider mehr hinderlich
    als dass er gut ist abgesehen davon find ichs etwas seltsam dass die Kugeln explodieren wenn sie sich gegenseitig berühren
    und wenn man den Spell zaubert passiert es nicht selten, dass im Endeffekt nur eine Kugel mehr als ein Feld kommt,da
    sich die anderen beiden in einem Akt des Selbstmordes schon gegenseitig vernichtet haben

    Gut soviel dazu ich denk ich hab alles gesagt was mir aufgefallen ist, ich hoffe das meine Version aktuell war und ich hier
    nicht Sachen geschrieben habe die schon längst geklärt sind

    Geiles Spiel viel Erfolg noch und schöne Grüße

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