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Hello from the otter side
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Ich merks. Fragt sich nur worüber er sich empört. Er will einem klar strukturierten Contest sowohl die Existenz- als auch die Bewertungsgrundlage zu nehmen? Ich verstehe nicht ganz wo das hinführen soll. Jeder Contest braucht bestimmte Regeln (ich würde fast so weit gehen zu behaupten: je mehr Regeln und je klarer festgesetzt, desto besser für alle Beteiligten), um zu funktionieren. Und nicht die Regel, dass es keine Regeln gibt. Ist meiner Ansicht nach wenig zielführend. Bei diesen ganzen Diskussionen um einen Contest bekomme ich jedenfalls immer weniger Lust, daran teilzunehmen, da, sobald die Bewertungen der Jury publik gemacht werden, zu 99,9% ein gigantischer Community-Shitstorm absehbar ist. Das raubt mir grad irgendwie gewaltig die Motivation.
Mal zum Post von Grandy:
Ich kann nicht sagen, dass rundum alles gut war an diesen Projekten, welche zuerst als Makermeisterwerke bekannt waren. Aurora's Tear hatte zwar nichts weltbewegendes und Unterwegs in Düsterburg ist nicht nur als Klassiker gut, aber Vampires Dawn hatte schon recht grausame Schwächen im Rückblick. Grausam, weil diese furstrierend waren. In Vampires Dawn 1 musste man mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit Stunden damit verbringen um hochzuleveln. Schlimm genug, wenn dann Blut für Zauber verwendet wird und dieses eine begrenzte Ressource ist, welche für gute Vampire verlangt noch mehr zu kämpfen um mehr Blut abzuzapfen. Dazu kommen auch viele, viele Zufallskämpfe. Die Story selbst hat mir gefallen. Vampires Dawn 2 hat auch zum Glück die meisten Dinge im Gameplay verbessert. Zum Beispiel alle Seelen gleichgestellt und sichtbare Gegner eingeführt. Zudem ist Asgars Humor ziemlich nett. Und im Vergleich zu anderen Vampirmedien... ist es eigentlich ein Goldtopf. Ich persönlich finde aber, dass die meisten Enden enttäuschend waren... bis auf zwei. Für beide Spiel fand ich gut, dass es das Konzept einer Rahmengeschichte nutzt, also eine Geschichte über Vampire innerhalb der Geschichte wie ein Opa seinem Enkel was vorliest. Zudem ist das Gut-Böse-Prinzip recht interessant. Aber realistischerweise müssten Menschen ihr Blut regenerieren, weswegen ich die Beschränkung von dreimal Blut trinken recht unglaubwürdig fand... ja man kann sicherlich lange daran rumreden was Vampires Dawn gut oder falsch macht, aber vielleicht wäre es auch gut zu bedenken, dass beide Spiele nun auch ziemlich alt sind (für Maker-Verhältnisse). In einigen Aspekten sind sie nunmal nicht ganz so gut gealtert. Würde man das originale Final Fantasy für den NES nehmen, so wäre es schließlich auch nicht wirklich ein Hit.
Was "To the Moon" betrifft, so ist mir eigentlich in den Sinn gekommen, dass es sicherlich viel Rumgezänker gab. Es ist eine interaktive Geschichte, welche kein Gameplay braucht. Und die Geschichte ist gut. RTP-Grafiken... es ist nicht gerade so, dass diese schlecht aussehen. Eigentlich sehen sie sogar sehr gut aus. Ich kann nicht sagen ob es Neid war oder die Tatsache, dass es Geld kostete, aber die Diskussion war schon recht nervig. Aber Neid kann durchaus sein, da es eine Aufmerksamkeit bekam, welche kein Makerspiel zuvor bekam. Selbst Vampires Dawn ist dem nicht gewachsen, was "To the Moon" an Bekanntheit erworben hat.
Edit: Falls wir wieder den Status einer "Disskussion" haben, dann bitte keine Antwort auf diesen Post. Um Himmels Willen, keine Antwort!
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
TTM hat einfach nur eine neue Gruppe an Spielern angesprochen, die nichts von dem Maker wussten. Das ist die wahre Stärke des Spieles. Man hat es als Indiegame mit einer guten Story geworben und deshalb gewann es schnell an Beachtung. Der simple und typische Retro-RPG Look war catchig genug, dass Unwissende sich dafür zu interessieren begangen.
An sich sehe ich da kein "Neid", einfach nur einen guten Umsetzungsplan. Vielleicht könnte man noch sagen, dass TTM "zeitgemäßer" ist als ein 2k/2k3 Spiel, weswegen es sicherlich mehr Blickfang genießen wird.
Es werden viele Spiele veröffentlicht und die wenigsten bekommen so viel Aufmerksamkeit wie To the Moon. Zu sagen, ein RPG Maker-Spiel sei erfolgreich, weil es als Spiel und nicht als RPG Maker-Spiel begriffen wird, kann also nicht richtig sein. Spieler und Presse sind mit JRPGs vertraut. Es ist nicht so, dass du ihnen ein durchschnittliches RPG Maker-Spiel vor die Füße legen kannst und sie werden es ansehen, als sei es die Erfindung des Feuers. Es wurde in etlichen Berichten aufgedröselt, was To the Moon so anders, so gut macht. Das kannst du nicht mit einem Teilsatz widerlegen.Zitat von Zakkie
Die deutsche RPG Maker-Community mit ausländischen zu vergleichen finde ich müßig. Wer vergleicht - und da bin ich wieder bei meiner Kernaussage von Seite 1 -, achtet nicht auf sich und wer nicht auf sich achtet, wird niemals kreative Befriedigung erfahren.
Wie ich es eben gesagt habe. Es wurde mit einer guten Story beworben. Hat natürlich von irgendwo her einen Stein ins Rollen gebracht, von daher passt das ja auch so. Es ist ja nicht das typische RPG/Adventure, die Thematik ist eben anders.
Ich nicht. Man kann relativ viel lernen. Ich spiel gerade ein japanisches, dunkles Märchen in einem Schlosssetting, was man jetzt zB nicht mit den Horrorspielen im Atelier vergleichen kann. Einerseits mit einer seichten Horrorthematik, andererseits aber äußerst bunt und dunkel zu gleich. Ein Alice im Wunderland, aber ohne dem extremen Fantasyfaktor und dem Suchfaktor nach Items. Straightforward ein Adventure/Grind-RPG mit eigener Parameter-Verteilung und genialer Atmosphäre. Ich werde das Spiel wohl über den Sommer ins Deutsche lokalisieren und paar Leute davor korrekturlesen lassen.
Man sollte niemals die Möglichkeit missen, wenn man sie hat. Viel herumreisen, vieles spielen.