Zitat Zitat von Master Beitrag anzeigen
Die üblichen Marken die dieser Gier zum Opfer gefallen und actionreicher geworden sind wurden auch genannt: Resident Evil, Mass Effect, Dragon Age, Tomb Raider... Allerdings stellen nicht alle automatisch Erfolge dar. So ist Dragon Age II relativ stark gefloppt. Das neue Tomb Raider ist bei vielen Fans ähnlich unbeliebt wie DmC, von daher wird man sehen ob sich die Uncharted-fizierung für Square Enix gelohnt hat oder nicht.
Ich weiß nicht, ob man das wirklich Gier bezeichnen kann. Eher hoher Konkurrenzdruck, der einen veranlasst, die Spiele schneller auf den Markt zu werfen, als einem vielleicht lieb ist.
Die Entwicklungskosten steigen ja derzeit ins unermessliche, und für den Markt wird immer weniger Gelder zur Verfügung gestellt. Der Markt ist gesättigt und die Investoren ziehen sich zurück.
Auch kann man heute gewisse Parallelen mit dem Video Game Crash von 1982 erkennen.

Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
Man darf nicht vergessen, dass Entwickler dazulernen, und dass die Zeit weiterläuft. Ich denke mal, Tomb Raider hatte nicht zuletzt so viele Jump'n'Run-Elemente, weil Videospiele zu dieser Zeit zu einem nicht zu unterschätzenden Teil Jump'n'Runs waren. Was heißt, es gab da irgendwo eine gewisse Erwartungshaltung. Heute hat man mehr Möglichkeiten, mehr Erfahrung mit verschiedenen Genres und kann die Spiele daher eher in die Richtung bringen, die am besten passt ... was natürlich nicht heißt, dass das auch passiert. Uncharted finde ich allerdings eine praktisch perfekte Vorlage für das, was Tomb Raider immer sein sollte -- Indiana-Jones mit Titten.
Das stimmt so nicht.
Als Tomb Raider erschien, war das Jump'n'Run-Gerne schon fast tot. Bis auf die üblichen Nintendo-Klassiker, Rayman und Gex gabs nichts mehr Nennenswertes, wobei Rayman auch erst mal den späteren Teilen wirklich Erfolg hatte.

Die Indiana Jones Action-Adventure-Reihe beruht darauf, dass das Adventure-Genre damals ebenfalls (fast) tot war und LucasGames ankündigte, keine weiteren Adventures mehr zu entwickeln. Da zu dieser Zeit Tomb Raider aber einen Erfolg feierte, kopierte LucasGames diese Spielart und ersetzten Lara Croft durch Indiana Jones.

Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
Beispiele, wo es der Fall ist, findet man zuhauf. Aber z.B. bei Dead Space bin ich mir nicht so sicher. Ich denke wirklich, dass hier die Hauptmotivation war, dass die Story eine Steigerung verlangte. Denn ich sehe irgendwie nicht, wie ein größerer Action-Aspekt bei einer solchen Reihe plötzlich neue Spieler ansprechen könnte. Leute, die das Genre mögen, kaufen die Spiele. Leute, die mit dem ersten Teil nichts anfangen konnten, werden nicht plötzlich zum zweiten greifen, weil er mehr Action hat. Die Motivation war doch eher "lasst uns das Spiel besser machen", nicht "lasst uns das Spiel für Leute zugänglicher machen, die Schockmomente und Zombie-Aliens hassen".
"Besser" heißt aber in den meisten Fällen "zugänglicher". Wie will man "besser" definieren?
Man muss den Standpunkt betrachten: Wie würde ein Spieler "besser" definieren und wie würde es ein Entwickler definieren? Da gehen die Interessen auseinander.
Ein Spieler würde bei einem Horror-Spiel sagen: "Mehr Horror". Also mehr Schreckmomente. Ein Entwickler, der wirtschaftlich denken muss, würde sagen: "Mehr Verkaufszahlen", und wie erreicht man "mehr Verkaufszahlen"? Indem man ein Spiel zugänglicher macht. Die Masse der Spieler steht auf Action-Spiele, also orientiert man sich zu diesem Markt hin. Die Horror-Fans werden (vorerst) mitziehen, da sie auf ein neues Horror-Abenteuer warten, aber neue Spieler kommen hinzu, wenns Actionlastiger wird. Der Markt für Horror-Spiele ist tatsächlich sehr klein. Schau dir die Verkaufszahlen an. Ego-Shooter verkaufen sich deutlich besser, als Horror-Spiele. Um ein Horror-Spiel rentabel zu gestalten, muss man auch das Action-Genre abdecken.