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Thema: Die Lasagne-Theorie des Game Designs

  1. #1

    Die Lasagne-Theorie des Game Designs

    Ich mag keine Lasagne. Zu viel Pferdefleich. Was ich aber mag, sind lustige Analogien zwischen technischen/gestalterischen Themen und Essen. Oder Zirkus. Schöne Dinge halt.

    Die Lasagne-Theorie des Game Designs ist so eine Analogie. Hier wurde sie vorgestellt:
    http://joostdevblog.blogspot.de/2012...me-design.html

    Kurz zusammengefasst, sieht sie so aus: Wie Lasagne, besteht auch ein Spiel, besser gesagt ein Spielsystem, aus mehreren Schichten.
    Jede Schicht definiert sich über vier Fragen:
    1. Wodurch macht sie Spaß?
    2. Macht sie kurz- oder langfristig Spaß?
    3. Wie entwickelt sich ihre Wichtigkeit mit der Zeit?
    4. Wie viel Arbeit muss ich als Entwickler in sie investieren?

    Die Antworten bedingen sich natürlich gegenseitig. Ob eine Schicht kurz- oder langfristig Spaß macht, hängt davon ab, wodurch der Spaß zustande kommt. Antwort 2 ist also von Antwort 1 abhängig. Im Klartext: In einem RPG gibt es die Schicht "Kampf". Ihr Spaßfaktor resultiert entweder darauf, Gegner zu durchschauen und das richtige Mittel zu finden, und Progress in Aktion zu sehen (so bei rundenbasierten Kampfsystemen), oder auf spielerischem Geschick und Progress (so bei Echtzeit-Kampfsystemen). In beiden Fällen sagt uns unsere Erfahrung, dass ein durchschnittlicher Kampf kurzfristiger Spaß ist. Ein Standard-Schleim, der zehn Schläge aushält, ist nicht sehr spaßig. Progress und die Einbindung in andere Schichten lockert das auf. Kampfsituationen variieren häufiger, werden demnach längerfristig als spaßig empfunden. Kurz- und Langfristigkeit beschreiben nicht in erster Linie, wie lange eine Schicht Spaß macht, sondern wie lange sie dauert. Das ist messbar und solche Daten zu haben, schafft Kontrolle über Spielspaß. Wenn wir wissen, Kanonenfutter ist innerhalb von einer Runde weggehauen, können wir das Spiel darauf optimieren. Wichtig ist, dass eine Schicht nicht länger dauert, als ihr potenzieller Spaßfaktor vorsieht.

    Antwort 3 hängt von Antwort 2 ab. Je langfristiger eine Schicht ist, desto mehr Bedeutung sollte sie im Laufe des Spiels gewinnen. Da Kämpfe kurzfristiger Spaß sind, eignen sie sich am besten, um den Spieler am Anfang bei Laune zu halten. Charakterentwicklung hingegen kostet Zeit und Muße. In Diablo ist es erstmal sehr befriedigend, einfach Monster zu klatschen. Aber nach einiger Zeit möchte man verschiedene Builds, Skill- und Statkombinationen ausprobieren. Es geht um Optimierung und Optimierung ist grundsätzlich eine langfristige Angelegenheit. Das zu erkennen, setzt voraus, dass die Kampfschicht sie dazu macht. Will heißen, wenn das Kampfsystem nicht zum Experimentieren ein, lässt man es bleiben. Genauso die Hürde beim Umskillen: Muss ein neuer Charakter erstellt werden, um einen anderen Build auszuprobieren, ist die Hemmschwelle höher. Vielen Spielern wird es irgendwann in den Fingern jucken. Sie werden das Spiel neustarten, ein paar Stunden spielen und der Kreislauf beginnt von Neuem. Also: Je wichtiger eine Schicht wird, desto mehr Kontrolle sollte man dem Spieler über sie geben.

    Antwort 4 erfordert die Antworten 1 - 3. Ganz einfach: Stellt man während der Entwicklung fest, dass eine Schicht wenig Spaß macht, aber viel Zeit in Anspruch nimmt, sollte man zusehen, wie sie verbessert oder substituiert werden kann. Hier zeigt sich auch, welcher Natur die Arbeit ist. Die sehr grafische Kampfschicht verlangt nach vielen Assets, die Charakterentwicklung ist sehr Backend-lastig.
    --------------

    Das war eine grobe Nacherzählung des Blog-Beitrags, aber auf RPGs übertragen. Mir gefällt die Theorie, so wie sie gedacht ist, nämlich als Analyse-Tool, sehr gut. Sie ist nachvollziehbar und auf fast jedes Konzept übertragbar. Ihre sehr technische Einteilung in Kurz- und Langfristigkeit, und Wichtigkeit, lassen aber erahnen, dass sie am besten für Spiele geeignet ist, die sich auf ihre Systeme verlassen und nicht auf ständig neues Level Design.

  2. #2
    Ich finde Lasagne ganz furchtbar. Nicht wegen Pferd sondern wegen Tomatensauce

    Das Thema und den Blogpost hingegen finde ich super. Ich werde das nun etwas auf mich wirken lassen und mich später dazu äussern.

  3. #3
    Puh, und ich dachte, Lasagne-Theorie würde besagen, dass man zwar alles (am Game) Lecker macht, aber sich irgendwo trotzdem verwerfliche Inhalte befinden.

    Kann man die Schichten nicht auch aufs Makern an sich übertragen?
    Story ausdenken, Grafiken erstellen, Technik einbauen, Plot einbauen, Mapping, Kreieren von Dungeons und Rätseln, ... usw?
    (Oder meintest du blos Konzepte in Spielen selbst?)

    Um die Metapher eben auszuführen gilt es ja dann, den Spaßblocker bzw das Pferdefleisch (... ist doch nur so Skandalös, weil es als "Rind" deklariert wurde!) herauszufiltern und alles so zu verbessern, dass es wieder zu dem Spaßfaktor wird, den wir wollten.


    Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich mich mit Skripten kaum auskenne. Ich habe eine sehr naive Vorstellung von Technik und weiß genau, dass das alles nicht so hinhaut, wie ich's mir vorstelle. :')

  4. #4
    Das Pferdefleisch ist RTP-Grafik. Eigentlich gibt es nichts dran auszusetzen, WENN man schon Pixelgrafik (heißt Fleisch) benutzt, aber es gibt halt Konventionen ...

    Die Theorie ist nett, auch wenn ich mich nicht des Eindrucks erwehren kann, letztendlich stände da einfach ein weiter ausgeführtes "setze Prioritäten und guck dir die Umsetzung der Prioritäten ganz genau an".

  5. #5
    Ich glaube da hätte man auch ohne diese Theorie draufkommen können. Das Problem liegt am Ende eher darin, rauszufinden, was die Spieler genau wollen - muss ja nicht immer mit dem gleich sein, was der Entwickler gerne spielen würde. Aber dazu kann man sich ja Daten vom Markt bedienen. Ein erfolgreiches Spiel zu machen sollte eigentlich - wenn man die notwendigen Ressourcen hat - nicht so schwer sein.

    Hobbyentwickler die nur ein RPG-Maker-Spiel machen wollen und dies auch gar nicht verkaufen wollen, achten vielleicht auch gar nicht darauf und wollen vielleicht eher mal was probieren, was IHNEN gefällt(weil sie andere Sachen mögen als die doofe Masse die sich mit dem Einheitsbrei zufrieden gibt der am Markt angeboten wird).

    Sicherlich wird man auch einigermassen so vorgehen, wie inder Theorie beschrieben, auch wenn man sich keine solche Theorie zurecht gelegt hat.

  6. #6
    Ich mag Lasagne, ob vom Pferd oder nicht!

    Nur so ein paar Gedanken: Ich denke auch, dass man einen einzelnen Kampf als kurzfristigen Spaß bezeichnen kann und die Charakterentwicklung als längerfristigen. Der Spaß am Kampf muss einen Spieler aber nicht nur am Anfang bei Laune halten. Gerade bei einem Action-KS kann man auch das ganze Spiel über einfach aus Lust an der puren Zerstörung Spaß am Kämpfen haben, zumindest sehe ich das so. Das akustische und visuelle Spektakel spielt dabei vielleicht ebenso eine Rolle. Außerdem könnte man noch darüber nachdenken, ob bestimmte Schichten mit der Zeit langweiliger werden, wenn sie nicht immer wieder von anderen unterbrochen werden.

    Kann man denn die Wichtigkeit der Charakterentwicklung von der Wichtigkeit des Kampfes fein säuberlich trennen?

    Bei Punkt 4 frage ich mich, ob man als Entwickler denn immer erkennen kann, wie viel Spaß eine Schicht macht. Die Unterteilung in kurz- und langfristig sollte kein Problem sein, aber sagt das gleich etwas über den Spaß aus? Eine kurzfristige aber aufwändige Schicht könnte vielleicht der Grund sein, warum jeder das Spiel später feiern wird.

  7. #7
    Zitat Zitat von Wencke
    Kann man die Schichten nicht auch aufs Makern an sich übertragen?
    Kann man, aber mit wenig Nutzen. Die Ideenfindung ist kurzfristig, mit ihr rumzuspielen macht Spaß. Besser man verliert sich nicht darin, weil Ausarbeitung und Umsetzung die langfristigen Schichten sind.
    Ein Thread zum Thema Arbeitseffizienz wäre sicher mal angebracht, aber dazu fühle ich mich nicht berufen. ^^

    Zitat Zitat
    Mehr kann ich dazu nicht sagen, weil ich mich mit Skripten kaum auskenne.
    Die Theorie umfasst den gesamten Designprozess und muss bei der Planung anfangen. Wenn erste, brauchbare Daten durch Tests eintrudeln, kann man optimieren.

    @La Cipolla: Na, es geht schon ums Priorisieren, aber nach einem System. Bei der Planung wird relativ schnell klar, ob eine Schicht kurz- oder langfristig ist. Die Entwicklung zu erfassen ist schwieriger. Das geht mittels Erfahrungswerten und begründeter Erwartung. In Hack'n'Slash-Loot-Orgien ist naturgemäß anfangs unkomplizierter Spaß im Vordergrund. Der Wille zur Effizienz, zur Optimierung, kommt bestenfalls vor den ersten Ermüdungserscheinungen beim Kampf.
    Bei Echtzeitstrategie das gleiche. Erstmal die Grundbasis bauen, Arbeiter Rohstoffe besorgen lassen, ist irgendwann so sehr Routine, dass es als kurzfristige Schicht angelegt sein muss. Ansonsten sind alle Spieler gelangweilt, die schonmal ein paar Runden gespielt haben. Je langfristiger eine Schicht, desto mehr Optionen braucht sie. Das liest sich natürlich ganz logisch, aber sich dessen bewusst zu sein, hilft ohne einen systematischen Ansatz herzlich wenig.

    @Luthandorius2: Siehe oben. Sicher hätte man darauf kommen können, aber das ist nie ein Argument. Ich jedenfalls gebe mich ungerne damit zufrieden, Dinge einfach nur instinktiv richtig zu machen, wenn sie auch zu einem System zusammengefasst werden können, das Orientierung bietet. Und ehrlich: Auf die Einteilung wäre ich nicht gekommen. Dafür denke ich nicht rational genug.

    @Kelven: Ja, Kämpfe sind kurzfristig, aber wie jede andere Schicht zyklisch. Heißt: Man kämpft in unregelmäßigen Abständen immer wieder. Bei RPGs ist das schwieriger zu kontrollieren, als bei Spielen mit strikt getrennten Schichten. Erkundung und Kampf verlaufen parallel, als lässt sich nicht sagen:
    Ein Kampf dauert 20 Sekunden lang. Es folgen 120 Sekunden Erkundung, bevor der nächste Kampf beginnt. Die Zeiten lassen sich aber eingrenzen, durch Positionierung von Gegnern, den Typen, variablen Stats etc. Als Entwickler weiß man ja, wie man etwas platziert und kann das Spiel leicht entsprechend optimieren, wenn die Abstände zwischen den Schichten nicht passen.
    Als Entwickler sollte man Spaß einschätzen können. Weil man selbst schon viele ähnliche Spiele gespielt hat und weil man ja eine ungefähre Vorstellung hat, wie der Spieler empfinden soll.

    Keine Zeit mehr. Muss alles schnell gehen. :/

  8. #8
    Also sind Spiele auch irgendwie wie Zwiebeln und Tiramisu?

  9. #9
    Zum Heulen und...? :'D

  10. #10
    Bei Tiramisu weiß man nich ganz, ob es nun italienisch oder japanisch klingen soll.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich finde Lasagne ganz furchtbar. Nicht wegen Pferd sondern wegen Tomatensauce
    Also hey, jetzt wirst du viel zu allgemein! xD Die Fertiglasagne, die ich immer kaufe, hat so gut wie gar keine Tomatensauce und schmeckt sehr gut.
    Jede Lasagne ist anders (und da bin ich sehr kleinlich). Ob das auch für mehrere Lasagne-Theorien des Game Designs spricht? ;P

    Für das Game Design würde mir auch eine Pizza-Theorie einfallen. Man kann sich vielleicht denken, inwiefern ich das meine.

  12. #12

    Users Awaiting Email Confirmation

    In letzter Zeit seh ich nur Diskussionen übers Essen. Was ist los mit euch? D:

  13. #13
    Der Blogautor setzt seine Schichten ja anhand eines Online Battle Arena Spieles, bei uns schauts ja im Regelfall etwas anders aus.

    • Combat: this is very much about quick reflexes and action.

    Es beginnt imo mit dem Schwersten. Viele Genres und deren Spiele machen schon grundlegend durch ihre simpelsten Grundmechanik Freude.
    Gegner abknallen, Gegner totklicken, Dinge passieren, Zack Peng! Spiele mit Rundenkampfsystem bieten hier: Menü ploppt auf, man kann in Ruhe eine Handlung und ein Ziel auswählen, bestätigen, dann passiert die Action ohne zutun.

    Spiele wie Tales of Irgendwas sind imo taktisch wesentlich stumpfer, nehmen diese Ebene der Lasagne aber wesentlich besser mit, selbst wenn die Action innerhalb des Actionkampfsystems auch nur eine stumpfe Variante eines wirklichen Actiongames darstellt. Ein endloser Strom an Feinden (Random Encounter) wäre wesentlich besser zu ertragen wenn man sie zack~bam! mal eben so dynamisch wegmoschen könnte.

    Das wesentlich Element um Kämpfe interessanter zu machen, wenn man denn dem glaubt was in der Makerwelt seit 2003 gepredigt wird, ist Taktik durch Statuseffekte und Resistenzen. Leider werden imo eigentlich stumpfe/langweilige Kampfhandlungen imo nicht spassiger wenn man im Taktiklayer Entscheidungen trifft, die dann im Combatlayer bedeuten, einen grünen statt einem roten Zauber zu benutzen durch anwählen, auswählen, bestätigen bzzzing Schadenszahl. Vielleicht taktischer, aber nicht unbedingt dynamischer, fetziger, cooler.

    Ich glaube nicht, dass man in rundenbasierten Rollenspielen hier viele Zaubertricks aus dem Hut ziehen kann, die das Prinzip plötzlich 1000% more awesome machen. Für Makerspiel ist es viel mehr notwendig dass Kampfgeschehen nicht so verdammt statisch rüberkommen zu lassen.

    Was ich für mich tue um das anzugehen:
    Ich habe in meinem System eine kombinierte ATB-Leiste (Grrrrandiarrrrr!!! ) mit Speedregelung. Seit ich dies per DynRPG reinprogrammiert hab spielt sich das ganze gleich wesentlich weniger altbacken und langweilig ( das 2k3 ATB ist aber auch schlimm langsam ).
    Desweitere vermeide ich das "Ressourcen sparen"-Gameplay, weil ich finde, dass ein Gesamtsystem, bei dem man am besten spielt indem man langweilig spielt für Spieler arg demotivierend wirkt. Das "Attack-Attack-Attack"-Gameplay, dass so gerne kritisiert wird passiert ja nicht, weil keine Zaubersprüche da sind, sondern weil "Mana managen/sparen" neben "Elemente raten" das zweite Standbein der so genannten "Taktik" darstellt.
    Kampfmechaniken, die nachteilslos dazu animieren den Feind möglichst krachend von der Platte zu putzen finde ich da besser. Ausserdem sind Feinkonfrontationen weniger "och nööööö, nicht schon wieder" wenn Kämpfen etwas positives ist und nicht ein unausweichlicher Ressourcenverbrauch in einem Ressourcensparspiel ;-)

    Tactics:
    • Short term tactics: what should I be doing right now? Attacking, defending, assassinating enemies, helping friends, collecting gold?
    • Long term tactics: what is my tactic for this entire match? Am I going to stay quiet for a while to avoid deaths and slowly build a really strong hero, or am I going to attack early to be nearer to the enemy base as soon as possible?


    Ich finde für ein jRPG mit Rundenkampfsystem beide Begriffe nicht direkt übertragbar. Langfristige Taktik wäre höchstens das Haushalten mit Ressourcen wie Heiltränken im Dungeon, ansonsten spielt Taktik sich in den Kämpfen ab, diese dauern locker über 20 Sekunden.

    [Post hier abgebrochen](vielleicht schreib ich später mehr)**

    ** ja, ich schreibe meine Posts nicht von oben nach unten sondern blockweise

    • Exploring new possibilities: at the end of the previous match I unlocked a new class or item, let's give it a try and see what it does!
    • Build experimentation: Awesomenauts has six heroes and over a hundred items. Which combinations work best?

    Gehören imo auch zusammen. Zweiterer löst ersteren irgendwann ab. Anfangs ist noch vieles neu, vieles auszuprobieren, doch irgendwann hat man halt die wesentlichen Sachen raus und verstanden. Wenn es nicht mehr neu und frisch ist muss es in die Tiefe gehen um interessant zu bleiben.

    Meine Lehre, die ich hieraus ziehe ist:
    • ich sollte dafür sorgen, dass der Spieler die Inhalte spielerisch entdecken kann und motiviert wird diese auszuprobieren.
    • Ich sollte dafür sorgen, dass im weiteren Fortschritt das System die Möglichkeit bietet mit den entdeckten Elementen zu arbeiten, sie nicht nur ( wie vorgegeben ) nehmen und verwenden zu können, sondern sich (gefühlt) selbst zu verwirklichen.

  14. #14
    Was meinst du mit "Ressourcen sparen"-Gameplay? Wenn ich es richtig verstanden habe nicht die Ressourcen die man auf die Herstellung des Gameplays verwendet(die eventuell auch, aber nicht nur) sondern beim Gameplay an sich, wenn man dazu angeregt ist, zu sparen, bei Tränken, usw?

    Mir fällt oft auf, dass ich bei solchen jRPG-typischen Spielen gerne spare. Vor allem an seltenen Heilitems die man nur aus Kisten bekommt. Elixire usw. habe ich dann zig Stück für den letzten Boss zurückgehalten nur um zu merken, dass ich nicht mal die Hälfe davon loskriege, selbst wenn ich jede Runde eins grundlos spamme. Fühle mich trotzdem nicht schlechter dabei.

    Interessanter könnte es aber dennoch sein, wenn es so gehalten ist, dass man ab und zu mal eher solche selteneren Sachen braucht(oder man lässt die ganz weg).

    Bei Heilzaubern kommts mir oft so vor, dass man Heiltems hat für HP, Items die MP regenerieren und halt Heilzauber. Und dann 2-3x der billige Gruppenheilzauber gespammt wird ausser Kampf zwischen den Kämpfen. Und ab und zu mal ein MP-regenerierendes Item. HP-Items dann keine mehr... die werden irgendwie unwichtiger. Vor allem wenn dann Heilzauber so wenig MP kosten und man regelmässig irgendwo kostenlos noch mal sowieso alles regenerieren kann und sich da durch den Dungeon hangelt bis kurz vor den Boss mit kaum Itemverbrauch und dan halt den Speicherkristall nutzt der alles voll auflädt(Extremfall den ich jetzt beschrieben hab).

  15. #15
    Lasackne is voll geil ihr unkultivierten Schmierpenisse.

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