Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 80

Thema: Extramundae - Demo - Patch PERFORMANCE

  1. #21
    Okay, erstmal danke für die ausführlichen Antworten!

    Tüp: Ui, ich werd noch ganz rot Freut mich dass es dir gefällt! Hoffentlich bleibt es so.

    Ligiiihh: Öhöm, Spoiler, öhöm.... xD Zu den bemerkten Fehlern: Du hast recht... Der Fehler mit den Häusern ist mir selbst beim Testen auch aufgefallen und daraufhin habe ich Same Level Events dahingepackt. Nun lese ich deinen Kommentar und denk so "Hä? Wozu mach ich den Scheiß denn überhaupt wenn der Maker mich einfach mal zu ignorieren scheint...", und siehe da, ich schaue im Maker nach und stelle fest, dass ich (offensichtlich nach dem Betatest) die Same Level Events aus Versehen durch Events ersetzt habe, die das Fahrzeug zurücksetzen, wenn man drüberfliegt. Kacke ey, wie ärgerlich Aber danke für den Hinweis! Das mit dem Memoroid werde ich beheben... Ich kam gar nicht auf die Idee, bei Zwischensequenzen auf Shift zu drücken. Hätte ich mal lieber machen sollen. Auch danke hierfür. Den letzten Fehler kann ich leider nicht nachvollziehen, denn so eine Meldung hatte ich noch nie und die Stelle funktioniert bei mir reibungslos. Kannst du denn mittlerweile weiterspielen?
    Die Faces von Ragna kann ich natürlich auch noch anpassen! Danke für den ausführlichen Kommentar!

    Harve: Geduldet euch noch ein-zwei Tage. Ich teste das Spiel zurzeit nochmal auf meinem alten Rechner und passe es auf seine Leistung an, sodass es schonmal mit 1,5 GHz und 512 MB Ram dann hinterher klappen sollte (leichtes Ruckeln könnte aber immer noch der Fall sein). Wenn man so liest, dass bei 3 GHz und 8 GB Ram das Spiel nicht läuft, da fällt man sowieso vom Glauben ab

    Itaju: Auch ein Dankeschön an dich für den ausführlichen Kommentar! Um ehrlich zu sein, habe ich nur auf einen deiner genannten Kritikpunkte gewartet Daher gehe ich zunächst auf das Skillsystem ein. Ich bin mir über die Lösung des Skillens durch Items bewusst, die sich bei meinem Spiel tatsächlich angeboten hätte. Ich habe mich aber dagegen entschieden und das Steinsystem gewählt, weil:
    1. Das Skillen auf diese Art und Weise grafisch veranschaulicht wird. Das war eins meiner größten Anliegen bei dem Spiel. Ich will mal FFX als Beispiel nehmen, ich hoffe du kennst es Letztendlich könnte man doch auch dort (wie bei einigen anderen Rollenspielen auch) mit simplen Items skillen, die einen bestimmten Wert erhöhen und anschließend verschwindet das Item. Klingt aber langweilig, und ist es letztendlich meiner Meinung nach auch. Gerade da war es einfach nur cool, wenn man im Verlaufe des Spiels mal zurückgezoomt hat und bemerken musste "Wow, ich hab ja schon das halbe Sphärobrett hinter mir. Man, bin ich stark geworden!". Das gibt einem als Spieler ein unglaubliches Erfolgsgefühl, was denke ich nicht zuletzt den Suchtfaktor eines Rollenspiels ausmacht. Hätte man einfach seine Items, sagen wir mal nen Apfel der die Hp um 5 erhöht, der anschließend verschwindet, wäre der Effekt nicht annähernd so reizvoll wie bei einem Charakteraufbau, der den Eindruck von hinzugewonnener Stärke visuell veranschaulicht. Auch bei Extramundae soll dieser Effekt bestehen. "Ui, ich bin ja schon am Ende der Zeile angekommen. Hat sich ja ordentlich was getan." (mit Zeile meine ich diese Striche für die einzelnen Werte Angriff, Abwehr etc. im Menü). Das ist jetzt natürlich meine subjektive Betrachtungsweise, aber ich merke eben immer wieder selbst als Spieler, wie geil ich solche Systeme finde. Mit einfach nur Item-klicken-und-5-HP-mehr wäre ich nicht zufrieden gewesen. Kann natürlich sein, dass andere Spieler solche Systeme nicht mögen und ein einfaches, schnelles Itemklicken bevorzugen würden. Aber ich für mich selbst brauche einfach den Charakteraufbau, um auch einfach was Grafisches in der Hand zu haben, womit man arbeiten kann. So kann ich auch leichter nachschauen wie die Steine im Spiel verteilt sind. Ich habe beim Testen z.B. gemerkt, dass ganz wenige "Striche" beim Tempo verbraucht wurden und daraufhin habe ich mehr entsprechende Items eingebaut. Sowas hilft mir einfach auch selbst beim Makern.
    2. Ich kann für jedes Feld bzw. jeden "Strich" individuelle Dinge festlegen. Gut, könnte ich bei den Items auch, müsste dann halt nur ein paar Items mehr einbauen. Doch später soll das Ganze noch ein wenig komplexer werden. Nehmen wir uns mal einen roten Stein, der den Angriff erhöht. Irgendwann wird man als Spieler entscheiden können zwischen mehreren Möglichkeiten. A: "Erhöhe Angriff um 4." B: "Erhöhe Angriff um 6, verringere aber Abwehr um 2." Ich denke du verstehst was ich damit meine. Solche Möglichkeiten für individuelleres Skillen will ich mir mit den Steinen und dem Charakteraufbau im Menü offenhalten. Für eine Demo bzw. einen Anfang des Spiels empfand ich das allerdings noch als ungeeignet, da man ja mit niedrigen Werten beginnt. Wenn dann die Erhöhung eines Wertes mit dem Verlust eines anderen Wertes einhergeht, würde einen das wohl wurmen, da man noch nicht genügend Spielraum bei einem einzelnen Wert hat.
    3. Am Ende einer Zeile wird man kleine Boni auf die einzelnen Werte kriegen (dafür, dass man eben ein fleißiger Spieler ist ^^). Solche Funktionen wären mir bei einfachem Item-System zu umständlich.
    Von daher muss ich an dieser Stelle einfach sagen, dass ich den Charakteraufbau beibehalte, wie er ist. Zunächst einmal. Sollte sich Kritik zu diesem Punkt häufen, werde ich mir natürlich was überlegen müssen, aber bisher scheint es ja ganz gut anzukommen.
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert. Bei FFX wäre ich auch nie im Leben auf die Idee gekommen, für jedes Level das Sphärobrett aufzurufen. Ich kann verstehen, wenn dich das wurmt, aber das kann man sich als Spieler denke ich ganz gut selbst einteilen
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    An der Begehbarkeit der Maps werde ich noch arbeiten, danke für den Hinweis. Ich habe bei den ersten Maps nach dem Betatest daran herumgepfuscht und heraus kamen wohl wirre Begehbarkeiten. Auch danke für den Hinweis mit dem Menü (der wurd ja auch schon ein paar Posts vorher erwähnt). Das ist mir tatsächlich durch die Lappen gegangen, weil ich nie bei irgendner Sequenz mal auf Shift gedrückt hab ^^ Ich kann also nur empfehlen, das nicht zu tun! Ich bessere das natürlich aus.
    So, sorry für den Roman, aber das mit dem Charakteraufbau wollte ich an der Stelle dann einfach mal erläutern. Danke für den Kommentar, denn mit ausführlicher Kritik kann man immer noch am besten was anfangen Ich hoffe du hast weiterhin Spaß am Spiel.

    Mnemonik: Danke für den Hinweis, vllt klappts dann ja beim Stoep.

    Geändert von Rinober (26.02.2013 um 19:27 Uhr)

  2. #22
    Uhmm... joa. Ich hab' den Fehler gefunden. Es lag an der Musikdatei. Ich hab' den Ordner durchgeschaut und die Lieder "forever", "forever_ethnicver", "which_is_justice" und "siryou" waren fehlerhaft. Bzw. nicht fehlerhaft, allerdings hatte der Maker Probleme. Das hatte ich schon öfter, ich musste die Dateien dafür eigentlich nur durch ein Verarbeitungsprogramm sägen. Also die Datei öffnen und wieder speichern (Format Factory ider Audacity benutze ich da immer). Keine Ahnung, was mit meinem Laptop da los ist, aber ich habe jedenfalls weitergespielt. ^^

    Es ist immer noch toll. Ich hab' grad' mein Haus zum ersten Mal eingerichtet und bin immer noch hin und weg. Ich liebe diese Stadt, man folgt einem Handlungsfaden, hat aber trotzdem nie das Gefühl, irgendwie keine Freiheiten zu besitzen. Vor allem, dass man mit dem Hover durch ganz Akadeau flitzen kann, finde ich eine sehr gute Bereicherung für's Spiel. Ich werd' jedenfalls weitermachen, bis ich alles entdeckt habe. Ich hab' übrigens Ragna endlich gefunden. Super knuffige Quest, auch, wenn die Lösung recht schnell zu finden war.

    Okay, schauen wir, was ich zu meckern habe... wieder nur Kleinigkeiten, aber...



    • Nach dem Anfang hast du es ja endlich geschafft (habe nicht damit gerechnet ), Viertelpausen in den Texten zu benutzen! Anfangs hat man (jedenfalls ich als Dialogschreiber mit Herz, äh... Komiker-Herz) deutlich gemerkt, dass du nur die Sekundenpausen benutzt hast. Die Texte erschienen deswegen etwas abgehackt und die Sprechpausen machten auch keinen wirklichen Sinn, wie sie da standen. Jedenfalls hast du das dann aber danach super hinbekommen. Vielleicht nimmst du dir IRGENDWANN mal Zeit und machst das auch für den Anfang, so... wenn du die Vollversion fertig hast. xD
    • Die Schlafmusik ist ja... also... ne. Tut mir Leid. Aber ich krieg' da jedes Mal 'n Herzkasper. Denke jedes Mal, da kommt jemand mit 'nem Debrifilator an!
    • Man kriegt ja durch die Quests relativ häufig an Geld, aber das ist ganz schön schnell weg... vor allem, wenn man das Haus dann einrichten kann. *hust* *hust* Ich weiß nicht, ob's am momentanen Stand liegt, aber ich würde ja irgendwie noch irgendwo eine unbegrenzte Miniquelle für's Geld haben. Wie in etwa Monster kaputtmachen, so RPG-typisch (man muss dann ja auch keine EP kriegen :0). Ich bin so jemand, der gerne alles komplett hat, aber man ist ja auch sehr stark an Heiltränke gebunden, wie ich beim Gefängnis gemerkt habe. Und mit 20 Dineors pro Stück sind die ja auch nicht unbedingt erschwinglich, verglichen zu den anderen Sachen, die man sich kauft. .-. Aber na ja, das ist eigentlich nicht so wild, da muss man wohl auch ein bisschen vorsichtig sein. Ist halt zeitaufwändig, überall hinzugehen, um Preise zu vergleichen, damit man weiß, wieviel man jetzt für was ausgibt. ^~^"
    • Ehr... ja. Wurde schon angesprochen, wegen der Textbox. Ist natürlich doof, wenn man wieder bei so 'nem Umfang alle Dialoge wieder durchgehen müsste. Kann man auch verkraften, aber hey... wenn du mal Zeit hast, weißt du ja, was man verbessern könnte.
    • Dass man beim bunten Stein dann nach dem Auswählen GEZWUNGEN ist, dass man etwas aufwertet, ist doof. Generell bei allen Dingen, bei denen man Entscheidungsmöglichkeiten hat, kann man nicht Escape drücken. Dabei hat der Maker doch diese Möglichkeiten (ich konnt's ja selber kaum glauben ). Wie auch immer, wäre cool, wenn du zumindest bei vier Auswahlmöglichkeiten die Escape-Taste anknippst!
    • Hier sollte noch ein Punkt stehen. Hab' den vergessen. Der wird mir beim Spielen wieder einfallen, also werde ich einfach was nachreien. xD


    Sind aber wie gesagt Kleinigkeiten. Ich komme bestens mit dem Spiel zurecht und habe vor allem die Charaktere lieben gelernt! *-* Dracon hat sich zwar etwas sehr schnell erholt, aber eigentlich ist das ja nicht so schlimm, da er sich somit dem Team schneller anschließt. ...hm... auch, wenn der einfach aus'm Nichts kam. Egal. Das Spiel ist cool. <3 Ich kriege so richtig Lust, wieder selber an ClassicRPG weiterzumachen! Also nicht so wie jetzt, sondern richtig hardcore!

    P.S.: Ich bin ein fleißiger Entdecker, ich möchte Ansprüche auf den Zaun der Unendlichkeit erheben! \o

    Geändert von Ligiiihh (26.02.2013 um 21:13 Uhr)

  3. #23

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich habe wieder weitergespielt und komme allerdings garnicht dazu die Hauptstory weiter zu führen. Die Stadt ist einfach so interessant und es macht unglaublichen Spaß sie zu erkunden. Hab jetzt ein paar dieser Queststatuen erledigt. - Handtuch zurück gebracht (geniale Quest so nebenbei) und ich finde es schön, dass man Aufgaben auf mehrere Arten lösen kann. Ich hab mich dazu entschieden ihn diplomatisch zu überzeugen. Ansonsten hab ich Picross entdeckt und muss sagen, dass ich begeistert bin. Ich liebe Picross und finde es toll dass du das eingebaut hast (und es auch mit den Grenzen des Makers geschafft hast umzusetzen)

    Mein Projekt des Monats - eindeutig. <3

    Geändert von Ave (26.02.2013 um 21:14 Uhr)

  4. #24
    Ich hab' das Spiel vorhin auch mal angefangen. Ich war so neugierig, nachdem ich die Screens hier gesehen habe~
    Ich musste allerdings wieder aufhören mit dem Spielen. Ich habe mich dazu gezwungen! Ich muss nächste Woche ins Krankenhaus und dachte mir, dass das Spiel dann eine tolle Ablenkung ist! Deshalb habe ich vorzeitig aufgehört....mal sehen, ob ich das bis dahin auch durchhalte Es kribbelt jetzt schon wieder in meinen Fingern!!!
    Momentan haben mich die meisten RPG Maker-Projekte kaum interessiert, aber dein Spiel tut es bisher! Ich bin schon richtig aufgeregt, wie es weiter geht!! Und was du da aus dem RTP rausgeholt hast, ist der Wahnsinn!!! Und die Charaktere schließt man gleich ins Herz :3
    Naja, ich kann nun leider noch nicht allzu viel schreiben, da ich noch nicht weit gekommen bin. Aber es gefällt mir bisher wirklich gut!! Ich könnte auch die ganze Zeit auf einer Map stehen bleiben und mir alles angucken. Wirklich ganz großes Kino!

  5. #25
    Wow, deine Antwort ist ja sogar noch viel ausführlicher als meine eingängliche Stellungnahme.

    Hier noch einmal meine vertiefenden Gedanken zu Deinem Steinesystem.
    Im Prinzip kann ich viel Deiner Punkte verstehen und ich schlage Dir hier ein paar Kompromisse vor. In meinem Spiel gibt es ja auch eine Art "Steinsystem", denn bei jedem Level bekommt man einen Gegenstand, den man wiederum zur Entwicklung erst über das Menü einsetzen muss (werde hier jetzt nicht in die Details gehen, es geht ja um Dein Spiel).
    Ein Unterschied zu FFX und meinem Spiel ist die Frequenz in denen man neue Steine findet.

    Zitat Zitat
    Btw, wenn ich selbst mal spiele oder teste, geh ich erst zum Charakteraufbau, wenn ich mehrere Steine gesammelt habe (so mind. 2-4). Man wird auch nicht gleich umkommen, nur weil man mal einen Stein nicht sofort aktiviert.
    Ich habe bis jetzt nur zum Ende des ersten Dungeon gespielt und da habe ich mich schon unter Druck gefühlt tatsächlich bei jedem neuen Stein ihn sofort einzusetzen, da die Kämpfe ziemlich unberechenbar waren und Gegner plötzlich vor einem stehen. Ich denke dann nämlich, du hast die ganzen Steine nicht ohne Grund dort platziert und wenn dann irgendwann der Boss kommt (der ja schon angedeutet wurde), möchte ich auch vorbereitet sein mit allen Werkzeugen, die Du mir als Spielen so auf den Weg gibst.
    Also dass man nicht nach jedem neuen Stein das Menü aufrufen muss. ist vielleicht ein gut gemeinter Ratschlag, aber dennoch schwer in solchen Spielumgebungen wie dem Dungeon umzusetzen, da wie gesagt auf jeder Map plötzlich etwas Unangenehmes lauern könnte.

    Zitat Zitat
    Das Menü fand ich eigentlich nicht zu lahm (ich meine, das wird in 0,3 Sekunden aufgerufen), aber du redest wohl von den Mapmenüs wie dem Charakteraufbau. Ich könnte in der Tat mal schauen, ob ich das irgendwie flotter hinbekomme, aber eigentlich hatte ich das meines Empfindens nach schon ganz gut hinbekommen. Wenn diese "Zeilen" voll sind (was in der Demo nicht der Fall sein wird), wird die Zeile für die einzelnen Werte übrigens wieder vorne beginnen, also wird der Charakteraufbau von der Map her niemals größer werden, als er es momentan ist. Du kannst das Ding übrigens auch per Esc verlassen, musst also nicht zum "Zurück"-Button unten. Vielleicht erspart dir das ja auch etwas Zeit
    Die 0,3 Sekunden sind vermutlich nur darauf bezogen, wenn ich Shift drücke im Vormenü zu sein. Der ganze Prozess vom SHIFT-Drücken über das Verteilen des Steins wieder zurück zur Map zu sein dauert dann aber doch in seiner Gänze zu lang.

    Erst einmal würde ich den Menüpunkt zum Charakteraufbau an die allererste Stelle setzen, immerhin ist das das häufigste, was aufgerufen wird und deutlich wichtiger als der Status. Danach würde ich die (etwas hässliche) Auswahl zwischen Charakteraufbau und Interaktionsbrett entfernen und stattdessen in dem SHIFT-Menü für beides separate Punkte erstellen. Du könntest dann machen, dass der Cursor gleich zu der ersten verfügbaren Steinfarbe springt statt immer an der obersten Farbe zu beginnen. Dann könntest du es auch so machen, dass die grünen Stellen gleich übersprungen werden, sofern man schon Steine verpasst hat, um den Cursor an die erste weiße Stelle zu setzen.

    Ein ganz anderer Vorschlag wäre es, die Steine am Anfang automatisch bei Aufrufen des Menüs an die passenden Stellen zu setzen (solange die Auswahl keine wie bei dir oben genannten Unterschiede macht).
    Das Aufrufen einer Textbox dauert auch immer seine Zeit musst du bedenken (vor allem mit deinen Custom-Textboxen, die ja auch erst eingeblendet werden müssen!). Dann wird mir erst einmal erklärt, dass das ja auch einen roten Stein benötigt und den Angriff erhöht. Es wäre schöner, wenn du dazu eine Anzeige machst, die sich schon anzeigt, sobald der Cursor nur über dem jeweiligen Feld ist, ohne dass man vorher die Aktionstaste drücken muss (ja, das musst du dann leider mit Events oder Pictures lösen) und danach keine Bestätigung mit "Ja/Nein", ob man jetzt wirklich den Stein an diese Stelle packen möchte.

    Wie du siehst ist da noch Luft nach oben bei der Optimierung deines Systems. Ich mag den Ansatz ja wirklich, aber richtig schön wär's echt, wenn das Verteilen der Steine so schnell ginge wie das Verteilen eines Attributpunkts in Diablo 2 (falls du es nicht kennst. Man klickt ein Feld mit der Maus, das sofort den Charakterbildschirm aufruft und muss dann nur noch auf ein großes "+" klicken. -> Benötigte Zeit: maximal eine Sekunde).


    Noch mal am Rande: den Bug mit dem Menüaufrufen in Cutscenes hatte ich jetzt auch beim ersten Bossfight und kann dort ganz schön Glitchen. Im übrigen drücke ich die Shift-Taste ständig, weil ich früher RPG-Maker Spiele ausschließlich im Testmodus des Makers gespielt habe (ja, auch die Spiele anderer Maker), damit ich mit SHIFT die Textboxen schneller vorbeidrücken kann. Dadurch drücke ich bei jedem Makerspiel dauerhaft SHIFT bei Textboxen (und höre dabei leider auch immer den penetranten Menüsound. :P).

  6. #26
    Ligiiihh: So, mittlerweile weiß ich auswendig, wieviele i's und h's in deinen Nick gehören! Du scheinst ein sehr aufmerksamer Spieler zu sein! Du bist der Erste der den Zaun der Unendlichkeit gefunden hat, glückwunsch! Und dass das mit den Pausen auffällt, hätte ich nicht gedacht. Da hast du recht, aber ich war schlichtweg zu faul, die langen Pausen am Anfang nochmal durch kurze Pausen zu ersetzen. Aber auch das werde ich nochmal angehen, jetzt, da es aufgeflogen ist. So viel Arbeit wird das nicht, weil ich das glaub ich nur bei der ersten Mission durchgezogen habe. Die Schlafmusik fand ich ganz gut, es war mal was anderes. Ich ging davon aus, dass es nicht jedem gefallen wird, aber manchmal muss man auch einfach mal zu seinen Entscheidungen stehen. Wenn es tatsächlich so schlimm ist, werde ich sie aber auswechseln und etwas Ruhiges nehmen.
    Potentielle Geld-Einnahme-Quellen sind übrigens: Quests (nur manche, meistens die, die etwas mehr Zeit beanspruchen), Queststatuen, Fotoskill (vor allem bei Bossen), der Boxer im Marktviertel2, die Kartenspielerin im Marktviertel1. Das Verkaufen von Gegenständen macht natürlich auch Sinn wenn man Geld braucht, aber hier wäre ich vorsichtig, vor allem beim Kiesel. Den könnte man später noch brauchen. Falls man aber merkt dass man darauf verzichten kann, kann man ihn verkaufen.
    ClassicRPG habe ich noch nicht gespielt, tut mir leid :0 Ich hatte es immer mal vor, ehrlich, aber jetzt nehme ich das mal ernsthaft in Angriff. Vielleicht hätte ich dann auch Ragna besser hinbekommen?

    Ave: Danke Picross ist eins meiner Lieblinge. Ich musste das unbedingt einbauen. Finde ich sehr schön, wenn es dir gefällt! Es wird beim Maker nur schwierig werden, größere Motive umzusetzen (15x15). Da muss ich mir noch irgendwas überlegen.

    Affenprinz: Oh je, dann schonmal gute Besserung, ich hoffe es ist nichts Schlimmes! Wäre toll, wenn es dir ein spaßiger Zeitvertreib sein kann

    Itaju: Ok, jetzt sind deine Kritikpunkte nicht nur ausführlich, sondern auch noch sehr konkret. Mit deinen Vorschlägen kann ich sehr gut was anfangen. Jetzt habe ich richtig Lust, den Charakteraufbau nochmal umzukrempeln! Vor allem dass er der erste Menüpunkt wird und ich Aufbau und Interaktion trenne, werde ich auf jeden Fall so übernehmen. Die Lösung mit Pictures klingt auch gut. Ich hätte nicht gedacht, dass der Zeitaufwand beim Skillen doch so spürbar wird, aber wenn das tatsächlich der Fall ist, gehe ich da gern nochmal ran. Danke für die Verbesserungsvorschläge!
    Okay, wenn man das Spiel mit dem Maker öffnet, ist das natürlich ein Problem mit der Shift-Taste. An so einen Fall habe ich nicht gedacht. Ich gehe davon aus, dass man ein braver Spieler ist und das Spiel so spielt, wie es vorgesehen ist und man es dementsprechend auch schön lieb über den Spieleordner öffnet Jedenfalls hab ich dann nochmal was zu tun. Bevor ich mich an die Vollversion setze, werde ich diese Punkte alle abarbeiten.
    Btw, bestimmt neigt man dann auch schonmal zum Drücken von Strg. Davon würde ich aber abraten, denn wenn man irgendwelche Passagen im Spiel überspringt (indem man sie umgeht oder so) kann es zu Bugs kommen, die das Weiterspielen verhindern, da man auch einige wichtige Switches oder Variablen umgehen könnte. War zumindest bei Davy der Fall, als er es getestet hat.

    Geändert von Rinober (27.02.2013 um 14:46 Uhr)

  7. #27
    Update

    Ich habe nun eine alternative Version für schwächere PCs oder solche, die aus irgendwelchen Gründen nicht mit dem Spiel klarkommen, hochgeladen.
    Extramundae-Demo-Alternativ.rar
    Leider mussten hier einige Abstriche gemacht werden, also empfehle ich immer noch allen erstmal die normale Version anzutesten, vielleicht auch mit AnotherFullScreen, GameBooster oder ähnlichem.
    Wenn nichts helfen sollte, könnt ihr auf diese Version hier zurückgreifen, womit es flüssiger laufen sollte. Wenn immer noch nicht, dann kann ich leider nicht mehr helfen
    Was in dieser Version anders ist:


    Ich habe diese alternative Version natürlich auch auf meinem älteren Rechner (1,5GHz, 512 MB Ram [XP oder VX Spiele kann ich hierdrauf übrigens eher vergessen]) getestet. Es ruckelt in der Stadt immer noch etwas, aber deutlich weniger als vorher. Kann man also mindestens nen Gigabyte aufweisen, sollte das Spiel jetzt spielbar sein.
    Auch wenn die Stadt mir in diesem Zustand ein bisschen weh tut Ich meine, hässlich ist es nicht gleich geworden, aber ihr müsstet halt auf viele kleine Details leider verzichten. Nichtsdestotrotz liegt es mir am Herzen, dass jeder das Spiel spielen kann, da das Spiel ja neben ner großen Stadt auch noch eine Story aufweisen kann. Ich hoffe es klappt. Lasst mich wissen, wie ihr mit dieser Version klarkommt

    LG, Jason

  8. #28
    Das du dir extra die Mühe gemacht hast eine neue Version rauszubringen finde ich echt knorke! Leider hat es bei mir auch in dieser Version noch sehr unschön geruckelt. Eine Besserung gegenüber der ursprünglichen Variante war zwar deutlich zu spüren aber auf Dauer ging mir das Ruckeln dann doch immernoch auf den Zeiger. Habe das Projekt jetzt mal selber im Maker geöffnet und festegestellt, dass das Ruckeln wohl eindeutig von den gefühlten 10 Trilliarden Events kommt, die wohl dafür sorgen sollen, dass man mit dem Luftfliegegerät nicht überall hinfliegen kann. Auf der ersten Map vom Akadeau Markt habe ich dann einfach mal zahlreiche dieser Events gelöscht und jetzt läuft es tatsächlich ruckelfrei^^ Muss dann halt später nur diszipliniert genug sein um nicht auf den Hausdächern rumzufliegen, da das ja offensichtlich nicht von dir gewollt ist^^

    Das Spiel selber macht tatsächlich einen sehr schönen Eindruck. Habe zwar erst bis zu dem Kampf mit dem Petite Damon/Drämon/Darmon(?) gespielt und bin gleich mal hopps gegangen aber selbst bis dahin war das Spiel schon unheimlich abwechslungsreich! Die Verbesserungsvorschläge von Itaju solltest du dir aber wirklich zu Herzen nehmen. Besonders die zur Menügestaltung und zur den Einstellungen der Passierbarkeit. Letzteres war in der Höhle mitunter recht nervig.

    Gruß
    Stoep

    EDIT:

    Zitat Zitat von Mnemonik
    Das gleiche Problem, habe ich bei meinem Notebook ebenfalls. Hast du den Anotherfullscreen von Cherry mal probiert. Der fixt dieses Problem bei mir, weil mein onboard-Grafikchip etwas gegen 2d-Anwendungen hat.
    Ja ne, das Flackern ist ja kein Problem da es nur sehr sporadisch auftritt und der anotherfullscreen braucht ja auch nochmal 'ne ganze Menge Leistung. Als ich das Ding jedenfalls mal an meinem eigenen Projekt getestet habe, hat dieses auch angefangen zu ruckeln^^

    Geändert von Stoep (28.02.2013 um 23:50 Uhr)

  9. #29
    Ich hab auch beim Zocken nicht verstanden, warum es so wichtig ist dass man nicht über die Häuser fliegen darf.

    Im Grunde wird das Spiel ja nach Sektoren geteilt, für die man eh einen bestimmten Pass benötigt.

  10. #30
    Hmm schade, ich hatte gehofft es würde für ruckelfreies Spielen reichen. Klar sind da immer noch ne Menge Events, aber die konnte ich nicht einfach so entfernen, weil man dann gegenüber der normalen Version ja einen Vorteil hätte. Ich überlege aber gerade, ob ich das Fahrzeug in Zukunft nicht überall passieren lassen soll, damit ich mir die ganzen Events sparen kann. So essenziell scheint mir diese Funktion dann doch nicht zu sein. Ich könnte dann halt die Notwendigkeit von Interaktionen wie Klettern in der Stadt knicken, aber performancetechnisch wäre das natürlich eine enorme Bereicherung.
    Vielleicht mach ich das für morgen nochmal in Form eines Patches (dann müssen nur nochmal die Stadtmaps runtergeladen und in den Ordner kopiert werden).
    Danke für die Rückmeldung!

    Okay, ultimatives Gewurmtsein mal wieder Update coming soon.

  11. #31
    Das Klettern würde ich nach Innen verlegen, also Höhlen, Wohnräume, etc.

  12. #32
    Zitat Zitat von JasonWeal
    Ich überlege aber gerade, ob ich das Fahrzeug in Zukunft nicht überall passieren lassen soll, damit ich mir die ganzen Events sparen kann. So essenziell scheint mir diese Funktion dann doch nicht zu sein. Ich könnte dann halt die Notwendigkeit von Interaktionen wie Klettern in der Stadt knicken, aber performancetechnisch wäre das natürlich eine enorme Bereicherung.
    Klingt für mich aber schon so, als würdest du dein Spiel dann in eine Richtung ändern, die du so niemals einschlagen wolltest. Weiß nicht, ob sich das wirklich lohnt, nur weil zwei Leute das Projekt nicht ruckelfrei genießen können. Mich stört es jedenfalls nicht, da selber ein bisschen dran rumzuschrauben ^__^

    Gruß
    Stoep

  13. #33
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Das Klettern würde ich nach Innen verlegen, also Höhlen, Wohnräume, etc.
    Man soll schon noch die ein oder andere Klippe in freier Natur erklimmen können, aber ich werde es wohl wirklich zumindest auf die Gebiete einschränken, die nicht für das Fahrzeug zugänglich sind.

    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Klingt für mich aber schon so, als würdest du dein Spiel dann in eine Richtung ändern, die du so niemals einschlagen wolltest. Weiß nicht, ob sich das wirklich lohnt, nur weil zwei Leute das Projekt nicht ruckelfrei genießen können. Mich stört es jedenfalls nicht, da selber ein bisschen dran rumzuschrauben ^__^
    Ist die Frage, ob ihr Zwei die Einzigen seid. Ich meine, dein Rechner ist nicht "schlecht", wenn du verstehst was ich meine Es scheint ja also irgendwie jeden treffen zu können (wie auch immer das zustande kommt). Wahrscheinlich wird das nur nicht gleich jeder posten (da vllt auch einige Spieler gar nicht im Forum angemeldet sind).
    Ich seh nur gerade, dass es doch gar kein so kurzer Akt wird mit dem Events-entfernen, weil mir ist aufgefallen dass man dann an ziemlich blöden Stellen parken kann. Deshalb müsste ich die ganze Stadt nochmal grob überarbeiten. Für die Vollversion werde ich das definitiv angehen, aber ich hoffe es ist nicht schlimm wenn die Demo nun erstmal bleibt wie sie ist. Wenn es dir nichts ausmacht da selbst ein bisschen was zu löschen Dachte nur, dass es unkomfortabel für dich wäre.

  14. #34
    Bei mir hängts auch, das lässt sich aber dadurch sehr gut einschränken, in dem ich der RPG_RT.exe im tskmngr eine höhere Priorität einräume. Übrigens: klasse Spiel, wirklich !!

  15. #35
    Jetzt hab ich mich extra mal in diesem Forum angemeldet, weil ich diesem Spiel einfach ein Lob aussprechen muss! Ich habe Extramundae jetzt schon eine Weile gespielt und finde, dass es für ein Makerspiel sehr viel Spaß macht! Die Story ist sehr interessant, auch wenn noch vieles geheim bleibt und man nicht viel erfährt. Das Gameplay bietet viel Abwechslung und macht dementsprechend Fun. Ich erkunde schon die ganze Zeit die Stadt und kann mich gar nicht sattsehen an den ganzen animierten NPCs und der Welt. Ich musste lachen bei der Handtuch-Quest

    Die Charaktere gefallen mir sehr und ich bin froh, jetzt endlich ein zweites Partymitglied zu haben. Ich finde alle Helden bisher sehr sympathisch und sie werden gut in die Story eingebaut. Auch das Kämpfen und Skillen macht echt Laune. Ich kann gar nicht genügend Steine kriegen xD
    Bin sehr gespannt wie das Spiel weitergeht und was es mit dem Endgegner vom Anfang auf sich hat. Ich hoffe das wird noch aufgeklärt. Und wenn nicht, dann zocke ich halt einfach so weiter. In der Stadt gibt’s ja noch genug zu tun! Weiß gar nicht wo ich da als nächstes weitermachen soll. Ich liebe diese Stadt einfach, echt genial! Auch die ganzen Fahrzeuge, die da ihre Runden drehen. Überall ist irgendjemand oder irgendetwas und das macht das Spiel unglaublich lebendig.
    Derzeit habe ich nur Angst, dass die Demo bald vorbei sein könnte, da es gerade so Spaß macht xD Ich hoffe du machst die Vollversion schnell fertig! Weißt du schon, wann man ungefähr damit rechnen könnte? Bitte weiter so machen, unbedingt!

  16. #36
    Nachdem ich endlich mal Zeit hab werde ich das Kleinod hier mal spielen, nur vorab eine Frage: Es gab doch mal einen Gastrollenthread oder? Wurden die alle eingearbeitet?

  17. #37
    TwoFace: Stimmt, das wäre auch noch eine Möglichkeit. Bei mir hat z.B. TuneUp Utilities von selbst mal die Priorität der rpg_rt.exe runtergestuft. Ich hab zwar keinen Unterschied gemerkt, aber vielleicht trägt ja auch das zur Performance bei.

    Kankuroh: Dankeschön Zur Vollversion kann ich leider noch nichts sagen. Es wird bestimmt etwas dauern.

    Einheit092: Ich habe nachträglich ein paar Gastrollen wieder gekickt, sorry Und zwar solche, die nicht ins Spiel passten oder von Leuten, die hier im Forum anscheinend nicht wirklich existieren. Deine hab ich auch rausgenommen, da es weder König noch Sekte oder sowas in meinem Spiel gibt (glaube das war deine Idee, wenn ich mich recht erinnere). Wenn du möchtest, darfst du aber gerne noch was Passendes nachreichen für die Vollversion, da ich dir ja ursprünglich zugesagt hatte.

  18. #38
    Kein Ding, spielen werd ichs trotzdem. Falls du den Thread wiederbelebst reichg ich eventuell was nach.

  19. #39
    Da ich beim Let's Play von Extramundae gemerkt habe, dass man als Spieler anscheinend doch recht viele Möglichkeiten des Spiels übersehen kann (welche aber unter anderem das Spielen sehr erleichtern können), habe ich hat die Erklärkuh mal ein paar kleine Infos zusammengetragen.
    Es besteht geringe Spoilergefahr. Ich habe das auch mal mit in die Vorstellung gepackt.



    Die Liste könnte zwischendurch ergänzt werden, falls mir noch weitere Dinge auffallen. Ich hoffe, sie ist hilfreich

    Geändert von Rinober (11.03.2013 um 11:06 Uhr)

  20. #40
    Nun, bevor ich meine eigene Quest erledige, wollte ich schonmal mein Feedback geben.


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •