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  1. #1
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Dass man den Weg von der letzten Kirche zur Weltkarte in den Dungeon bis zum Boss nochmal laufen müsste, macht das Spiel nun wirklich nicht nennenswert schwerer.
    Aber auf jeden Fall spannender und man denkt 2x nach bevor man sich in einen Dungeon einfach so hinein wagt.
    Zudem kann man nach einem verlorenen Kampf sich einfach rausreleportieren, wenn man merkt das man gegen den Boss oder irgendwas anderes einach nicht ankommt. Und so der Halbierung des Goldes aus dem Weg gehen. Ganz so im Nachhinein.

    Zitat Zitat
    Aber abgesehen davon, ist das Spiel an sich auch nicht so schwer, dass irgendjemand von diesem Quicksave-System einen "Missbrauch" anwenden würde. Das ist wirklich nur so, damit dein Spielstand nicht futsch ist, falls dir blöderweise mal die Batterie flöten geht.
    Daher eben auch dieses "Save-Only" Spielstände die nach dem laden gelöscht werden. Kann man nicht abusen, eignet sich aber trotzdem für kleine Spielsessions.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber auf jeden Fall spannender und man denkt 2x nach bevor man sich in einen Dungeon einfach so hinein wagt.
    Ähem, pardon, aber nein. Das wäre vielleicht der Fall, wenn Dragon Quest ein Spiel wäre, das besonders für seine Trial & Error-Prinzipien bekannt wäre, aber das ist es nicht. Du läufst stumpf durch einen Dungeon und genießt dabei die Atmosphäre, schrägen Monster und liebevollen Dialoge, die im Remake besonders gut zur Geltung kommen, aber du zerstörst dir weder jegliche Spannung, indem du quicksavest, noch würde sich irgendjemand die Action geben, für eine Abzweigung oder wasweißich sich durch die Textboxen vom Quicksave zu quälen und die gesamte Software nochmal zu resetten, um wieder zwei Minuten zu verplempern, an dem Punkt weiterzumachen, um vielleicht nach 20 Sekunden zu denken, dass da ja doch nur ein Heilkraut ist. Ich verstehe, was du mit deiner Argumentation bezwecken willst, aber Dragon Quest und ähnliche Rollenspielkonsorten sind bei weitem nicht die richtigen Spiele dafür, wo sie sonderlich gut zur Geltung kommen würde.
    ٩( ᐛ )و

  3. #3
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Ähem, pardon, aber nein. Das wäre vielleicht der Fall, wenn Dragon Quest ein Spiel wäre, das besonders für seine Trial & Error-Prinzipien bekannt wäre, aber das ist es nicht. Du läufst stumpf durch einen Dungeon und genießt dabei die Atmosphäre, schrägen Monster und liebevollen Dialoge, die im Remake besonders gut zur Geltung kommen, aber du zerstörst dir weder jegliche Spannung, indem du quicksavest, noch würde sich irgendjemand die Action geben, für eine Abzweigung oder wasweißich sich durch die Textboxen vom Quicksave zu quälen und die gesamte Software nochmal zu resetten, um wieder zwei Minuten zu verplempern, an dem Punkt weiterzumachen, um vielleicht nach 20 Sekunden zu denken, dass da ja doch nur ein Heilkraut ist. Ich verstehe, was du mit deiner Argumentation bezwecken willst, aber Dragon Quest und ähnliche Rollenspielkonsorten sind bei weitem nicht die richtigen Spiele dafür, wo sie sonderlich gut zur Geltung kommen würde.
    Nunja korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß war es bislang nie möglich im Spiel an anderen Stellen außer in Kirchen eine Vollspeicherung zu machen, dass sie es nun doch getan haben und die Kirchen trotzdem noch drin sind, hinterlässt bei mir einen fahlen Beigeschmack.
    Die Sache ist ja dass man bei Dragon Quest nicht stirbt wenn man irgendwo umkommt, ja man wird zwar zurückgeschleudert, aber verliert nicht seinen Fortschritt. Dazu wurden die Dungeons bislang immer sehr kompakt gestaltet, nie zu ausufernd lang und manchmal sogar mit Abkürzungen. Das gesamte Spieldesign war auf dieses Kirchenprinzip ausgelegt und ausgerechnet von jetzt auf gleich auch noch in einem Remake entscheiden sie sich dazu das Ganze zu ändern?

    Ich denke der Grund wird schlichtweg der sein, dass Spiele mit limitierten Vollspeicherungen inzwischen leider keinen sonderlich guten Ruf mehr genießen, in vielen Testbereichten wird es inzwischen angemängelt und als nicht mehr zeitgemäß erachtet wenn wirklich die Möglichkeit besteht das man in einem Spiel große Teile seines Fortschritts verlieren kann. (was ja wie gesagt bei Dragon Quest nur so halb stimmt) Weswegen sich immer mehr Spielereihen die das Feature vorher nicht verwendet haben, dazu entschließen vereinfachtes speichern zu verbauen, egal ob jetzt passt oder nicht. Und gerade das wurmt mich inzwischen leider ein wenig.

    Ein anderes gutes Beispiel wäre das Majoras Mask Remake. Wirklich eine sehr vorbildliche Neuauflage, die bis auf ein paar kleinere Dinge dir mir missfallen viele Schwächen des Originals behebt. Was ich aber besonders schade fand dass sie das einzigartige Speicherfeature aus dem Spiel genommen haben und gegen ein generisches ersetzt haben. Das hat dem Spiel leider ein wenig die Originalität genommen die es damals damit hatte, auch wenn es kontrovers ist so hatte es doch zumindest einen besonderen Grund gehabt.

    Es ist für mich kein K.O Kriterium, aber leider gliedert es sich in vielen weiteren Spielfeatures ein, die heute als modern betrachtet und häufig vorzufinden sind und für mich ein Stück weit die Emotion nehmen, die ein Spiel vermitteln kann, ganz unabhängig vom Inhalt.
    Es sind schon ganz kleine Dinge: Früher musste man im Spiel sich Informationen beschaffen oder zumindest aufpassen um zu wissen wo es lang geht, evtl hat man auch nur grobe Beschreibungen bekommen mit dem man sich zurechtfindet.
    Heißt also deine Aufmerksamkeit und Fährtenfindung wurde gefördert.
    Heuzutage rennt man in vielen Spielen nur noch irgendwelchen Markierungen auf der Karte oder am Bildschirm nach. Bequem ja, aber Denkaufwand gleich Null. Und zudem gibt es dem Spieler eine unerschütterliche Sicherheit, die nunja... wenig Überraschungen offen lässt. Genauso sieht es mit allmächtigen Speichersystemen im Hintergrund aus. Die gesamte Grundattitüde während der gesamten Erkundungsphase im Spiel ändert sich, gewisse Dinge wie Unvorsichtigkeit und zu viel Neugier werden einfach nicht bestraft, im Gegenteil dazu ist auch das belohnende Gefühl der Risikobereitschaft nicht mehr so groß.
    Die Welt von Dragon Quest bot in der Hinsicht zumindest von der gesamten Speicherstruktur genug Konsequenz. Ich kann mich noch erinnern: in Teil 8 konnte man optional im ersten Dungeon gegen einen Hämmerling kämpfen, der einen schnell aus den Latschen haut, wenn man ihn nicht mit der nötigen Taktik erledigt. Ich will damit nur sagen, es gibt durchaus seine "Trial & Error" Momente wie du sie so nennst.
    Geändert von Klunky (20.09.2016 um 18:40 Uhr)
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  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Nunja korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber soweit ich weiß war es bislang nie möglich im Spiel an anderen Stellen außer in Kirchen eine Vollspeicherung zu machen, dass sie es nun doch getan haben und die Kirchen trotzdem noch drin sind, hinterlässt bei mir einen fahlen Beigeschmack.
    Die Sache ist ja dass man bei Dragon Quest nicht stirbt wenn man irgendwo umkommt, ja man wird zwar zurückgeschleudert, aber verliert nicht seinen Fortschritt. Dazu wurden die Dungeons bislang immer sehr kompakt gestaltet, nie zu ausufernd lang und manchmal sogar mit Abkürzungen. Das gesamte Spieldesign war auf dieses Kirchenprinzip ausgelegt und ausgerechnet von jetzt auf gleich auch noch in einem Remake entscheiden sie sich dazu das Ganze zu ändern?

    Ich denke der Grund wird schlichtweg der sein, dass Spiele mit limitierten Vollspeicherungen inzwischen leider keinen sonderlich guten Ruf mehr genießen, in vielen Testbereichten wird es inzwischen angemängelt und als nicht mehr zeitgemäß erachtet wenn wirklich die Möglichkeit besteht das man in einem Spiel große Teile seines Fortschritts verlieren kann. (was ja wie gesagt bei Dragon Quest nur so halb stimmt) Weswegen sich immer mehr Spielereihen die das Feature vorher nicht verwendet haben, dazu entschließen vereinfachtes speichern zu verbauen, egal ob jetzt passt oder nicht. Und gerade das wurmt mich inzwischen leider ein wenig.
    Erstens: Das Schnellspeicherungstagebuch hatte schon immer so funktioniert, nur nicht für DQIX, da es dort nur einen Spielstand gab.

    Ich finde, du interpretierst da zu viel rein. Dieses Kirchenprinzip ist keine spieltechnische, sondern eine reine Design-Entscheidung, weil das halt früher so war und heute so bleibt. Das ist halt Dragon Quest. Und als Vollspeicherung ist das Quicksave nicht gedacht, weil die Entwickler nicht davon ausgehen, dass das irgendwer irgendwo übermäßig als Standardspielstand benutzt. Für den Quicksave muss man das Spiel beenden und wieder laden, was super-umständlich ist und maximal benutzt wird, um vielleicht vor einem Boss zu speichern - was ich für wirklich übertrieben halte, dass man dafür verurteilt wird. Das ist reine Zeitersparnis, die sich wahrscheinlich kaum jemand sichern wird, weil das Spiel dafür nicht schwer genug ist.

    Und abgesehen davon, ist das Beibehalten des Schnellspeicherungstagebuch auch sicherlich keine 100%ig bewusste Gameplay-Gestaltung. Das Spiel hat mehrere Spielstände und das wurde halt gemacht, damit man auch beispielsweise als anderer Spieler weitermachen kann, obwohl der andere gequicksaved hat. Und es ist, wie gesagt, nicht gedacht, das Ding als Vollspeicherungstagebuch zu benutzen, weil es ja von anderen Spielständen überschrieben werden kann.
    Zitat Zitat
    Es ist für mich kein K.O Kriterium, aber leider gliedert es sich in vielen weiteren Spielfeatures ein, die heute als modern betrachtet und häufig vorzufinden sind und für mich ein Stück weit die Emotion nehmen, die ein Spiel vermitteln kann, ganz unabhängig vom Inhalt.
    Es sind schon ganz kleine Dinge: Früher musste man im Spiel sich Informationen beschaffen oder zumindest aufpassen um zu wissen wo es lang geht, evtl hat man auch nur grobe Beschreibungen bekommen mit dem man sich zurechtfindet.
    Heißt also deine Aufmerksamkeit und Fährtenfindung wurde gefördert.
    Heuzutage rennt man in vielen Spielen nur noch irgendwelchen Markierungen auf der Karte oder am Bildschirm nach. Bequem ja, aber Denkaufwand gleich Null. Und zudem gibt es dem Spieler eine unerschütterliche Sicherheit, die nunja... wenig Überraschungen offen lässt. Genauso sieht es mit allmächtigen Speichersystemen im Hintergrund aus. Die gesamte Grundattitüde während der gesamten Erkundungsphase im Spiel ändert sich, gewisse Dinge wie Unvorsichtigkeit und zu viel Neugier werden einfach nicht bestraft, im Gegenteil dazu ist auch das belohnende Gefühl der Risikobereitschaft nicht mehr so groß.
    Aufmerksamkeit und Fährtenfindung, wie sie in älteren RPGs beispielsweise abverlangt werden, stammen einfach aus einer Zeit von technischen Einschränkungen und unausgereiften Gameplay-Entscheidungen, weil es beispielsweise keinen Questlog gab oder die NPCs wichtige Informationen dem Spieler nur einmal vermittelt haben. Klar bin ich dafür, dass dem Spieler solche Fähigkeiten abverlangt werden - aber doch nicht in Form von solchen veralteten Speicherungsmöglichkeiten. Das System war ja sowieso immer kaputt, weil es immer möglich war, den Spielstand neuzuladen. Man musste halt dann wieder dieselbe Zeit nochmal investieren. Das ist kein sonderlich ausgereiftes Gameplay, das sich jemand absichtlich ausgedacht hat. RPGs sind für diese Art von System halt eher weniger geeignet, zumindest die klassischen Sorten.
    Zitat Zitat
    Die Welt von Dragon Quest bot in der Hinsicht zumindest von der gesamten Speicherstruktur genug Konsequenz. Ich kann mich noch erinnern: in Teil 8 konnte man optional im ersten Dungeon gegen einen Hämmerling kämpfen, der einen schnell aus den Latschen haut, wenn man ihn nicht mit der nötigen Taktik erledigt. Ich will damit nur sagen, es gibt durchaus seine "Trial & Error" Momente wie du sie so nennst.
    In Teil 8 gab es auch keinen Quicksave. Aber das Spiel ist an dieser Stelle auch nicht sonderlich gut designet, weil du nirgendwo gewarnt wirst, dass dieses Vieh sehr viel stärker ist, als alle anderen. Ein Spiel sollte die Neugier des Spielers fördern, und nicht ohne Warnung dafür jedes Mal auf die Nase fallen lassen.
    Geändert von Ligiiihh (20.09.2016 um 23:49 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  5. #5
    @Ligiiih

    Das finden von Zielen und das Speichern sind noch mal 2 unterschiedliche Paar Schuhe die nicht im näheren Zusammenhang stehen, außer dass beide Komponenten im Laufe der Zeit stark vereinfacht wurden. Aber man muss auch zwischen Komfort und bewussten Gamedesign-Entscheidungen unterscheiden. In sämtlichen Dragon Quests zuvor war das Speichern auf Kirchen beschränkt und das war längst zu einer Zeit bei der technische Einschränkungen dem nicht mehr im Weg standen.
    Ob jetzt einfach nicht genug nachgedacht wurde oder ob man das spiel zielgruppenfreundlicher gestalten wollte, (gegen letzteres stimmt zumindest die sehr unflexible Anbindung.) vermag ich nicht zu sagen, aber unterm Strich bleibt aber eine sehr ärgerliche Schwachstelle in einem sonst in sich geschlossenen System.


    Abseits dessen habe ich mir das Spiel nun auch zugelegt und jetzt zur Hälfte der 2. Insel gespielt. (die mit dem Turm)
    Naja ich muss leider zugeben dass ich es sterbenslangweilig finde. Das Pacing ist wirklich arschlahm und es gibt nichts was das in irgendeiner Weise rechtfertigen würde. Die Artefakte aus den Gruften holen hätte man sich z.B gänzlich sparen können, auf dem Weg ist nichts passiert, nur dass man 4x dasselbe "Schalterrätsel" löst um 4x die selbe lange Animation zu sehen, damit man dann 4x irgendwelche Statuen anspricht, bei der daraufhin wieder 4x eine langsame Animation erfolgt.
    Man hätte diesen Weg im Grunde für alles mögliche Nutzen können, um den Spieler ins Gameplay einzuführen, irgendeine Hintergrundgeschichte einzuführen, was weiß ich, so fühlt sich das Ganze einfach nur gestreckt an.

    Vom Prinzen bin ich bislang irgendwie enttäuscht, der mag zwar an und für sich einen markanten Charakter besitzen, aber leider hört man davon mehr als man sieht. Mit Maribel z.B interagiert er überhaupt nicht, lässt nicht mal irgendwelche Bemerkungen über sie fallen, so stelle ich mir ehrlich gesagt nicht so einen Charakter vor.
    Die Dialoge sind gut geschrieben und angenehm zu lesen. Die Übersetzung ist so richtig schön umgangssprachlich deutsch, mit teils veralteten Floskeln.

    Abseits dessen bin ich überrascht wie viel Modernisierung in so einem Rollenspiel steckt, was sich selbst auf die Fahne schreibt "Old-School" zu sein. Keine Random Encounter, eine komplett sichtbare Map sowohl in der Oberwelt als auch in den Dungeons, Quicksaves...
    Ich weiß auch nicht ob ich mit der Spielstruktur viel anfangen kann. Wenn es darauf hinausläuft das man eins nach dem anderen immer mehr Inseln aus dem Meer holt und man quasi auf so einen kleinen Häppchen von Oberwelt wieder und wieder herumläuft und man Stück für Stück nach und nach die paar neuen Locations abgrast, bin ich schon irgendwie ein bisschen enttäuscht. Da die Locations wie gesagt auch schon von Beginn an sichtbar sind, werden einen direkt die Überraschungen vorweg genommen... doch was macht das schon, auf der Oberwelt möchte man ohnehin nicht viel Zeit verbringen, die ist nämlich meiner Meinung nach pottenhässlich, mit ihren zahlreichen Pop-ups und Wischi-Wachi Texturen. Allgemein habe ich von der grafischen Präsentation irgendwie ein bisschen mehr erwartet, da hätte der 3DS definitiv mehr stemmen können.
    Auch das Kampfsystem besteht bislang wirklich nur aus A Gekloppe, bin mal gespannt wann das Klassensystem zum Einsatz kommen soll, hoffentlich nicht erst nach 30 Stunden...

    Naja bislang bin ich ziemlich ernüchtert. Keine Ahnung ob ich einfach nur utopische Ansprüche habe oder Spiele wie Dragons Quest IV tatsächlich einfach aufregender waren. Sie scheinen ja auch den Entwickler gewechselt zu haben, das merkt man den Spiel meiner Meinung nach gut an.
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  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Naja ich muss leider zugeben dass ich es sterbenslangweilig finde. Das Pacing ist wirklich arschlahm und es gibt nichts was das in irgendeiner Weise rechtfertigen würde. Die Artefakte aus den Gruften holen hätte man sich z.B gänzlich sparen können, auf dem Weg ist nichts passiert, nur dass man 4x dasselbe "Schalterrätsel" löst um 4x die selbe lange Animation zu sehen, damit man dann 4x irgendwelche Statuen anspricht, bei der daraufhin wieder 4x eine langsame Animation erfolgt.
    Man hätte diesen Weg im Grunde für alles mögliche Nutzen können, um den Spieler ins Gameplay einzuführen, irgendeine Hintergrundgeschichte einzuführen, was weiß ich, so fühlt sich das Ganze einfach nur gestreckt an.
    Der Anfang ist wirklich ziemlich gestreckt und gerade das hätte man im Rahmen des Remakes deutlich verbessern können. Es ist eher sogar verschlimmbessert, weil es halt eine Stunde kürzer ist, als das Original, aber eben nur eine Stunde und die cleveren Rätsel aus der Playstationversion wurden ersetzt durch eine ziemlich stumpfe Fetchquest.
    Zitat Zitat
    Vom Prinzen bin ich bislang irgendwie enttäuscht, der mag zwar an und für sich einen markanten Charakter besitzen, aber leider hört man davon mehr als man sieht. Mit Maribel z.B interagiert er überhaupt nicht, lässt nicht mal irgendwelche Bemerkungen über sie fallen, so stelle ich mir ehrlich gesagt nicht so einen Charakter vor.
    Die Charaktere zeugten in Dragon Quest ja schon seit jeher nie von Tiefe. Eigentlich haben sie immer ein bis zwei markante Merkmale, die aber nicht weiter ausgebaut werden. Der Charme liegt dann doch innerhalb der Interaktion mit ihnen, weil die Art der Dialoge einfach herzhaft gestaltet ist. Überraschenderweise erfährt man am meisten davon während der Kommentare, die sie zu Oberweltaktionen geben können, und die sind komplett optional. Die Interaktion der Gruppenmitglieder untereinander schwankt. Jetzt zu dem Punkt, wo ich gerade bin, ist sie etwas mehr geworden, aber wirklich viel kann man das nicht nennen (was schade ist).
    Zitat Zitat
    Abseits dessen bin ich überrascht wie viel Modernisierung in so einem Rollenspiel steckt, was sich selbst auf die Fahne schreibt "Old-School" zu sein. Keine Random Encounter, eine komplett sichtbare Map sowohl in der Oberwelt als auch in den Dungeons, Quicksaves...
    Na ja, es zeugt schon von viel Kühnheit zu sagen, dass Dragon Quest (VII) kein Oldschool-RPG ist, trotz dieser kleinen Komfort-Beigaben. Ich meine klar, Textadventures oder First Person-Dungeon Crawler und so'n Zeug gibt's auch, die dem Spieler noch weniger Komfort bieten und Informationen preisgeben als Dragon Quest schon, aber das will ich nun wirklich nicht als Maß aller Dinge setzen wollen. xD
    Zitat Zitat
    Ich weiß auch nicht ob ich mit der Spielstruktur viel anfangen kann. Wenn es darauf hinausläuft das man eins nach dem anderen immer mehr Inseln aus dem Meer holt und man quasi auf so einen kleinen Häppchen von Oberwelt wieder und wieder herumläuft und man Stück für Stück nach und nach die paar neuen Locations abgrast, bin ich schon irgendwie ein bisschen enttäuscht. Da die Locations wie gesagt auch schon von Beginn an sichtbar sind, werden einen direkt die Überraschungen vorweg genommen... doch was macht das schon, auf der Oberwelt möchte man ohnehin nicht viel Zeit verbringen, die ist nämlich meiner Meinung nach pottenhässlich, mit ihren zahlreichen Pop-ups und Wischi-Wachi Texturen. Allgemein habe ich von der grafischen Präsentation irgendwie ein bisschen mehr erwartet, da hätte der 3DS definitiv mehr stemmen können.
    Na ja, also im Vergleich zum PSone-Original ist die Verbesserung schon erheblich. Zudem finde ich die Grafik eigentlich ziemlich passabel für 3DS-Verhältnisse. Jetzt nicht auf der Weltkarte, das stimmt schon, aber die Ortschaften und Kämpfe sind schon ganz nett anzusehen. Klar schafft der 3DS mehr, aber bei so einem großen Umfang müssen die Entwickler halt auch Kompromisse eingehen, um Technik und Entwicklungszeit nicht auszureizen. Und angesichts dessen finde ich das schon enorm, vor allem, wenn der Sprung vom Original auch noch so groß ist.
    Zitat Zitat
    Auch das Kampfsystem besteht bislang wirklich nur aus A Gekloppe, bin mal gespannt wann das Klassensystem zum Einsatz kommen soll, hoffentlich nicht erst nach 30 Stunden...
    Keine Sorge, das wird nicht der Fall sein. Es dauert nur 20 Stunden.
    Zitat Zitat
    Naja bislang bin ich ziemlich ernüchtert. Keine Ahnung ob ich einfach nur utopische Ansprüche habe oder Spiele wie Dragons Quest IV tatsächlich einfach aufregender waren. Sie scheinen ja auch den Entwickler gewechselt zu haben, das merkt man den Spiel meiner Meinung nach gut an.
    Na ja, utopische Ansprüche an Dragon Quest-Spiele sind ja ein erstmal grundlegender Fehler. Das Spiel ist aber wirklich nicht was für Genre-Neulinge, weil das schon ein wenig abschreckend sein kann. DQVIIs Entwicklung war auch halt ein typisches Opfer seiner Fans. Als das Spiel angekündigt wurde, stiegen beispielsweise die Aktienkurse bei Enix und Sony ziemlich hoch, ebenso auch die Erwartungen. Dabei musste es aber ganz und gar seinen Wurzeln treu bleiben, daher beispielsweise die (zugebenermaßen nicht-so-schönen-)Sprites auf schlichten 3D-Hintergründen. Dafür musste das Spiel wegen seines Status' erstes 3D-Konsolenspiel und der hohen Erwartungen möglichst lang und ausfüllend sein, weswegen auch der Release mehrmals verschoben wurde. Das erklärt auch ganz gut, wieso das Spiel letztenendes so aufgebaut ist, wie es nun ist.

    --

    Ich bin jetzt auf der Insel, die von den Automaten terrorisiert wird. Ich mache dabei alles in wirrer Reihenfolge und besuche die Orte, bevor ich überhaupt da hin muss, weil das irgendwie Spaß macht. Weil das Kampfsystem auch relativ flott von der Hand geht, macht es mir nichts aus, zu grinden, und die Taktiken, die man für die Gruppenmitglieder einstellen kann, sind auch sehr bequem. Momentan bin ich mit allen auf Level 17, bis auf Ruff, der wegen seines späteren Einstiegs auf Level 14 ist... was eigentlich viel zu viel ist, weil man zu dem Zeitpunkt des Spiels nicht erwartet, dass man auf Level 12 ist, bei Ruff sogar nicht höher als 6! xD Der Typ hat aber auch eine komische Levelkurve, weil er für die Level 4-7 so ungefähr 1500 bis 2000 Erfahrungspunkte benötigt, bis Level 14 dann irgendwie nur noch 600-700 EP, um dann wieder 3000 EP für Level 15 sammeln zu müssen.

    Aber es ist ganz witzig, ein bisschen vorzukämpfen. Wenn man dann schneller durch die Story kommt, ist das Pacing nur noch halb so wild und man kann sich besser auf die Geschichten konzentrieren. Im Prinzip ist es immer wieder das gleiche: Irgendwas bedroht die jeweilige Insel, unterzugehen und somit in der Gegenwart nicht mehr zu existieren, und man muss es verhindern, sodass die Insel wieder auftaucht. Aber die Geschichten an sich sind recht vielfältig. Einige der Geschichten sind eigentlich recht herzzereißend, beispielsweise schon die erste mit dem gefallenen Helden Hilmar oder die Schauerstetten-Tragödie, die sogar ganz ohne Kämpfe auskommt.

    Kritikpunkte bisher? Nun, wie gesagt der Anfang. Die Menüführung ist super umständlich und informationskarg, da wäre es echt schön gewesen, wenn man beispielsweise sehr viel mehr Sachen aus DQVIII oder DQIX quasi zurückübertragen hätte. Ansonsten ist alles recht Dragon Quest, was besonders mich persönlich eben nicht stört.
    Geändert von Ligiiihh (23.09.2016 um 00:31 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

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