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Thema: Attribute und deren Höhe und Wirkung in Spielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Oder gibt es einen anderen Grund wieso man nicht zum Beispiel Atk-/Def/2 gewählt hat?
    Nein. Den gibt es nicht. Das ist so beim 2k3, das ist eher schlecht als recht, frei einstellbar oder zumindest 2 Atk - Def wären mir wesentlich lieber. Dann hätte man Atk = Schaden bei Atk==Def, wesentlich greifbarer. Solltest du irgendwo rausglesen haben ich würde diese Zahlenwahl verteidigen irrst du dich, ich würde es umschreiben wenn ich die Möglichkeit dazu hätte.
    Die Methode der Differenz ansich hat seine Eigenschaften und Vorteile und ich sehr wohl gut zu gebrauchen.

    @Varianz:
    Die Dinge, die du sagst ergeben in meinem Kopf keinen Sinn.

    Zitat Zitat von Du schreibst
    Diese Formel mit /2 und /4 usw. im einen verlinkten Thread die wohl bei den älteren Makern verwendet wird hängt wohl damit zusammen, dass man auch sowas wie Varianz mit reinbringen will
    Zitat Zitat von ich schreibe
    unfug!
    Zitat Zitat von Du schreibst
    Ich denke schon, dass es was damit zu tun hat. Kleine Werte gehen zum Beispiel schon mal weniger, wenn dann die Varianz irgendwie als Prozentwert rauskommt und bei kleinen Zahlen es zu stark wirkt wenn durch Rundung etwas wegfällt.!
    Also: man tat das um Varianz reinzubringen gerade weil es die Varianzmöglichkeit durch Rundung verkrüppelt? Sollte dieser logischrationale Unfug nicht deiner Meinung entsprechen möchte ich dich bitten dich strukturierter auszudrücken.

    Zitat Zitat
    Was du ja meinst: Es wäre schlechter, weil der Spieler keine Motivation hat, weiterzuspielen, weil er nur spielt wenn er belohnt wird und er wird nur mit größeren Zahlen belohnt.
    Hab ich nicht gesagt. Wenn es dich überfordert, mit feineren Abstufungen als Ja/Nein; Geil/scheisse oder Schwarz/Weiss klarzukommen, oder du wahlweise wie in diesem Fall davon auszugehst, ich würde etwas total absurd einseitiges und dummes denken nur weil ich deiner Vorstellung nicht zustimme, dann sag es, dann kann ich es mir in Zukunft sparen auf dich einzugehen.

    PS. MMO-Vergleiche taugen nix wenn man eines von beiden nicht kennt ;-)

    Zitat Zitat
    Aber Erfolgserlebnisse kann man auch ohne große Zahlen haben.
    Man kann auch ohne Pfeffer kochen, was nicht gleich heisst "Pfeffer ist Mist, niemand braucht jemals Pfeffer, Pfeffer wird nie irgendwo zu was gut sein"~ und ja natürlich geht das auch anders, aber das heisst nicht, dass Zahlen größer 20 nicht auch ihre Bedeutung haben können, je nach Konzept.

    Zitat Zitat
    Für andere Lösungen als Feuer 1 bis 3 könntest du ja ein Thema erstellen, wenn du irgendwann mal Lust hast - oder falls es eins gibt müsste ich mal im Threadarchiv dazu gucken. Kann mich bisher nur daran erinnern, dass mal Bezeichnungen diskutiert wurden. Bei Makerspielen wäre das ja Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3 oder Feuer, Feura Feugabalfal und eventuell Abstufungen ob 1 Ziel oder alle Gegner. Mehr hat man ja üblicherweise sonst nicht.
    Schon passiert. Ich finde Feuer 1,2,3 komplett furchtbar. Mit Feura-Tralala-Namen noch schlimmer weil es eine offensichtliche Sache durch kryptische Benennung undurchsichtiger macht. WoW hat irgendwann Ränge so gepatcht, dass die Manakosten immer identisch sind, nur der neue Rang mehr Fixanteil im Schaden hat, es ist also kein zweiter Zauber, keine Manaeffizienzwahl zwischen N verschiedenen Zaubern sondern man hatte praktisch einen Zauber, "der selbst levelt".

    Ich halte Zauberränge für keine sehr elegante Lösung. Ich würde Zauberränge selber nie einbauen ich wollte mit dem Beispiel nur ausdrücken, dass in einem "Level up and get more powerful"-Spielchen diese kleinen Erfolgspunkte als solche nicht unbedingt falsch und kategorisch schlecht sind. 90 Level statt nur 20 sind nicht nur prinzipiell "unnötig mehr" sondern können auch den Zweck haben die Steigerung des Charakters präsenter zu halten. Ob damit der Schaden auf 90 Milliarden pro Schlag steigen muss ist eine ganz andere Frage.

    Zitat Zitat
    Wieso gerade beim jRPG bei dem man üblicherweise nur im Hintergrund levelnde Stats hat die man sich eh nie im Detail anguckt diese von Bedeutung sein sollen und man häufig leveln soll, ist mir persönlich fraglich - mal abgesehen von den großen aufploppenden Zahlen und dass man dann da irgendwie im Kampf spürt dass man stärker geworden ist, obwohl die Gegner trotzdem genauso lange brauchen, da deren HP mit ansteigen.
    Gerade weil das klassische jRPG nichts anderes hat. Keine Skilltrees, keine Punktevergabe, keine eigene gezielte Steigerung, nichts bewusstes. Du kämpfst und levelst während der Story stundenlang und gelegentlich "Bzzzing Level up" ist das einzige was kommt. Das ist imo unoptiomal. Aber die Lösung heisst für mich nicht zwangsläufig "ganz entfernen". Kelven würde sagen "doch"(Bösartige Unterstellung ), aber ich denke es gibt auch Spieler, die mögen RPGs als Spiele in denen man kämpft, stärker wird und große böse Viecher kaputtschlägt und für diese Zielgruppe lautet denke ich die Folgerung eher, dass man die Charakterstärkung wesentlicher,bewusster und präsenter macht. Und ja ich weiss was jetzt kommt "wenn Stats nur bis 20 gehen zählt der einzelne Punkt mehr, das ist doch bewusster" , ja~ aber wenn Kämpfe wesentlicher Inhalt sind dann sollte die Charakterentwicklung öfter passieren als nur einmal alle paar Stunden.

    Und natürlich ist die Art wie Leveln in jRPGs funktioniert nicht ideal. Es bringt nichts Stats für irgendwelche Resistenzen, "Glück gibt erhöhte Abwehrchance gegen Magieeffekte und minmimalst reduzierung der Feindcritchance" oder solche Grütze zu haben wenn der Spieler damit nicht arbeiten kann. Da kann man genau so gut wie in Dragonball Z den Powerlevel messen, eine Zahl sagt alles was man wissen muss. Das löst sich nicht dadurch, dass man die Zahlen alle durch 50 teilt.

    Du deutest es mit den NWN-D&D-Anspielungen schon an, ein Punkt ist "Stärke" ist ein spürbarer Gewinn. Stimmt~ das Gefühl wollen wir, aber die Vorrausetzung ist nicht, den Stat von 12 auf 13 zu steigern, man kann genau so gut von 67 auf 70, von 70 auf 74 und von 74 auf 78 steigern, das merkt man auch, es passiert nur öfter.

    Zitat Zitat
    Mit dieser Gegenstandsquetsche müsste man dann als Neueinsteiger ab Level 60 nicht mehr die Dungeons die damals Endcontent waren alle der Reihe nach abfarmen - hab ich das so richtig verstanden?
    Das muss man sowieso nicht. Auf Stufe 60 bekommst du Stufe 60 Items, auf Stufe 61 bekommst du Stufe 80+ Items oder so~ kannst direkt da anfangen wo die sind, die monatelang die Raids gemacht haben du musst keine einzige Minute deines Spielerlebens in veraltetem Endgamecontent verbringen, musstest du auch nie.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich auch wieder Unsinn. Da werden dann Gegenstände entwertet... hat jemand ewig lange sich das Zeug erfarmt und an dem Punkt ne Pause gemacht bis jetzt und das ist weniger Wert und man kanne es überspringen, dann ärgert er sich überhaupt damals gespielt zu haben und nicht gleich bis jetzt gewartet zu haben.
    Das passiert seit 2004 mit jedem Contentpatch in leichter und mit jedem Addon in drastischer Form.

    Zitat Zitat
    Das ist ein Problem an sich. Guild Wars 2 hat ja viele Leute die gegen solche "Itemspiralen" sind weil das sinnloses Gefarme ist - viele Leute wohl das geil finden wegen Erfolgserlebnis usw. aber vielen es so langweilig ist, dass es mühsam wird, sich einzureden "ist ja toll und du hast ein Erfolgserlebnis, also ist es okay stundenlang diese langweilige Tätigkeit zu machen".
    Das klingt als wäre ein Itemsammelspiel ohne Items das bessere Itemsammelspiel
    Der Unterschied dies bezüglich zwischen GW2 zur Konkurrenz ist btw. verschwindenst gering. Ob du nun dutzende Male den selben Dungeon machst für ein Item, dass +10 Stärke hat, oder für eines, dass dasselbe kann aber hübscher aussieht ist doch prinzipiell völlig egal, oder? GW2 hat nicht mehr und nicht abwechslungsreichere Inhalte als die Konkurrenz, in der Realität sind sie oft wenig anders.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nein. Den gibt es nicht. Das ist so beim 2k3, das ist eher schlecht als recht, frei einstellbar oder zumindest 2 Atk - Def wären mir wesentlich lieber. Dann hätte man Atk = Schaden bei Atk==Def, wesentlich greifbarer. Solltest du irgendwo rausglesen haben ich würde diese Zahlenwahl verteidigen irrst du dich, ich würde es umschreiben wenn ich die Möglichkeit dazu hätte.
    Die Methode der Differenz ansich hat seine Eigenschaften und Vorteile und ich sehr wohl gut zu gebrauchen.
    Ich habe mal beim VX Ace geguckt - da ist es scheinbar sogar anders. Bei der Standardattacke habe ich schon etwas rumgespielt gehabt und keine Lust gehabt ein neues Projekt zu öffnen. Anderswo(dann wird es bei der Standardattacke vermutlich auch so gewesen zu sein) kommt bei den voreingestellten Standardsachen scheinbar recht häufig 4*Atk - 2*Def vor.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Varianz:
    Die Dinge, die du sagst ergeben in meinem Kopf keinen Sinn.
    Ich habe nur nach einer Erklärung gesucht, weshalb man solch eine Formel gewählt hat und nicht z. B. etwas einfacheres. Aber scheinbar gabs da tatsächlich keine tiefergehende Erklärung wenn man bei den neuren Makern bei den voreingestellten Formel schon wieder was anderes nimmt.

    Aber mal angenommen man hat am Ende eines Spiels in etwa 500 bei den Stats und hätte dann bei 4A-2B mit 4*500-2*500 1000 Schaden und der würde von 800-1200 variieren und man wollte sowohl Gegner(bei denen gehen die HP ja sowieso sehr viel weiter hoch) als auch Spieler(da geht es standardmässig ja glaube ich nur bis 9999) durchschnittlich 10 Runden leben lassen(es gib natürlich noch andere Attacken die stärker reinhauen - 10 Runden nur gegen Standardangriff wäre eher langweilig vor allem da man sich heilen kann). Man müsste dann wohl 12000 HP gegben. Wobei das wohl auch wieder abhängig davon ist, wie man es machen will. Man kann natürlich auch sagen 10000(oder 9999) reichen aus weil ja die Varianz sowieso ja im Schnitt in der Mitte bleibt und 1000 Schaden kommt pro Runde.

    Mit einer anderen Grundformel hätte man ja eher mehr Spielraum für die Varianz. Atk/2 - Def/4 wäre bei 500er-Werten dann 125 und würde da durch die Varianz nicht irgendwo in Richtung 10000 kommen. Deshalb dachte ich hätte man bewusst wohl sowas reingebracht dass irgendwo dividiert wird damit der Schaden kleiner wird. Der Grundschaden sollte ja nicht in Richtung 10000 kommen da sonst die Varianz nach oben nix mehr bringen würde. Aber zu kleine sollte er auch nicht sein da bei nur Werten von 2-3 man diese gar nicht merken würde(wenn man natürlich ganz auf Varianz verzichten will wäre das egal).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hab ich nicht gesagt. Wenn es dich überfordert, mit feineren Abstufungen als Ja/Nein; Geil/scheisse oder Schwarz/Weiss klarzukommen, oder du wahlweise wie in diesem Fall davon auszugehst, ich würde etwas total absurd einseitiges und dummes denken nur weil ich deiner Vorstellung nicht zustimme, dann sag es, dann kann ich es mir in Zukunft sparen auf dich einzugehen.
    Es klang aber so danach als würdest du meinen, dass ein System ohne große Zahlen schlechter sei - auch wenn du nur sagtest dass du es fragwürdig findest ob es eine viel bessere Idee sei. Streng genommen stimmt es schon, dass man es dann wörtlich so interpretieren müsste, dass du gar nicht gesagt hast, dass es schlechter sei sondern nur dass es nicht unbedingt besser sei(und es fragwürdig ist ob man sich die Arbeit machen sollte sowas umzusetzen wenn standardmässig schon was anderes da ist was etwa gleich wirkt).

    Für kommerzielle Spiele mag dies stimmen. Die müssen sich ja auch verkaufen. Habe ich im andern Thread zu der Lasagne ja auch gesagt: Die Hobbyentwickler die kostenlose RPG-Maker-Spiele machen wollen und können ja sicher auch mal was anderes machen da sie nicht vom Markt gezwungen sind der von 90 Prozent hirnlosen Leuten beherrscht wird die da die Massenkäufer sind die sich selber veräppeln und es toll finden wenn irgendwelche Zahlen grösser werden.

    Bei Hobbymusikern mags ja auch gewisse Anreize geben zum Beispiel mal irgendwie in Richtung klassischer Musik was zu machen auch wenn man mit Dieter-Bohlen-ähnlichem Zeug den Markt rocken würde und Millionen machen würde und mit klassicher Musik sonst halt eher weniger Geld macht - aber Leute die das schätzen gibts ja trotzdem. Sonst würde das auch gar keiner machen. Deshalb bin ich auch mal der Meinung, dass man ruhig auch den Mut haben kann - insbesondere hier im Hobbybereich wo viele nichts verkaufen wollen - und bei Spielen zu kleineren Zahlen gehen kann und diese auch mal ausprobieren kann.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Man kann auch ohne Pfeffer kochen, was nicht gleich heisst "Pfeffer ist Mist, niemand braucht jemals Pfeffer, Pfeffer wird nie irgendwo zu was gut sein"~ und ja natürlich geht das auch anders, aber das heisst nicht, dass Zahlen größer 20 nicht auch ihre Bedeutung haben können, je nach Konzept.
    Ich kann auch mit Pfeffer kochen und etwas Pfeffer dranmachen und nicht eine ganze Dose Pfefferpulver. Ähnlich wäre es ja dann bei den Zahlen. Man macht was mit Zahlen(man könnte ja auch komplett darauf verzichten - zumindest darauf verzichten dem Spieler etwas anzuzeigen - aber man nimmt halt nicht unendlich große Zahlen. Bisher habe ich nur als Begründung gesehen, dass bei kleinen Zahlen es Probleme gäbe wegen Rundungen und dass man größere Zahlen dazu dienen können die Spieler eher zu motovieren(ja, ich habe es verstanden, man braucht die Zahlen nicht unbedingt um die Spieler bei Laune zu halten, aber sie können halt ein zusätzliches Hilfsmittel sein - insbesondere wenn man sonst nix zu bieten hat bietet sich sowas natürlich gerne an). Das Konzept das auf große Zahlen setzt ist also scheinbar eins dass den Spielspass eher zu größeren Teilen daraus ziehen will dass der Spieler ständig neue und größere Zahlen präsentiert bekommt(auch wenn es natürlich nicht der einzige Spass ist den der Spieler hat).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gerade weil das klassische jRPG nichts anderes hat. Keine Skilltrees, keine Punktevergabe, keine eigene gezielte Steigerung, nichts bewusstes. Du kämpfst und levelst während der Story stundenlang und gelegentlich "Bzzzing Level up" ist das einzige was kommt. Das ist imo unoptiomal. Aber die Lösung heisst für mich nicht zwangsläufig "ganz entfernen". Kelven würde sagen "doch"(Bösartige Unterstellung ), aber ich denke es gibt auch Spieler, die mögen RPGs als Spiele in denen man kämpft, stärker wird und große böse Viecher kaputtschlägt und für diese Zielgruppe lautet denke ich die Folgerung eher, dass man die Charakterstärkung wesentlicher,bewusster und präsenter macht. Und ja ich weiss was jetzt kommt "wenn Stats nur bis 20 gehen zählt der einzelne Punkt mehr, das ist doch bewusster" , ja~ aber wenn Kämpfe wesentlicher Inhalt sind dann sollte die Charakterentwicklung öfter passieren als nur einmal alle paar Stunden.
    Vielleicht hängt es tatsächlich davon ab, wie viel man kämpft. Aber von Zufallskämpfen wollen - zumindest hier in der Community - viele nichts wissen. Da ist doch eigentlich schon mal eine Tendenz zu weniger Kämpfen erkennbar. Wenn es nicht mehr zufallsbedingt ist kann man ja die Kämpfe umgehen, was ja viele auch wollen(weswegen diese gegen Zufallskämpfe sind). Vor allem wenn das Kampfsystem und die Skills ja nicht so interessant sind(was ja oft beim Standardsystem hauptsächlich der Fall ist). Skilltree, Punktevergabe... gut das kann zu Problemen führen, vor allem wenn man nicht reskillen kann. Aber solche Sachen wie Zauber die man freischalten kann über Quests(nicht automatisch beim Leveln) fände ich zumindest spannend und da merkt man ja auch dass der Char sich entwickelt. Das kann auch ohne viele Level einbaubar sein.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt als wäre ein Itemsammelspiel ohne Items das bessere Itemsammelspiel
    Der Unterschied dies bezüglich zwischen GW2 zur Konkurrenz ist btw. verschwindenst gering. Ob du nun dutzende Male den selben Dungeon machst für ein Item, dass +10 Stärke hat, oder für eines, dass dasselbe kann aber hübscher aussieht ist doch prinzipiell völlig egal, oder? GW2 hat nicht mehr und nicht abwechslungsreichere Inhalte als die Konkurrenz, in der Realität sind sie oft wenig anders.
    Musste man in WoW nicht erst einen Dungeon machen um in den nächsten zu können, weil man ohne das Equipment gar nicht in den nächsten konnte oder nicht mitgenommen wurde? Oder konnte man in WoW tatsächlich einfach von 1 auf Höchstlevel leveln und dann sich das beste Equip, was es ohne Dungeons zu machen gab, holen und in den schwersten Dungeon im Spiel gehen? Dann wäre es okay. Aber wenn man auf maximalem Level erst mal in einen Dunogen muss - möglicherweise noch mehrmals - um sich da Zeug zu holen, was man braucht um in den nächsten zu können - das ist langweilig. Für viele scheinbar nicht, weil WoW gekauft wird und gespielt wird. Aber es gibt dennoch auch noch eine nicht geringe Anzahl für die es langweilig wird. Denn der Level vom Charakter levelt ja gerade nicht mit. Man hat alles an Skills usw. schon freigeschaltet und erspielt. Man holt tatsächlich nur Equipement was besser wird weil da irgendwie noch ein Equipement-Level dahintersteckt. Und gerade das wird den Kritikern langweilig.

    Guild Wars 2 muss man das Zeug nicht mal holen was da nur für die Optik da ist und kann ohne in einem Dungeon gewesen zu sein trotzdem konkurrenzfähig sein. Aber mal gespannt wo sich das noch hinentwickelt mit der Zeit...

    Ein MMORPG sollte ja eigentlich durch sowas wie PvP glänzen - was man ganz einfach rein nur macht, weil es Spass macht. Die Tätigkeit an sich und der Spass gegen andere zu gewinnen. Ganz ohne dass man einen Anreiz braucht durch Level oder sonstwas(auch wenn viele trotzdem irgendwie noch PvP-Ränge usw. fordern, aber das zeigt dann nur dass eben doch schwächen sind, weil es nicht so ganz spannend ist wie es doch sein könnte, müssen die Entwickler sich eben noch mehr einfallen lassen). Uraltshooter bei denen man gegeneinander spielt und bei denen es gar keine Unlocksysteme gab wie es bei dem neumodischen Kram der Fall ist machten ja auch Spass - sonst hätte die niemand gespielt.

    Begrenzt kann man das eventuell sogar auch auf ein jRPG übertragen. Wenn viele und interessante Minispiele drin sind dann verlieren die Kämpfe ja an Bedeutung. Story hat man auch noch - selbst wenn jemandem die Story nicht gefällt könnten ihm die Minispiele noch gefallen. Er braucht also nicht so hohe Zahlen und viele Levelups für die Kämpfe. Ob die dann auch so viel bringen und es einen großen Unterschied macht zwischen kleinen Zahlen oder großen Zahlen... fraglich.

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