mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 142

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #18
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.
    Sagt ja niemand, dass sie es "nur aufgrund der Unbeliebtheit" entfernt haben. Schon mal auf die Idee gekommen, dass die Entwickler das vielleicht auch selbst so empfinden? Oder findest du es auch schlimm, dass die Entwickler die Remakes nicht mehr im 8/16/32-Bit-Stil mit synthetischer Musik halten? Entspricht ja immerhin auch nicht den heutigen Gepflogenheit, wäre aber deutlich authentischer, um das ursprüngliche Spielgefühl zu reproduzieren.

    Zitat Zitat
    Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um.
    Könnte man alles genauso gut machen, ohne den Dungeon wiederholen zu müssen.

    Zitat Zitat
    der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7)
    Die Kämpfe in Dragon Quest, zumindest in den alten Spielen, hatten nie sonderlich viel tiefe. Es waren fast reine Grind-Spiele, in denen man gewinnt, indem man stark genug ist und Glück hat, dass die Bosse nicht mehrfach hintereinander ihre fiesesten Angriffe einsetzen. Mit der Einführung des Klassensystems hat sich das eetwas geändert, aber unterm Strich ist es immer noch lange kein Final Fantasy V, in dem man durch kluges Rumtüfteln eine enorme Bandbreite an taktischen Möglichkeiten hat.

    Zitat Zitat
    Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.
    Ich gebe dir da teilweise recht, aber die Fluchtsequenzen waren jeweils nur etwas länger als eine Minute. Man konnte nicht viel Fortschritt verlieren und sich darauf konzentrieren, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Stell dir mal vor, nach jedem Scheitern müsste man den Baum wieder hochkraxeln. Das wäre eine Tortur. Wäre bei Dragon Quest aber in den alten Spielen gar nicht so ungewöhnlich gewesen, da waren die Endbosse oft hammerhart und man konnte sie nur durch Grinden und Glück besiegen, das eigene stategische Geschick hat da nicht sooo viel ausgemacht, denn die Taktiken waren eigentlich immer denkbar simpel (angreifen + heilen). Klar wurden die Spiele dadurch schwerer, aber imo ist das kein Design, was anzustreben ist. Eher ein Relikt aus Arcade-Zeiten, in denen die Spiele bewusst schwer (oft unfair) gestaltet wurden, damit der Spiele möglichst viele Münzen in den Automat werfen muss und sich lange damit beschäftigen kann.
    Geändert von Narcissu (05.11.2016 um 10:37 Uhr)


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •