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Thema: Warum Franchises mit jedem Spiel actionlastiger werden (Diskussion)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Deus Ex 2 war da wesentlich action-lastiger (nur noch die Einheits-Munition) und hatte eine recht flache Story, die keinen vom Hocker gerissen hat.
    Die Einheitsmunition hat mit der Actionlastigkeit nichts am Hut, auch wenn "Einheitsmunition" schon zum haten wegen vermeindlicher Zugänglichkeit einlädt. In DX1 hatte jeder Schwert- & Pistolenkämpfer durch die verschiedenen Munitionen jede Menge Minution der nichtgewählten Waffen zur Verfügung, was dazu führte, dass nicht selten die Anwendung von "nichtpriorisierten" Waffen die beste Wahl darstellte was die Vorräte anging. Die Einheitsmunition sorgte dafür, dass man sich in erster Linie für einen Waffentyp entschied, wer Pistolen mag kämpft mit Pistolen und nicht mit Gewehren weil 3 mal daneben snipern ressourcenmässig besser ist (wenn man die Kugeln eh über und dabei hat ) als ein paar präzise Pistolenkugeln. DX3 hat das gelöst durch Munition, die Platz benötigt, somit muss man sich entscheiden was mit mitschleppt und da wählt man natürlich eher das was man beherrscht.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Der Prequel Deus Ex 3 habe ich mir gar nicht erst angetan - obwohl man Besserung gegenüber dem zweiten Teil versprach.
    Wesentlich besser. Sehr gutes Spiel.

  2. #2
    Zitat Zitat von Gamabunta
    Auf dem N64 vielleicht.
    Tomb Raider und Super Mario 64 erschienen im selben Jahr. Das Jump'n'Run-Genre war noch auf keiner Konsole tot, es musste sich nur neu erfinden. 3D sei Dank, musste sich damals alles neu erfinden bzw. aus dem Nichts entstehen. Tomb Raider ist von der Steuerung her eine ziemlich krasse Weiterentwicklung des Cinematic Platformer - noch so ein totes Genre. Ich möchte mich nicht damit trösten, dass über die Jahre nur die schlechten Konzepte ausgesiebt wurden und die starken überlebt haben. In Zeiten explodierender Entwicklungskosten (Epic Games prognostiziert Kosten durchschnittlichen im dreistelligen Millionenbereich für Hochglanzproduktionen) beweisen sich längst nicht die spielerisch zugänglichsten Titel, denn ich wette, die meisten God of War-, Call of Duty- und Gears of War-Klone haben sich miserabel verkauft. Technik und Werbeetat scheinen mir wichtiger. Ich unterliege ja wirklich dem Glauben, dass auch spielerische Experimente einen großen Markt finden, wenn sie hohen Produktionswert haben, Presse ausreichend schreibt und Werbung da ist.

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