Nein, kopieren ist toll. Es gibt viele Sachen die dafür gemacht sind sie zu kopieren, da muss man nicht verstehen was "in der Box" passiert.
Nein, kopieren ist toll. Es gibt viele Sachen die dafür gemacht sind sie zu kopieren, da muss man nicht verstehen was "in der Box" passiert.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Ich toleriere ja eigentlich das Kopieren von Scripts, da ich darin keinen Verlust für andere Sehe, doch was mir vor allem Kopfzerbrechen bereitet, ist die Tatsache, dass gerade Neulinge gerne blind Scripts kopieren um ihr Spiel "ganz toll" und "individuell" zu machen, dabei aber primäre Punkte außer Acht lassen.
Ist es nicht üblich sich erstmal auszutoben mit den Dingen die man so zu greifen kriegt? Es gibt viele Wege zu Erfahrung und Können.
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Ich sag mal: "learn by doing"
Wenn man dir alles vorkaut und so vor die Füße wirft... (ekelhafter Gedanke) dann lernst du daraus leider nichts.
Du kannst die Neulinge ja darauf hinweisen, dass sie etwas Wichtiges außer Acht gelassen haben. Vielleicht sehen sie das selbst ganz anders. Ich denke nicht, dass sie das Script einfach nur zum Protzen eingebaut haben, sondern weil es das Spiel bereichern soll. Wenn das manchmal etwas unbeholfen wirkt, dann liegt das an der fehlenden Erfahrung.
Anders habe ich das auch nicht gemeint, falls du es so aufgefasst haben solltest. Aber ich denke, dass viele Scripts einfach verwendet werden, weil es sie gibt, nicht weil sie benötigt werden. Ich meine Spiele können auch ohne viel Schnick-Schnack funktionieren... Siehe UID, dieses Spiel wird zwar von einigen als veraltet bezeichnet, dem Stand dieses Spiels gleich zu kommen, schaffen jedoch nicht viele.
Viele Sachen kann auch gut sein - bei Elektra Kingdom gibts auch viel zu tun. Da ist es gut verbaut, so Noten sammeln gabs glaub ich? Müsste mal die neuste Demo anspielen, kenne nur eine der älteren.
Viele denken wohl auch, dass viel = gut gilt. Heutzutage in einer Zeit wo man tausende Achievements in kommerziellen Games eingebaut vorfindet, nur damit die Leute was zum freischalten habe, nix Ungewöhnliches.
Wenns dann halt dazu führt, dass es irgendwie einfach nicht passt und nur wild zusammengewürfelt scheint oder vielleicht sogar nervig wird, dann ists halt schlecht. Da muss eben die Erfahrung kommen und auch der Mut beim x-ten gefundenen Skript mal Nein zu sagen, weils eben nicht passt.
Das ist aber nicht erst so, seit es überall Achievements gibt (der Zusammenhang wird mir auch nicht ganz klar), das war auch schon vor 6, 7 Jahren so. Ich denke auch nicht, dass "viel = toll" dahinter steckt (jedenfalls nicht primär), sondern eher, dass der Ersteller irgendwo etwas sieht, was er toll findet und denkt "Boah, das will ich bei mir auch drin haben!". Und zack, geht's los; als VD2 rauskam gab es etwa fast überall plötzlich Zusatz- und Ringmenüs. Velsarbor? Rennscripte (das Kampfsystem war wohl dann doch zu komplex als dass es zum "Trend" werden konnte).
u.a. @Amiga:
Wenn ich mit der Einstellung herangehe "welche Features finde ich als Spieler toll und will die somit auch in meinem Spiel haben?" bekomme ich da sehr fix eine ziemlich lange Liste zusammen. Inzwischen weiß ich etwa was wie viel Aufwand bedeutet und wo manches sich auch gegenseitig in die Quere kommen könnte, bzw. wie spielspaßhemmend diese Features sein können, wenn sie schlecht eingebaut sind. Jemand, der den Maker aber gerade erst angefangen hat zu verwenden, hat den Überblick noch gar nicht. Da wird alles versucht umzusetzen, teils auch mehr schlecht als recht, und wir haben eine große Feature-Liste die aber null Mehrwert hat. Die Realität ist ja sogar oft noch einmal anders herum: Erst kommt die Feature-Liste und dann erst die Frage "Wie setze ich das jetzt um?". Da steckt aber, wie Kelven schon sagte, meistens weniger Prahlerei dahinter als die Intention, ein richtig gutes Spiel machen zu wollen.
Was die Kopiererei anbelangt: Machen wir uns nichts vor, beim 2k/3 wurden heftigst Skripte kopiert, genau dazu war die bereits erwähnte Skript-Sektion auf der Homepage ja sogar da. Aber man konnte die Sachen meistens nicht 1:1 übernehmen, da sich dann irgendwo die Variablen ins Gehege kamen. Man war eher darauf angewiesen zu verstehen, was man da einbaut, das fand ich besser als bei den RGSS-Skripten.
Ich kann aber auch absolut nicht verstehen, warum so viele es verteufeln, RGSS-Skripte 1:1 zu übernehmen. Ob ich jetzt Chipsets runterlade, Grafiken rippe, MIDIs übernehme oder anderer Leute freigegebene (!) Skripte verwende kommt doch wirklich aufs selbe hinaus. Ach halt, nein: Letzteres ist sogar rechtlich einwandfrei. Aber jedes Mal, wenn diese Diskussion aufkommt habe ich den Eindruck, einige Leute messen da sehr gerne mit zweierlei Maß.
Geändert von BDraw (09.03.2013 um 01:20 Uhr)
Sie werden eingebaut weil die Entwickler es so wollen. Es ist ihr Hobby, und ihre Entscheidung. Wenn du der Meinung bist, dass diese Scripte schlecht sind oder dem Spiel nicht zum besseren verhelfen dann kannst du es den Entwicklern sagen, aber du solltest nicht darauf hoffen, dass jeder seinen Geschmack auf deinen angleicht.
Das stimmt nicht. Das ist deine Meinung.
Diejenigen welche solche Scripte verwenden haben alles Recht dazu eine eigene Meinung zu haben.
Nicht nur aus dem offensichtlichen Grund dass es ein Menschenrecht darstellt sondern auch, weil es hierbei um ihr Spiel geht. Sie dürfen entscheiden wie das Kampfsystem in ihrem Spiel aussieht. Du darfst sagen, dass es dir nicht gefällt oder, dass du lieber ein anderes gesehen hättest. Aber es ist schlichtweg falsch zu sagen, dass die Meinungen anderer schlichtweg falsch sind.
Nein, da ist falsch. Wenn der Autor des Spiels sagt: "Das Spiel macht nur mit vielen Skripten Spass.", dann darf dir gefälligst dasselbe Spiel ohne Skripte keinen Spass machen - es darf jedem nur mit Skripten Spass machen.
Ich darf das ironisch auffassen?
Das hast du nicht, du sagtest, dass:
Das ist eine andere Aussage.Zitat
Denn tatsächlich kann ich mir gut vorstellen, dass gewisse Leute ein ordentliches Kampfsystem, ein besseres Dialogsystem oder grundsätzlich interessantere Gameplay-Mechaniken als notwendig erachten um ihrer eigenen Spielvorstellung Genüge zu bereiten.
Gewisse Personen können sehr wohl behaupten, dass das standard Kampfsystem des Makers in ihrem Spiel nicht für Spaß sorgen würde. Sie können auch der Meinung sein, dass ein gewisses Kampfsystem aus dem Internet sehr viel mehr Spaß bereiten würde.
Das ist ein völlig nachvollziehbarer Gedankengang.
Punkt für dich, das habe ich so nicht bedacht. Wie auch immer, ich denke, wir driften ab...
True.
Scripte sind in erster Linie dazu da Dinge zu ermöglichen, die mit Eventen/Variablen eine Unmenge an Arbeit verlangen würden, bzw. nicht möglich sind überhaupt anders umzusetzen. Ich hab's schon einmal früher gebracht, aber kann man Character Traits in den neueren Makern nicht ohne Scripten im laufenden Spiel ändern. Schon allein dieses Feature bringt so viel Aufschwung, wenn man zB einen Hauptcharakter eine Metamorphosen machen lässt und Änderungen ins Haus stehen. Vergleichbar mit Cecil aus FF4, aber mit mehr Details, etc.. Ich benutze das bei mir im Spiel um Red Herrings für die Zusammenstellung der finalen Gruppe zu verbreiten, weil man bei Gast-Charakteren das Equipment nicht entfernen kann. Umso überraschender ist es für den Spieler dann (bzw. den Maker mit dem Grundwissen der Database), wenn Charakter XYZ plötzlich doch zum vollwertigen spielbaren Charakter wird.
Ich zitiere mal einer der Anfängerfehler, die Yanfly vor langer, langer Zeit gelistet hat.
Zitat