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  1. #1
    Die Monster sind sichtbar, aber man kann ihnen kaum ausweichen. Werden die Gänge breiter, werden auch die Monster breiter.

    Dann kann es sein, dass nach einem Kampf wieder ein Monster unter dir spawned. Das geschah mir mal 10 Mal hintereinander und ich konnte mich keinen Milimeter bewegen.

    Oder sagen wir es mal so. In WoFF kämpft man im Schnitt 10-20 Mal Pro Dungeon. Verdreifache die Menge (oder schlimmer) und du hast Dragon Quest VII "Forced Encounter" System.^^ Die Fluchtrate ist auch bei manchen Monstern furchtbar niedrig. Man muss also kämpfen.

    DQ 8 hat aber in Kämpfen den Speed x2 Modus und das Menü laggt nicht mehr wie der Vorgänger. Ich glaube Teil 8 macht vieles besser.^^
    Geändert von Ninja_Exit (04.11.2016 um 17:49 Uhr)

  2. #2
    @Ninja_Exit: Okay, das mit VII klingt wirklich furchtbar nervig. Solche nicht vermeidbaren sichtbaren Kämpfe waren schon immer eine schlechte Designentscheidung, darunter leiden leider viel zu viele Spiele. Denke aber auch, dass das in VIII besser funktionieren wird.

    @Klunky:
    Zitat Zitat
    Als solches hätte man das System auch einfach verbessern können statt es abzuschaffen, daran merkt man das die neuen Entwickler nicht unvoreingenommen an so ein Remake rangehen und einfach ihre eigenen Ideale drüber stülpen auf Kosten der Vorlage.
    Oder dass die Anforderungen der Spieler sich mittlerweile einfach geändert haben? Ich bin mir sicher, wenn du eine Umfrage starten würdest, wären diejenigen, die heute noch Zufallskämpfe dieser Art haben wollen, deutlich in der Minderheit. Zugunsten der Frustvermeidung sind viele Spiele heute einfacher, und Remakes hinsichtlich dieser Aspekte anzupassen halte ich keinesfalls für verwerflich. Ich kann deine Ansicht hier durchaus verstehen, aber heute ist es einfach nicht mehr modern, den Spieler zwei Stunden wiederholen zu lassen, weil er beim ersten Versuch den Boss nicht schafft. Wieder zum Boss zu gelangen ist dabei in der Regel auch keine Herausforderung, sondern eine extrem repetitive Tätigkeit (viele Leute würden es Zeitverschwendung nennen), da Zufallskämpfe in Dragon Quest wie in den meisten Spielen jetzt meist nicht sooo herausfordernd sind, außer in den älteren Teilen, wo es noch recht große Ressourcenknappheit gab. Gut, in Dragon Quest verliert man bei einer Niederlage immerhin nicht seinen gesamten Spielfortschritt, das revidiert es etwas. Aber man muss halt abwägen zwischen Spielkomfort und einem Gefühl von größerer Gefahr bzw. einem größeren Erfolgserlebnis (was in alten Spielen meist mit Frust einhergeht). Ich persönlich mag es deutlich lieber, wenn kleinere Spielabschnitte (z.B. Bosskämpfe oder Geschicklichkeitspassagen wie die Escape-Sequenzen in Ori) schwierig sind und ggf. wiederholen werden müssen als dass ich Stunden drauf verschwenden muss, ewig lange Wege voller bereits bestrittener Kämpfe zu wiederholen.
    Geändert von Narcissu (04.11.2016 um 18:11 Uhr)


  3. #3
    @Klunky:

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Oder dass die Anforderungen der Spieler sich mittlerweile einfach geändert haben? Ich bin mir sicher, wenn du eine Umfrage starten würdest, wären diejenigen, die heute noch Zufallskämpfe dieser Art haben wollen, deutlich in der Minderheit. Zugunsten der Frustvermeidung sind viele Spiele heute einfacher, und Remakes hinsichtlich dieser Aspekte anzupassen halte ich keinesfalls für verwerflich.
    Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.

    Ich weiß dass Zufallskämpfe heutzutage als absolut verhasstes Element in der großen Allgemein gelten, aber Dragon Quest ist auch eine traditionsbewusste Serie und hätte sie sich stets dem Konsens der großen Allgemeintheit angepasst, würde sie schon längst nicht mehr so aussehen. Ich habe nichts gegen sichtbare Kampfbegegnungen, an einem RPG-Maker Spiel an dem ich mal gearbeitet habe, habe ich ebenfalls auf Random-Encounter verzichtet.
    Ich habe nur leider nicht das Vertrauen in das Team dass sie es vernünftig umsetzen können, bzw habe ich schon viele Spiele gesehen in denen das leider nicht sehr gut gehandhabt wurde.
    und im Anbetracht dessen dass es sich um ein Remake handelt finde ich es schon irgendwo verwerflich spielemechanische Veränderungen einzubauen aufgrund von Spieler-Trends.
    Klar Komfortfunktionen keine Frage, aber wer das austauschen von Kampfereignis-Systemen lediglich als Komfort betrachtet, denkt dann doch eine Spur zu kurz.
    Ich finde durchaus beide Systeme haben ihre Vorzüge und finde es echt schade dass man heutzutage eines der Beiden als "minderwertiger" betrachtet.


    Zitat Zitat
    Ich kann deine Ansicht hier durchaus verstehen, aber heute ist es einfach nicht mehr modern, den Spieler zwei Stunden wiederholen zu lassen, weil er beim ersten Versuch den Boss nicht schafft. Wieder zum Boss zu gelangen ist dabei in der Regel auch keine Herausforderung, sondern eine extrem repetitive Tätigkeit
    Gut an 2 Stunden habe ich dabei jetzt auch nicht gedacht, das ist schon etwas Hardcore, aufgrund des Rücksetspunkt-Systems habe ich es nie wirklich als störend empfunden dass in den Dungeons keine Checkpoints oder Heilquellen sind. Jegliche gelösten Rätsel, erhaltene Schätze und Erfahrungspunkte bleiben auf dem Weg erhalten, ich halte das für ein sehr faires System. Und wenn man von Wiederholungen spricht, malt man sich ja generell oftmals das Worst-Case Szenario aus. Doch das hier ist ein Rollenspiel und kein ultra kniffliger Geschicklichkeitsparcour. Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um. Wer wirklich 5x oder noch mehr, jedes Mal wieder zurückgeworfen wird, erhält nur der den entsprechenden Ausgleich an Strafe für sein absolut unüberlegtes Handeln. Wenn man in der Lage ist das zu reflektieren und das Spiel fair bleibt, sollte man eigentlich kein Problem damit haben.

    Ich habe Dragon Quest schon immer als Rollenspiel alter Schule gesehen, der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7) sehe ich als bedenklich an, ohnehin sind Rollenspiele nachwievor keine Geschicklichkeitsspiele, ich weiß ja nicht wie es andere sehen aber ohne ein Mindestmaß an Herausforderung und Risiko können solche Spiele doch keinen Reiz besitzen.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich mag es deutlich lieber, wenn kleinere Spielabschnitte (z.B. Bosskämpfe oder Geschicklichkeitspassagen wie die Escape-Sequenzen in Ori) schwierig sind und ggf. wiederholen werden müssen als dass ich Stunden drauf verschwenden muss, ewig lange Wege voller bereits bestrittener Kämpfe zu wiederholen.
    Und bei allem Lob, genau diese Escape-Sequenzen waren der ärgste Kritikpunkt den Ori bei Spielern einheimsen musste. Dutzende von Gelegenheitsspielern, die das Spiel nur wegen der schönen Grafik gespielt haben, haben ihren Frust und ihren Ärger in den Kommentaren freien Lauf gelassen. Zum Teil würde ich die Schuld tatsächlich dem Spiel geben, weil das übergroßzügige System von selbst setzenden Checkpoint genau diese Art von Spieler nicht auf das Kommende vorbereitet hat. (wenn man zu abhängig davon ist, überlebt man wirklich nicht lang in der Welt)
    Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.

    Ich denke mir nicht: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größtmögliche Anzahl an Spielern mitreist?"
    Ich denke mir: "Wie erreiche ich dass diese Stelle die größmögliche Freude beim Spieler erzielt?"

    Das ist wie das Thema über den Sinn und den Unsinn von Secrets was ich vor einiger Zeit mal gelesen habe. Was bringt Content den nur 1% aller Spieler sehen oder erreichen kann, war dort die Frage. (zu damaligen Spielen als es noch kein Internet gab)
    Mag sein dass es sehr viele Spieler nicht wahrnehmen werden oder zu schätzen wissen können, aber genau diese 1% die du damit erreichst, denen machst du eine Freude, ein Erfoglserlebnis sondergleichen was nicht auf jeden gleichgeschaltet werden kann und das allein ist doch schon erstrebenswert findest du nicht auch?
    (Und nein natürlich heißt das nicht dass Ori so schwer sein muss dass nur 1% aller Spieler es schaffen soll)

    Übrigens als positives Beispiel für ein Remake würde ich den DS Teil von Final Fantasy IV nennen. Das ist nicht nur unter Kennern eine der beliebtesten Spiele sämtlicher Iterationen. Das ist eines der wenigen Remakes die tatsächlich schwieriger geworden sind, aber deren Balancing so perfekt abgestimmt ist, dass es nie unfair wird, sämtliche Herausforderungen lassen sich auch unterlevelt bestehen. Für mich genau das Vorzeigebeispiel wie ein gut umgesetztes Remake eines alten Spieles auszusehen, da es auch genau die richtige Zielgruppe an Spielern abholt.
    Geändert von Klunky (05.11.2016 um 09:02 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt halte ich es sogar für noch schlimmer wenn die Entwickler Zufallskämpfe nur aufgrund der Unbeliebtheit beim größtmöglichen Kundenkreis entfernt haben, das würde dann zeigen, dass sie absolut keinerlei eigene Ambitionen und Leidenschaft in das Projekt stecken.
    Sagt ja niemand, dass sie es "nur aufgrund der Unbeliebtheit" entfernt haben. Schon mal auf die Idee gekommen, dass die Entwickler das vielleicht auch selbst so empfinden? Oder findest du es auch schlimm, dass die Entwickler die Remakes nicht mehr im 8/16/32-Bit-Stil mit synthetischer Musik halten? Entspricht ja immerhin auch nicht den heutigen Gepflogenheit, wäre aber deutlich authentischer, um das ursprüngliche Spielgefühl zu reproduzieren.

    Zitat Zitat
    Wenn man einen Boss oder Dungeons beim ersten Mal nicht schafft und der Herausforderung haushoch unterlegen ist, tut man den Teufel wieder straight in den Dungeon zu rennen nur um anschließend wieder verklatscht zu werden, man trifft nötige Vorbereitungen, legt sich Taktiken für die Feindbegegnungen zurecht und geht sparsamer mit seinen Ressourcen um.
    Könnte man alles genauso gut machen, ohne den Dungeon wiederholen zu müssen.

    Zitat Zitat
    der Trend sich mehr in Richtung Gelegenheitsspieler zuzubewegen (siehe vereinfachtes Kampfsystem in DQ7)
    Die Kämpfe in Dragon Quest, zumindest in den alten Spielen, hatten nie sonderlich viel tiefe. Es waren fast reine Grind-Spiele, in denen man gewinnt, indem man stark genug ist und Glück hat, dass die Bosse nicht mehrfach hintereinander ihre fiesesten Angriffe einsetzen. Mit der Einführung des Klassensystems hat sich das eetwas geändert, aber unterm Strich ist es immer noch lange kein Final Fantasy V, in dem man durch kluges Rumtüfteln eine enorme Bandbreite an taktischen Möglichkeiten hat.

    Zitat Zitat
    Wenn man sich wirklich dem Konsens einer großen Allgemeinheit anpassen möchte, dann dürfen solche Stellen (innerhalb eines Hauptpfades) gar nicht mehr vorkommen, weil sie immer bei einer gewissen Gruppe von Spielern Frustpotenzial besitzen, das macht aber leider auch den schönen Moment den Du, Ich und viele andere Spieler hatten als sie mit der treibenden Musik aus dem Baum heraus gekommen sind kaputt. Ein richtiger Magic Moment, der ohne die Gefahr nicht in der Form zustande gekommen wäre.
    Ich gebe dir da teilweise recht, aber die Fluchtsequenzen waren jeweils nur etwas länger als eine Minute. Man konnte nicht viel Fortschritt verlieren und sich darauf konzentrieren, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Stell dir mal vor, nach jedem Scheitern müsste man den Baum wieder hochkraxeln. Das wäre eine Tortur. Wäre bei Dragon Quest aber in den alten Spielen gar nicht so ungewöhnlich gewesen, da waren die Endbosse oft hammerhart und man konnte sie nur durch Grinden und Glück besiegen, das eigene stategische Geschick hat da nicht sooo viel ausgemacht, denn die Taktiken waren eigentlich immer denkbar simpel (angreifen + heilen). Klar wurden die Spiele dadurch schwerer, aber imo ist das kein Design, was anzustreben ist. Eher ein Relikt aus Arcade-Zeiten, in denen die Spiele bewusst schwer (oft unfair) gestaltet wurden, damit der Spiele möglichst viele Münzen in den Automat werfen muss und sich lange damit beschäftigen kann.
    Geändert von Narcissu (05.11.2016 um 10:37 Uhr)


  5. #5
    @Klunky: Zu dem, was Ruben sagt, möchte ich noch hinzufügen, dass ich es bemerkenswert finde, dass du die zunehmende Zugänglichkeit der Spiele kritisierst, weil Dragon Quest imho schon seit dem allerersten Spiel sich durch Zugänglichkeit abgehoben hat, weil es viel weniger Eingewöhnungszeit bedarft hat, als West-RPGs seiner Zeit. Und mitunter einer der Gründe, warum das Kampfsystem nicht viel Tiefe bot, war eben der Grund, dass DQ immer als einsteigerfreundlichen RPG gedacht war, und auch deshalb so super beliebt in Japan ist. Meiner Meinung nach war es nie die Absicht, dass DQ frustrierend schwe sein sollte, sondern einfach nur Design-Fehler bzw. technische Schwierigkeiten, wodurch manche Dinge ncht realisierbar wurden.
    ٩( ᐛ )و

  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Sagt ja niemand, dass sie es "nur aufgrund der Unbeliebtheit" entfernt haben. Schon mal auf die Idee gekommen, dass die Entwickler das vielleicht auch selbst so empfinden? Oder findest du es auch schlimm, dass die Entwickler die Remakes nicht mehr im 8/16/32-Bit-Stil mit synthetischer Musik halten? Entspricht ja immerhin auch nicht den heutigen Gepflogenheit, wäre aber deutlich authentischer, um das ursprüngliche Spielgefühl zu reproduzieren.
    Aber Dragon Quest VIII sieht doch fast genau so aus wie auf der PS2.
    Die Sache ist, dass visuelle Reize auf den eigentlichen Spielverlauf keinen Einfluss nehmen, ein rücksichtsvoller Entwickler bietet für seine Remakes ohnehin die Möglichkeit an Originalstücke zu verwenden.
    Wenn es darum geht ein Remake zu spielen, möchte ich eine Version präsentiert bekommen die das Original in jedem Belangen überflüssig macht, dass es keinen Grund mehr gibt das zu spielen, eben eine rundum verbesserte und erweiterte Version. Doch solche weitreichenden Veränderungen tun das Spielerlebnis eben so weit verzerren dass am Ende doch nur 2 unterschiedliche Versionen dabei herauskommen und dann verfehlt ein Remake einfach seinen Zweck, auch wenn es vielleicht weniger Leute sind gibt es immer noch genug Personen welche die Zufallsbegegnungen bevorzugen.

    Zitat Zitat
    Ich gebe dir da teilweise recht, aber die Fluchtsequenzen waren jeweils nur etwas länger als eine Minute. Man konnte nicht viel Fortschritt verlieren und sich darauf konzentrieren, seine eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Stell dir mal vor, nach jedem Scheitern müsste man den Baum wieder hochkraxeln. Das wäre eine Tortur.
    Sie gingen nur eine Minute aber trotzdem haben sich etlich viele Leute darüber ausgekotzt, weil sie es nach 200+ Versuchen nicht schaffen konnten.

    Zitat Zitat
    Wäre bei Dragon Quest aber in den alten Spielen gar nicht so ungewöhnlich gewesen, da waren die Endbosse oft hammerhart und man konnte sie nur durch Grinden und Glück besiegen, das eigene stategische Geschick hat da nicht sooo viel ausgemacht, denn die Taktiken waren eigentlich immer denkbar simpel (angreifen + heilen). Klar wurden die Spiele dadurch schwerer, aber imo ist das kein Design, was anzustreben ist.
    Nun gut vielleicht ist Dragon Quest allgemein betrachtet jetzt nicht das beste Beispiel, doch was Dragon Quest 8 betrifft, wurde in Sachen taktische Vielfalt ein großer Schritt nach vorn gemacht. Das Skill und Alchemiesystem erlaubt eine personalisierte Spielweise, bei der es viel Freiraum gibt sich vorzubereiten. Durch konzentrieren, eigene Monster und Käse und vielen weiteren Firelfanz boten sich nach und nach immer Situationen in den Kämpfen. Ich habe es noch letztens mit Freunden gespielt und habe mich gewundert wie sehr ich den Arsch versohlt bekommen habe, als ich den Turm hochklettern wollte, der nicht mal einen Boss beherbergt (2. Dungeon) Und auch da gab es schon Gegner bei denen man gewisse Dinge beachten konnte, die Frosch Gesichter z.B bei der man aufpassen muss dass sie nicht mit der bösen Seite nach vorne zeigen, sie also mit konzentrieren alle aufeinmal weghauen, oder mit dem Überkreuzwurf des Bumerangs durch unmittelbare Folgehits direkt wieder umdrehen. Solche Kleinigkeiten fühlen sich an als hätte es wirklich Auswirkung dass ich mehr tue in dem Spiel als nur stats aufzubauen und Monster wegzuklatschen.
    Ich rede ja auch nicht von martialischen Bedingungen, aber eine gewisse "Bestrafung" sollte es nun mal geben, wenn man mit der Gruppe Game Over geht. Wenn der Dungeon Pupseinfach ist aber der Boss wiederum einfach mal alles übersteigt was im Dungeon lauert und auch so viel zu überpowered ist, dann ist gehörig was schief gelaufen. Genau so sehe ich das mit mehrphasigen Bosskämpfen in der die folgephase einfach mal um ein vielfaches wertetechnisch schwieriger ist als die davorige. Dann macht es schließlich keinen Sinn warum man ihn mit einem eigentlich niedrigeren Level angehen soll. Die Bosse in Dragon Quest waren eigentlich nie so gestaltet worden, dass sie einen mit 1 Schlag aus den Latschen kippen, wenn die Monster in den Dungeons das nicht auch tun.

    Ich glaube ich habe da schlichtweg eine wesentlich optimistische Ansichtsweise was das betrifft, ich gehe davon aus dass der Spieleentwickler das Spiel unterstützend auf diese Rücksetzmechaniken gestalten konnte, ihr denkt vermutlich sicherlich nur an den Frust, wenn es beim ersten Mal nicht klappen sollte. Aber Frust und das Gefühl der Niederlage gehören für mich einfach zum Spielen dazu, die hauptsache ist doch dass es nicht unfair wird.

    @Ligiiihh
    Was du sagst will ich nicht bestreiten, aber zwischen Tiefe und Komplexität gibt es eben noch mal einen gehörigen Unterschied. Als jemand der auch sehr gerne die Vergessenen Reiche Spiele spielt, weiß ich dass ein komplexes Spielsystem, noch lange kein forderndes Spielerlebnis ausmacht.
    Dragon Quest mag einsteigerfreundlich und in vielen Dingen simplifiziert sein, keine Frage, es ist schließlich aus der wesentlich unumgänglicheren Ultima Reihe entsprungen. Doch das heißt nicht, das zumindest in den neueren Spielen, die Kämpfe ihren Mehrwert besitzen und dass die Vorlage genug hergibt um spannende Spielsituationen zu gestalten. Wäre dem nicht so würde ich gar keinen Grund darin sehen überhaupt zu einem rundenbasierten Kampfsystem zu greifen.
    Geändert von Klunky (05.11.2016 um 11:04 Uhr)

  7. #7
    Bin fertig! Habe nach ~69 1/2 Stunden den Abspann gesehen und habe insgesamt exakt 100 Minimedaillen gefunden. Ich denke, 58 bis 60 Stunden sind machbar, wenn man durchrusht und sich nicht mit den Download-Tablets aufhält. Trotzdem ein echt langes Spiel. Werde mich heute Abend mal ein wenig mit dem Post-Game auseinandersetzen. Vielleicht ist das ja mal schwierig; den letzten Boss habe ich ohne eine Wiederbelebung geschafft. Lediglich ein Charakter hatte einmal kritische HP, aber sonst war das ein sehr einfacher Kampf. Generell sind 90% der erlernbaren Skills absolut unnötig und machen nur die Menünavigation unnötig kompliziert und unübersichtlich. Man könnte behaupten, das Spiel sei ein 70 Stunden langer A-Drück-Simulator.

    Dragon Quest 8 brauche ich erstmal nicht. Die 3DS-Version ist im Vergleich zur PS2-Fassung nicht so toll geworden, außerdem muss ich mich gerade noch durch Builders quälen. Ich hoffe, ich kann mich nach dem Post-Game endlich vollends Rhythm Paradise Megamix widmen.


  8. #8
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Man könnte behaupten, das Spiel sei ein 70 Stunden langer A-Drück-Simulator.
    Wow, Respekt dass du das durchgehalten hast. Ich dachte schon Pokemon wäre der Vorzeige A-Drück-Simulator. Das bestätigt nur noch mehr dass es gut war das Spiel links liegen zu lassen.

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