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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4) - Auf dem Weg zur Vollversion

  1. #201
    Zitat Zitat von Topp
    Mehr Xenoblade ist immer gut!
    Aber sowas von, ich liebe dieses Spiel =D
    Ich schätze die momentane Demo auf 20 Stunden. Mit Kontinent 4 und 5 sind das vll. nochmal 5-6 Stunden obendrauf.

    Kontinent 6 und 7 folgen noch (Delandao & Sorania-Archipel), evtl. mit Option auf Rückkehr in frühere Gebiete. Wieviel da noch kommt, kann ich beim besten Willen nicht sagen.

    Zitat Zitat von Topp
    und da du nach jeder Demo offenbar das halbe Spiel umschmeißt, muss das doch eine ungeheure Arbeit sein!
    Das schlimmste war der Sprung von Demo 2 zu Demo 3, hier hab ich mich wirklich todgeackert, um die altbackenen Maps auf Vordermann zu bringen.

    Für Demo 5 dagegen werd ich nur am Gameplay rumfummeln, also Database-Kram & Co. Der größte Batzen Arbeit wird voraussichtlich der Monster- & Questlog.

  2. #202
    Zitat Zitat
    Aber sowas von, ich liebe dieses Spiel =D
    Jaa, ich auch! Wobei der Xenoblade-Schreiber sagte, es sei doof und mittelmäßig und mehr so eine Fingerübung für den kommenden Wii-U-Titel von Monolith gewesen, und er wisse zwar, dass viele Xenoblade Chronicles gut fänden, aber eigentlich verstehe er gar nicht, wieso das einer spielen wolle. Als Xenoblade-Ultra bringt mich das in eine blöde Situation, denn einerseits möchte ich ihn für solche schmählichen Worte ins Krankenhaus prügeln, andererseits behindere ich damit vermutlich die Arbeiten am nächsten Spiel ...

    Deutetest du nicht im Entwicklerforum an, auch dein Ausrüstungssystem auf ein Schmiede-System umzurüsten? Oder ist das vom Tisch, weil Corti zu überzeugend dagegen war?
    Denn das würde ich für ein so umfängliches Spiel wie deines auch für ziemlich aufwändig halten, dann müsste man ja praktisch das gesamte Balancing bis dahin neu aufziehen. Andererseits klingt das nach einer tollen Idee, weil Elektra Kingdom z.B. mit dem Notensammeln und den vielen Quests extrem reizvoll für Sammler und Perfektionisten ist, das bisherige Ausrüstungssystem da aber einigermaßen starr ist. Klar freut man sich ob ihrer Seltenheit umso mehr über Orbs, aber das Aufpolieren der Ausrüstung nimmt praktisch keinen Raum ein im EK-Gameplay (zumindest bis Kontinent 2), wäre aber ein weiterer toller Perfektionisten-Köder. Ich meine, was ist in einem Rollenspiel schon reizvoller, als noch 2 ATK-Punkte mehr auf sein Schwert zu bekommen und das nur durch läppische 3 Stunden farmen? (Na gut, höchstens latent anrüchige Harmoniegespräche zwischen Sharla und... und... jeder beliebigen anderen Figur, aber das ist schon recht speziell.)
    Und dein Entwurf im Entwicklerforum klang wirklich sehr geeignet für so einen Suchti-Bonbon.

  3. #203
    Das Ausrüstungssystem wird in der Tat umgeworfen, das ist mir momentan viel zu starr. Das aufwändigste beim Maker sind halt Grafiken, Mapping, Dialoge und Technikfummelei. Bei dieser Demo wird zum Glück nur letzteres eine Rolle spielen, dafür lohnt es sich dann aber auch.

    Und da ich Cortis Dyn-Plugin verwenden werde und dadurch der Geschwindigkeitswert wieder eine Rolle spielt, muss ich eh eine neue Balance entwerfen.

    Zitat Zitat
    und mehr so eine Fingerübung für den kommenden Wii-U-Titel von Monolith gewesen
    Da bin ich ja mal gespannt. Bislang hab ich nämlich kein so richtiges Interesse an der WiiU, mir persönlich fehlt ein ordentlicher Kracher. Remakes (Wind Waker HD) und Aufgüsse (NSMB WiiU) hauen mich nicht so vom Hocker und Pikmin 3 reicht mir nicht.

  4. #204
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und da ich Cortis Dyn-Plugin verwenden werde und dadurch der Geschwindigkeitswert wieder eine Rolle spielt, muss ich eh eine neue Balance entwerfen.
    i'm so sorry~ Sagmal, willst du "Int" als Spellcaststat behalten oder daraus Mastery, Regen oder CustomCrit machen?

    Edit: Hey topp

  5. #205
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sagmal, willst du "Int" als Spellcaststat behalten oder daraus Mastery, Regen oder CustomCrit machen?
    Was passiert denn genau, wenn ich den Intelligenz-Wert durch eine dieser drei Sachen austausche? Und wie berechnet sich dann mein Zauberschaden bzw. meine Zauberabwehr?

  6. #206
    Zitat Zitat
    - Wie seine Vorgänger werden sich auch Kontinent 4 und 5 gänzlich anders spielen.
    *Seufz*

    Na ja, solange damit das misslungene Gameplay von Nummer 3 wieder verschwindet...

  7. #207
    Hab ich dir ja hier schon alles erklärt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3069595

    Das einzige wo ich wirklich beipflichten kann, ist die fehlende Markierung der Questpersonen und der Fingerzeig zum nächsten storyrelevanten Ort.

  8. #208
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Was passiert denn genau, wenn ich den Intelligenz-Wert durch eine dieser drei Sachen austausche?
    Es passiert, was immer du willst. "Regen" zum Beispiel. Man könnte per DynRPG machen, dass Helden immer % ihres Int-Wertes regenerieren. Oder Crit, man nehme ein Dyn-Script, dass anhand von Int (dann Krit bekannt ) mit gewisser Chance Skills wenn sie verwendet werden gegen stärkere Versionen tauscht.

    "Mastery" ist ein Begriff aus WoW. Dort gibts einen Stat, der je nach Charakterklasse etwas anderes tut, z.B.Zusatzschläge, Boni auf Schadenstypen, Chance zu blocken für Schildklassen etc.

    Dies alles hat den Nachteil, dass je nach gewünschter Sache ein mehr oder weniger komplexes DynScript und etwas Customtechnik notwendig wird, dass in den (allen) Monstergruppen vorhanden sein muss.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und wie berechnet sich dann mein Zauberschaden bzw. meine Zauberabwehr?
    Aus Atk und Def. Die Formeln von Int sind nahezu fürn Arsch, so dass Zauberschaden im Regelfall sowieso zum größten Teil aus dem BasicEffect besteht und die Unterscheidung zwischen Magisch und Physisch trägt nahezu nichts zum Gameplay bei, nichts was sich nicht mit Attributes genau so und leichter einstellen lässt.
    Natürlich ist es absolut skandalös, dass Zauber von der Rüstung gedämpft werden, oh noez unrealistisch, die Makerszene schreit wie eine Mutter bei der Geburt von Zwillingen, aber das revolutionärste daran ist das Brechen einer Selbstverständlichkeit, spielerisch geht dabei nichts verloren.

  9. #209
    Zitat Zitat von Corti
    Dies alles hat den Nachteil, dass je nach gewünschter Sache ein mehr oder weniger komplexes DynScript und etwas Customtechnik notwendig wird, dass in den (allen) Monstergruppen vorhanden sein muss.
    Nehme ich in Kauf. Wenn ich die Balance schon umschmeiße, dann kann ich solche Sachen auch noch machen.

    Zitat Zitat von Corti
    Aus Atk und Def. Die Formeln von Int sind nahezu fürn Arsch, so dass Zauberschaden im Regelfall sowieso zum größten Teil aus dem BasicEffect besteht und die Unterscheidung zwischen Magisch und Physisch trägt nahezu nichts zum Gameplay bei, nichts was sich nicht mit Attributes genau so und leichter einstellen lässt.
    Natürlich ist es absolut skandalös, dass Zauber von der Rüstung gedämpft werden, oh noez unrealistisch, die Makerszene schreit wie eine Mutter bei der Geburt von Zwillingen, aber das revolutionärste daran ist das Brechen einer Selbstverständlichkeit, spielerisch geht dabei nichts verloren.
    Macht Sinn, mich hat es eigentlich immer gestört dass Angriff und Abwehr von Zaubern einen gemeinsamen Stat besitzen.

    Zu den drei Alternativen:
    Zitat Zitat von Corti
    "Mastery" ist ein Begriff aus WoW. Dort gibts einen Stat, der je nach Charakterklasse etwas anderes tut, z.B.Zusatzschläge, Boni auf Schadenstypen, Chance zu blocken für Schildklassen etc.
    Könntest du mir im Detail auflisten was man da rausholen kann? Bspw. Zusatzschläge: Wenn ich schon per Waffe einen Doppelschlag ausführe, krieg ich dann noch einen dritten Schlag hinterher? Und was sind Schadenstypen? Attribute etwa? Von Schildklassen hab ich auch noch nix gehört.

    Zitat Zitat von Corti
    "Regen" zum Beispiel. Man könnte per DynRPG machen, dass Helden immer % ihres Int-Wertes regenerieren.
    Macht wohl nur Sinn, wenn der Gegner einen Skill benutzt, der meinen Intelligenzwert senkt, oder? Bzw. hab ich im fertigen System keinen Int-Wert mehr, das sind dann ja Angriff und Abwehr.

    Zitat Zitat von Corti
    der Crit, man nehme ein Dyn-Script, dass anhand von Int (dann Krit bekannt ) mit gewisser Chance Skills wenn sie verwendet werden gegen stärkere Versionen tauscht.
    Das... hört sich bisher am Interessantesten an. Wie sieht die Formel dafür aus?

  10. #210
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Könntest du mir im Detail auflisten was man da rausholen kann? Bspw. Zusatzschläge: Wenn ich schon per Waffe einen Doppelschlag ausführe, krieg ich dann noch einen dritten Schlag hinterher? Und was sind Schadenstypen? Attribute etwa? Von Schildklassen hab ich auch noch nix gehört.
    Die Beispiele waren jetzt nicht Makerspielen entnommen oder für Makerspiele gedacht sondern sollten nur das Prinzip verdeutlichen: Der Statuswert macht etwas, dass für den speziellen Helden besonders ist. Im RPG Maker ist das unheimlich schwer umzusetzen, da die einfachsten Dinge wie zB Schadenstypboni für einen Charakter schwer, kaum garnicht oder nur mit teils absurden Workarounds funktionieren würden. Da du meiner Erinnerung nach recht viele Helden hast könnte das aber seeeeeeeehr umfangreich werden, und coole Ideen für heldenspezifische Systeme kann man ja auch ohne Masterystat einbauen. ( kurz: Nimm Crit, ist einfach und genau so gut )

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Macht wohl nur Sinn, wenn der Gegner einen Skill benutzt, der meinen Intelligenzwert senkt, oder? Bzw. hab ich im fertigen System keinen Int-Wert mehr, das sind dann ja Angriff und Abwehr.
    Ich meine jetzt ein Teil des Int als Lebenspunkte regenerieren, oder als Leben pro Angriff oder so etwas.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das... hört sich bisher am Interessantesten an. Wie sieht die Formel dafür aus?
    Man hat eine Umrechnung von Critwert/Intwert zu Critchance je nach Level.

    Annahme einer Statbalance:
    • Atk 20 bis 300
    • Def 20 bis 300
    • Agi 10 bis 150
    • Cri 4 bis 60


    ~ nun wird angenommen, der Basiswert von Crit entspräche immer 20% Critchance. Gegner erhalten je nach Stufe ( da Gegner keine Stufe haben geht man von einer Stufe aus entsprechend der Stufe der Helden wenn man sie trifft ) einen Critwert aus dieser Kurve. Auf Basis dieses Wertes wird anteilsweise die Critchance modifikziert. Held hat nackig 10 Crit, Gegner hat 10 Crit -> 20% Chance. Held bekommt Items, hat dann 15 Crit, Gegner weiter 10 Crit -> 30% Chance.
    Die Berechnung Anhand des Gegners erfolgt, da eine Berechnung anhand des eigenen Levels die Critchance beim Levelup und gleichem Gegner senken würde. Der Crit/Intwert des Gegners ist also eine Art Anticritmodifikator. Auf die Weise könntest du Int/Crit-Senkende Fähigkeiten verwenden um zB gegen einen Feind öfter kritsche Treffer zu erlauben.

    @Stärkere Versionen:

    Der Held behält seine Skills wie immer. In der Datenbank hinterlegen wir aber Standard- und Critversion. Die Critversion muss so konfiguriert werden, dass der Skills doppelten Schaden anrichtet. Doppelt ist hier frei gewählt, bietet sich aber an. Den doppelten Schaden macht man am besten über Attribute. Ich hab z.B. bei mir Feuer100,Feuer150, Feuer200, Feuer300 und Feuer 400. Auf die Art kann ich zB einen Skill mit 120% Feuerschaden (AtkInfl.8 und Attribute Feuer150) und seine Critversion (AtkInfl.8 und Attribute Feuer300, effektiv als 240%) erstellen.

  11. #211
    Nochmal kurz zur Mastery, falls dich das wirklich interessiert. Das System ist, wie Corti schon gesagt hat, aus World of Warcraft übernommen. Je nach Klasse und Spezialisierung (im Maker dann je nach Held) hat Mastery einen anderen Effekt. Ganz einfaches Beispiel, mal auf EK bezogen:

    - Jenny: Erhöht Jennys Angriffskraft um 40 Punkte. Je 5 Punkte Mastery erhöhen ihre Angriffskraft um 1 weiteren Punkt.
    - Don Crotus: Heilzauber heilen das Ziel um 100 weitere Punkte. Je 5 Punkte Mastery erhöhen die Heilung um weitere 10 Punkte.

    Corti sagte ja bereits, dass sowas extrem umständlich wäre, aber solche Sachen wären eben die von ihm beschrieben "Mastery". Sprich: Ein Wert der je nach Charakter einen anderen Effekt hat.

    Hier ist der WoWpedia Artikel dazu, falls dich das Thema irgendwie interessiert (oder was Mastery in dem Spiel tut):
    http://wowpedia.org/Mastery

  12. #212
    Kann mir jemand sagen wo (auf Brandt) dieb 8/9 sind?
    die finde ich beim besten willen nicht...

  13. #213
    @Int-Ersatz:
    Sind wirklich interessante Sachen dabei, ich denke mal dass ich mit "Krit" gut bedient bin =)

    @sirprise:
    Ich quote einfach mal aus meinem Nachrichtenkasten:
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Zitat Zitat von ante hero
    Hallo Davy Jones

    Könntest du mir villeicht sagen wo ich alle Diebe auf Brand finde?
    Ich finde den letzten irgendwie nicht ich habe sogar schon den beim Teleporter auf der Meele Farm gefunden Danke

    LG Ante Hero
    Sorry, hattte kein Internet weil die Telekom falsch geschaltet hatte.
    Mal sehen:
    - Aerina in Wüst Eldena (Außen) bzw. der Garnelentroll-Map vom Sonnenfels
    - Mallos (Wüstenschrein)
    - Aimo (Raumschiffhalle im Mechatronikerviertel)
    - Hyörtur im Söldnerviertel
    - Larvagol in der Sonnenfels-Höhle vorm Schmordrachen-Kastell
    - Aluka im Lustschloss
    - Pilvi auf dem Drachenei-Basar
    - Hotdog-Kostümierter auf der Melee-Farm (Außen)
    - Darav bei den Patatos-Nomaden
    - Thavron im Brandwerk (per Transporter erreichbar).

  14. #214
    Sieht so aus, als wenn die Entwicklung erst mal gestoppt wäre:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...29#post3128229

    Bin mir grad nicht sicher wie alt meine Sicherheitskopien sind, aber ein paar Monate Arbeit dürften Matsch sein, wenn ich keinen Zugriff auf meine Festplatte bekomme.

  15. #215
    Was für eine Scheiße!
    Gibt es irgendwas Neues von deiner Festplatte? Das wäre echt total bitter; Elektra Kingdom ist ja nun eines von den Spielen, die ich wirklich gut finde.

  16. #216
    Neu instalieren von windows ohne zu formatieren geht nicht?

  17. #217
    Oh Zeiten oh Wunder, ich hab meine aktuellste Version wieder.

    Möglich gemacht hat es ein USB to SATA IDE/HDD Adapter, mit dem ich die Festplatten vom Laptop aus anzapfen und somit meine Daten sichern konnte.

    Im Grunde sind die Festplatten auch beide OK, nur diejenige mit dem WinXP drauf hat halt ihren Fehler mit der Partitionstabelle (Startkonfiguration kaputt). Ich werde deshalb die Gelegenheit nutzen und demnächst Win 7 raufschmeißen. Dann kann ich auch endlich die 4 Prozessorkerne nutzen (sowie mehr als 4 GB), denn die Unterstützung für XP läuft 2014 sowieso ab.

    Alternative wäre ein bootfähiger USB-Stick mit Testdisk gewesen, um das sinkende Schiff WinXP noch zu retten, aber da pfeif ich jetzt einfach mal drauf.

  18. #218
    Da sind wir ja froh das zu hören. Das du sie wieder hast.

    mfg
    iSayu

  19. #219
    Ist immer ein unsagbar schäbiges Gefühl, Stunden/Tage/WOCHEN an Arbeit umsonst gemacht zu haben, um so mehr Glückwunsch, dass es geklappt hat und du nicht quasi die Hälfte nachprogrammieren musst ;-)

  20. #220
    So, ich bin dann auch mal zum Anspielen deines Spiels gekommen und würde dann auch gerne meinen Senf dazu abgeben. Ich befinde mich momentan auf dem Schiff mit der Auftraggeberinn und habe nach Gefühl schon 3-5 Stunden Spielzeit.

    Ich finde ein Intro muss den Spieler schon fesseln und Lust machen die Geschichte zu erleben. Dein Intro hat mir im Großen und Ganzen ganz gut gefallen, hier und da hat es mMn an der Inszenierung gefehlt, aber im Grunde versteht man worum es geht. Den Beginn der Geschichte mit Jenny allerdings, fand ich nicht sehr gelungen. Mir hat da irgendwie eine kleine Einleitung gefehlt, man wurde quasi reingeworfen. Außerdem bin ich immer mal wieder auf Logik-Problemchen gestoßen, ist soweit nicht dramatisch, aber manches Verhalten und manche Kommentare von Jenny waren doch etwas eigenartig (wurde hier bereits schon angesprochen: junges Mädchen wird Söldnerin? Metzelt einfach so Menschen nieder? = Ich kann mich da an eine Stelle nach diesem Rätselkeller erinnern wo Sprüche von der Protagonistin kamen, die mMn nicht passen). Grafisch muss ich, denke ich mal, nichts weiter zu sagen. Ich mag den Stilmix nicht besonders, hat mich aber auch nicht gestört. Viele Maps haben mir sogar sehr gut gefallen. Dann ein Kernpunkt deines Spiels: die Sammelsucht. Mich hat die gleich zu Beginn schon gepackt mit den Noten. Wenn ich ein Spiel zocke, dann muss ich auch immer ALLES erkunden, erledigen, finden... Da macht, finde ich, dein Spiel alles richtig. Ich bin wieder und wieder herumgelaufen um auch jede Note, jedes Kartenstück und jede Nebenaufgabe zu finden. Was mich dabei nur etwas gestört hat war die erste Stadt. Das Belohnungssystem für die ganzen Gespräche haben mich dann doch motiviert mit wirklich jedem NPC zu quatschen. Als dann jedoch die Quests, zum Ende hin, kamen mit den Rekruten und den Matrosen, war meine Lust nochmal alles abzusuchen doch ausgereizt. Teilweise wären mir weniger NPC's, dafür aber bessere Gespräche lieber gewesen (waren ja schon mehrere 1-Zeiler Gespräche dabei). Außerdem sind viele Gespräche dann doch doppelt, bzw. wenn ich bereits etwas über eine Person, einen Gegenstand etc. weiß, könnte das ja im Gespräch erwähnt werden bzw. garnichtmehr danach gefragt werden. Ich hatte z.B. Salz und Pfeffer schon dabei. Beim Ansprechen der Dame im Dorf hätte Jenny das direkt erwähnen können und die Quest sofort abschließen, stattdessen klicke ich mich durch 5 Dialoge, wo Jenny ahnungslos ist, bis ich endlich die Gegenstände abgeben kann. Die Kämpfe haben mir soweit eigentlich ganz gut gefallen. Ich hatte am Anfang gehoft das nach dem Erledigen aller Gegner in einem Gebiet eventuell eine Belohnung oder Ähnliches wartet. Ich würde das Respawnen der Gegner entfernen, aber ist natürlich dir überlassen. Ich mag "gegrinde" halt nicht besonders. Ansonsten läd deine Welt definitiv zum erkunden ein, wie kein Zweites. Ich hätte mir da noch stärkere Minibosse gewünscht, die vielleicht nicht mit der altbekannten Puddermethode zu besiegen sind.

    Soweit erstmal mein Feedback. Ich werde die Tage auf jedenfall noch weiterspielen. Ich hoffe du verstehst meinen Text als konstruktive Kritik, denn ich werde durchaus auch so gut unterhalten =)

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