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  1. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Nunja korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß war es bislang nie möglich im Spiel an anderen Stellen außer in Kirchen eine Vollspeicherung zu machen, dass sie es nun doch getan haben und die Kirchen trotzdem noch drin sind, hinterlässt bei mir einen fahlen Beigeschmack.
    Die Sache ist ja dass man bei Dragon Quest nicht stirbt wenn man irgendwo umkommt, ja man wird zwar zurückgeschleudert, aber verliert nicht seinen Fortschritt. Dazu wurden die Dungeons bislang immer sehr kompakt gestaltet, nie zu ausufernd lang und manchmal sogar mit Abkürzungen. Das gesamte Spieldesign war auf dieses Kirchenprinzip ausgelegt und ausgerechnet von jetzt auf gleich auch noch in einem Remake entscheiden sie sich dazu das Ganze zu ändern?

    Ich denke der Grund wird schlichtweg der sein, dass Spiele mit limitierten Vollspeicherungen inzwischen leider keinen sonderlich guten Ruf mehr genießen, in vielen Testbereichten wird es inzwischen angemängelt und als nicht mehr zeitgemäß erachtet wenn wirklich die Möglichkeit besteht das man in einem Spiel große Teile seines Fortschritts verlieren kann. (was ja wie gesagt bei Dragon Quest nur so halb stimmt) Weswegen sich immer mehr Spielereihen die das Feature vorher nicht verwendet haben, dazu entschließen vereinfachtes speichern zu verbauen, egal ob jetzt passt oder nicht. Und gerade das wurmt mich inzwischen leider ein wenig.
    Erstens: Das Schnellspeicherungstagebuch hatte schon immer so funktioniert, nur nicht für DQIX, da es dort nur einen Spielstand gab.

    Ich finde, du interpretierst da zu viel rein. Dieses Kirchenprinzip ist keine spieltechnische, sondern eine reine Design-Entscheidung, weil das halt früher so war und heute so bleibt. Das ist halt Dragon Quest. Und als Vollspeicherung ist das Quicksave nicht gedacht, weil die Entwickler nicht davon ausgehen, dass das irgendwer irgendwo übermäßig als Standardspielstand benutzt. Für den Quicksave muss man das Spiel beenden und wieder laden, was super-umständlich ist und maximal benutzt wird, um vielleicht vor einem Boss zu speichern - was ich für wirklich übertrieben halte, dass man dafür verurteilt wird. Das ist reine Zeitersparnis, die sich wahrscheinlich kaum jemand sichern wird, weil das Spiel dafür nicht schwer genug ist.

    Und abgesehen davon, ist das Beibehalten des Schnellspeicherungstagebuch auch sicherlich keine 100%ig bewusste Gameplay-Gestaltung. Das Spiel hat mehrere Spielstände und das wurde halt gemacht, damit man auch beispielsweise als anderer Spieler weitermachen kann, obwohl der andere gequicksaved hat. Und es ist, wie gesagt, nicht gedacht, das Ding als Vollspeicherungstagebuch zu benutzen, weil es ja von anderen Spielständen überschrieben werden kann.
    Zitat Zitat
    Es ist für mich kein K.O Kriterium, aber leider gliedert es sich in vielen weiteren Spielfeatures ein, die heute als modern betrachtet und häufig vorzufinden sind und für mich ein Stück weit die Emotion nehmen, die ein Spiel vermitteln kann, ganz unabhängig vom Inhalt.
    Es sind schon ganz kleine Dinge: Früher musste man im Spiel sich Informationen beschaffen oder zumindest aufpassen um zu wissen wo es lang geht, evtl hat man auch nur grobe Beschreibungen bekommen mit dem man sich zurechtfindet.
    Heißt also deine Aufmerksamkeit und Fährtenfindung wurde gefördert.
    Heuzutage rennt man in vielen Spielen nur noch irgendwelchen Markierungen auf der Karte oder am Bildschirm nach. Bequem ja, aber Denkaufwand gleich Null. Und zudem gibt es dem Spieler eine unerschütterliche Sicherheit, die nunja... wenig Überraschungen offen lässt. Genauso sieht es mit allmächtigen Speichersystemen im Hintergrund aus. Die gesamte Grundattitüde während der gesamten Erkundungsphase im Spiel ändert sich, gewisse Dinge wie Unvorsichtigkeit und zu viel Neugier werden einfach nicht bestraft, im Gegenteil dazu ist auch das belohnende Gefühl der Risikobereitschaft nicht mehr so groß.
    Aufmerksamkeit und Fährtenfindung, wie sie in älteren RPGs beispielsweise abverlangt werden, stammen einfach aus einer Zeit von technischen Einschränkungen und unausgereiften Gameplay-Entscheidungen, weil es beispielsweise keinen Questlog gab oder die NPCs wichtige Informationen dem Spieler nur einmal vermittelt haben. Klar bin ich dafür, dass dem Spieler solche Fähigkeiten abverlangt werden - aber doch nicht in Form von solchen veralteten Speicherungsmöglichkeiten. Das System war ja sowieso immer kaputt, weil es immer möglich war, den Spielstand neuzuladen. Man musste halt dann wieder dieselbe Zeit nochmal investieren. Das ist kein sonderlich ausgereiftes Gameplay, das sich jemand absichtlich ausgedacht hat. RPGs sind für diese Art von System halt eher weniger geeignet, zumindest die klassischen Sorten.
    Zitat Zitat
    Die Welt von Dragon Quest bot in der Hinsicht zumindest von der gesamten Speicherstruktur genug Konsequenz. Ich kann mich noch erinnern: in Teil 8 konnte man optional im ersten Dungeon gegen einen Hämmerling kämpfen, der einen schnell aus den Latschen haut, wenn man ihn nicht mit der nötigen Taktik erledigt. Ich will damit nur sagen, es gibt durchaus seine "Trial & Error" Momente wie du sie so nennst.
    In Teil 8 gab es auch keinen Quicksave. Aber das Spiel ist an dieser Stelle auch nicht sonderlich gut designet, weil du nirgendwo gewarnt wirst, dass dieses Vieh sehr viel stärker ist, als alle anderen. Ein Spiel sollte die Neugier des Spielers fördern, und nicht ohne Warnung dafür jedes Mal auf die Nase fallen lassen.
    Geändert von Ligiiihh (20.09.2016 um 23:49 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

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