@Klunky:
Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.
Ich weiß dass Zufallskämpfe heutzutage als absolut verhasstes Element in der großen Allgemein gelten, aber Dragon Quest ist auch eine traditionsbewusste Serie und hätte sie sich stets dem Konsens der großen Allgemeintheit angepasst, würde sie schon längst nicht mehr so aussehen. Ich habe nichts gegen sichtbare Kampfbegegnungen, an einem RPG-Maker Spiel an dem ich mal gearbeitet habe, habe ich ebenfalls auf Random-Encounter verzichtet.
Ich habe nur leider nicht das Vertrauen in das Team dass sie es vernünftig umsetzen können, bzw habe ich schon viele Spiele gesehen in denen das leider nicht sehr gut gehandhabt wurde.
und im Anbetracht dessen dass es sich um ein Remake handelt finde ich es schon irgendwo verwerflich spielemechanische Veränderungen einzubauen aufgrund von Spieler-Trends.
Klar Komfortfunktionen keine Frage, aber wer das austauschen von Kampfereignis-Systemen lediglich als Komfort betrachtet, denkt dann doch eine Spur zu kurz.
Ich finde durchaus beide Systeme haben ihre Vorzüge und finde es echt schade dass man heutzutage eines der Beiden als "minderwertiger" betrachtet.
Gut an 2 Stunden habe ich dabei jetzt auch nicht gedacht, das ist schon etwas Hardcore, aufgrund des Rücksetspunkt-Systems habe ich es nie wirklich als störend empfunden dass in den Dungeons keine Checkpoints oder Heilquellen sind. Jegliche gelösten Rätsel, erhaltene Schätze und Erfahrungspunkte bleiben auf dem Weg erhalten, ich halte das für ein sehr faires System. Und wenn man von Wiederholungen spricht, malt man sich ja generell oftmals das Worst-Case Szenario aus. Doch das hier ist ein Rollenspiel und kein ultra kniffliger Geschicklichkeitsparcour. Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um. Wer wirklich 5x oder noch mehr, jedes Mal wieder zurückgeworfen wird, erhält nur der den entsprechenden Ausgleich an Strafe für sein absolut unüberlegtes Handeln. Wenn man in der Lage ist das zu reflektieren und das Spiel fair bleibt, sollte man eigentlich kein Problem damit haben.Zitat
Ich habe Dragon Quest schon immer als Rollenspiel alter Schule gesehen, der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7) sehe ich als bedenklich an, ohnehin sind Rollenspiele nachwievor keine Geschicklichkeitsspiele, ich weiß ja nicht wie es andere sehen aber ohne ein Mindestmaß an Herausforderung und Risiko können solche Spiele doch keinen Reiz besitzen.
Und bei allem Lob, genau diese Escape-Sequenzen waren der ärgste Kritikpunkt den Ori bei Spielern einheimsen musste. Dutzende von Gelegenheitsspielern, die das Spiel nur wegen der schönen Grafik gespielt haben, haben ihren Frust und ihren Ärger in den Kommentaren freien Lauf gelassen. Zum Teil würde ich die Schuld tatsächlich dem Spiel geben, weil das übergroßzügige System von selbst setzenden Checkpoint genau diese Art von Spieler nicht auf das Kommende vorbereitet hat. (wenn man zu abhängig davon ist, überlebt man wirklich nicht lang in der Welt)Zitat
Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.
Ich denke mir nicht: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größtmögliche Anzahl an Spielern mitreist?"
Ich denke mir: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größmögliche Freude beim Spieler erzielt?"
Das ist wie das Thema über den Sinn und den Unsinn von Secrets was ich vor einiger Zeit mal gelesen habe. Was bringt Content den nur 1% aller Spieler sehen oder erreichen kann, war dort die Frage. (zu damaligen Spielen als es noch kein Internet gab)
Mag sein dass es sehr viele Spieler nicht wahrnehmen werden oder zu schätzen wissen können, aber genau diese 1% die du damit erreichst, denen machst du eine Freude, ein Erfoglserlebnis sondergleichen was nicht auf jeden gleichgeschaltet werden kann und das allein ist doch schon erstrebenswert findest du nicht auch?
(Und nein natürlich heißt das nicht dass Ori so schwer sein muss dass nur 1% aller Spieler es schaffen soll)
Übrigens als positives Beispiel für ein Remake würde ich den DS Teil von Final Fantasy IV nennen. Das ist nicht nur unter Kennern eine der beliebtesten Spiele sämtlicher Iterationen. Das ist eines der wenigen Remakes die tatsächlich schwieriger geworden sind, aber deren Balancing so perfekt abgestimmt ist, dass es nie unfair wird, sämtliche Herausforderungen lassen sich auch unterlevelt bestehen. Für mich genau das Vorzeigebeispiel wie ein gut umgesetztes Remake eines alten Spieles auszusehen, da es auch genau die richtige Zielgruppe an Spielern abholt.