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Thema: Interaktivität

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.
    Von einem Skyrm hatte ich auch nicht geredet Aber die Frage bleibt trotzdem bestehen, ob und wo der Mehraufwand für "Interaktivität" möglicherweise in anderen Bereichen besser aufgehoben gewesen wäre.

    Nur so als Beispiel: In einem echten Horror-Adventure ist eine Interaktive Umgebung mit durchsuchbaren Schränken o.ä. sicherlich nützlich bis unbedingt notwendig. In einem eher klassischen JRPG hingegen bringen "anklickbare" Schränke mit 'nem dummen Spruch oder "mähbares" Gras keinerlei Mehrwert. Ein klassisches RPG, das also Umfang gegen Interaktivität tauscht, weil beides nunmal nicht geht, spaart meines erachtens an der falschen Stelle.
    Ich bin auch der ansicht, dass man beim erstellen eines JRPGs so einiges besser machen kann, wenn man sich die westlichen vertreter einmal näher ansieht. Aber grade bei der Intaraktivität scheiden sich auch dort zurecht die geister, und ich finde das vieles was oft möglich ist, einfach total fehl am Platze ist. Nehmen wir als Beispiel, das töten beliebiger NPCs.
    Gibt man dem Spieler diese Option, muss man damit auch "umgehen". Und dafür gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ignorieren, oder den Spieler mit den Konsequenzen leben lassen. Beide Varianten sind extrem unbefriedigend.

    Ignoranz: Auf die Spitze der Sinnlosigkeit getrieben hat das wohl Deus Ex: Human Revolution. Ich lauf durch Detroit und lege jegen Passanten und Polizisten um, der mir begegnet. Das ist nicht nur moralisch fragwürdig und spielerisch sinnlos, es läuft auch total dem Szenario zuwieder und wird darüber hinaus nichtmal im Spiel aufgegriffen. Als Sicherheitschef eines großen Konszerns mache ich nachts einen auf Bad-Man, lynche ganze Hundertschaften an Cops und Nutten und niemanden juckst? Oder ich liefere mir ein Feuergefecht mit ein paar Straßengangstern, lege durch einen Fehlschuss einen Zivilisten flach und ... keiner kümmert sich drum.
    Und so was soll ich als Spieler ernst nehmen? In diesem Fall ist die interaktivität eindeutig Schädlich für die Imagination. Dann lieber alle NPCs unverwundbar machen um das Szenario glaubhaft zu halten.
    Konsequenzen: Die gabs in Fallout3. Wer da über die Stränge schlug, musste mit dem leben, was er tat. Also, marschiert man nach Rivet-City, schießt die Stadt zusammen und dann ... was bringts? Keine Händler mehr, etliche Quests nicht erfüllbar. Welchen Vorteil habe ich davon? Keinen. Die Imagination stört es zwar - anders als bei HR - hier nicht, sinnlos ist es aber trotzdem. Ich kenne niemanden, der sowas jemals gemacht hätte, um anschließend regulär weiter zu spielen. Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
    Vielleicht gibt es Leute, die mal ein wenig rumballern und dann das letzte Savegame laden. Aber bereichert sowas ein Spiel wirklich?



    Oder Quests, mit verschiedenem Ausgang. Auch hier ist der Sinn fraglich. Natürlich kann man in Maker-Games Quests vorsehen, die z.B. fehlschlagen können. Aber wer akzeptiert denn so etwas, als das er davon profitieren könnte? Wenn bei mir ein Quest scheitert, lade ich grundsätzlich so lange das letzte Savegame, bis ich erfolgreich war. In diesem Fall führt mehr interaktivität zu mehr frust, Vorteile bringt sie in spielerischer Hinsicht aber nicht.
    Um "Auge des STerns" Beispiel mit dem toten Händler aufzugreifen ... welcher Spieler würde denn ernsthaft so handeln und den Händler sterben lassen? Grade beim Maker, wo man in 90% aller Spieler jederzeit speichern kann, ist so ein Mechanismus vollkommen sinnlos, weil der Spieler es so lange versuchen kann, bis er erfolg hatte.



    Ein dritter Punkt ist die "offene Welt". Ja was bringt mir dass denn? Das einzige Spiel, dass diese Sache gut gemacht hat, das ich bis heute kenne, ist Fallout3. Bei Gothic2 habe ich damals graue Haare gekriegt, bei dem Versuch, "meinen Weg" zu finden. Ständig wird man mit Quests zugeballert, von denen man die Hälfte aber noch gar nicht machen kann, weil die Gegner zu stark sind. Nur erfährt man das nicht. Man geht also los, sucht den Quest-Ort und wird erstmal verprügelt. Irgendwann 10 level später versucht man es dann noch mal, um festzustellen, dass man den Gegnern inzwischen so überlegen ist, dass man die Gegner von seinem Wackel-Dackel erledigen lassen kann. Oder du gehst 'ne straße lang, biegst rechts ab statt links und wirst von einem Drachen geonehittet, der seinen Hort 30 Meter von dem Bauernhof entfernt hat, zu dem du eigentlich wolltest.
    Das Spiel sagt zwar, die Welt sei offen. Aber im Grunde genommen war es genau so linear, wie jedes JRPG. Nur mit dem Unterschied, dass man in einem JRPG stets WEISS, wohin man muss, während man in vielen westlichen RPGs den Weg durch "Try and Error" selber finden muss.



    Ich persönlich weiß die Vorlieben linearer Spieler durchaus zu schätzen. Vieles, was die Interaktivität von europäischen Spielen ausmacht, ist bestenfalls überflüssig.

    Geändert von caesa_andy (11.02.2013 um 11:02 Uhr)

  2. #2
    @ caesa_andy
    Persönlicher Geschmack ist ebenso wichtig wie eben nur persönlich. Ich finde, gerade als Spielentwickler kann man viel gewinnen, wenn man auch einmal die Motive für Geschmäcker neben dem eigenen auslotet, sich fragt, warum anderen Leuten etwas Anderes Spaß macht und es nicht gleich für überflüssig erklärt. Ansätze für einen alternativen Blickwinkel:

    Ein entschieden aggressives Monster in einer freien Spielwelt ist durchaus etwas anderes als eine Mauer in einem linearen Spiel. Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.

    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.

  3. #3
    @caesa_andy
    Ich finde nicht, dass es unbedingt ein Nachteil ist, wenn ein JRPG Umfang gegen Interaktivität tauscht. Umfang ist weder gut noch schlecht bzw. er kann beides sein, je nachdem wie das Spiel umgesetzt wurde. Mal abgesehen davon schafft Interaktivität wieder neuen Umfang.

    Das Töten von NPCs bietet sich vor allem in Open-World-Spielen an, bei denen das Risiko gering ist, dass darunter die Immersion leidet. Sie entsteht wie gesagt erst durch die Interaktivität. In den Spielen, die ich kenne, wird auf darauf vernünftig reagiert, sowohl von den anderen Zivilisten als auch von den Wachen. Wichtige Personen kann man aber nicht umbringen. Das fände ich auch sinnlos.

    Zitat Zitat
    Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
    Frag das mal die nervenden Barden aus Assassin's Creed 2. Ich hab bei dem Spiel auch schon Zivilisten ohne Grund zusammengeschlagen und den Bewusstlosen dann im Fluss entsorgt. Das ist natürlich vor allem dann lustig, wenn man nicht alleine spielt.

    Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.

    Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.

  4. #4
    In jedes GTA habe ich viel mehr Zeit versenkt, ziellos Chaos zu stiften, statt Missionen nachzugehen. Weil ich es konnte und keine Konsequenzen befürchten musste - Spielstand laden, nichts gewesen. Bethesdas RPGs spiele ich ähnlich. Wenn ich in eine neue Stadt komme und spielmüde bin, teste ich ihre Wehrhaftigkeit und gucke, was es bei den Einwohnern zu holen gibt. Das macht mir einerseits bewusst, wie viele Konsequenzen es in der Spielwelt gibt, impft mir Demut ein. Andererseits spüre ich die Freiheit, keine Konsequenzen tragen zu müssen. Gerade Fallout 3 und Skyrim sind quasi darauf ausgelegt, das Speicher- und Ladesystem zu missbrauchen.

    Taschendiebstahl => vorher speichern.
    Schloss knacken => vorher speichern.
    Überzeugungsarbeit in einem Gespräch leisten => vorher speichern.
    Trank brauen => vorher speichern.

    Es gibt so viele Systeme und Subsysteme, die mich zur Vorsicht mahnen, dass ich zwischen einem Gefühl von Freiheit und nerviger Arbeit hin- und herwechsle. Und die meisten dieser Systeme erfordern keinen Kompromiss beim Umfang. Das sind einmal geschriebene Algorithmen und ein paar Zeilen komponentenbasiertes Skript. Lässt sich also relativ aufwandsarm auf Makerspiele übertragen. Dass die Algorithmen im Zusammenspiel und gemäß den Regeln der Spielwelt funktionieren müssen, sehe ich als Grundvoraussetzung an.

    Echte Zeitfresser sind designte Inhalte. Text, Rätsel usw. Das ist auch der große paradigmatische Unterschied zwischen West-RPGs und JRPGs. Wenn JRPGs gemäß den Stärken ihres Genres gemacht sind, sollten sie nichts von West-RPGs lernen müssen. Die Stärken sind imo ein dichtes Skript, in dem alles inhaltlichen Wert hat, und Abwechslungsreichtum. Z.B. sind NPCs in West-RPGs relativ komplexe Choice-Konstrukte, die nichts zu sagen haben. Ihre Aufgabe ist es, Teil der Simulation zu sein. NPCs in JRPGs sollten Teil der Handlung sein, haben aber weder was zu sagen, noch sind sie komplex. Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich sehe deshalb nicht die beste Chance für das Genre darin, sich dem West-RPG anzunähern, sondern sich viel klarer von ihm abzugrenzen. JRPGs sind Spiele von Autoren und werden dadurch gut, dass die Autoren schreiben können.
    Amen!

  6. #6
    @Owly
    Wie stellst du dir das stärkere Abgrenzen von den westlichen RPGs denn vor? Jetzt spielerisch gesehen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.
    Wenn jeder Ausgang eine eigene Berechtigung hat, kommt man leider um eine gewisse Komplexität des gesamten Spiels nicht herum. Und diese Konsequent und spielerisch motivierend zu gestalten ist schwierig. Die "The Elder Scrolls"-Serie hat das meines Erachtens nicht geschafft. Nicht einmal mit Skyrim, welches im Vergleich zu seinen Vorgängern viele Elemente eingespart hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.
    Erlebt man die Welt dadurch besser? Sicher hat eine offene Welt sehr viel, sie muss nur gut umgesetzt sein. Die Gefahr ist nur, dass die Offenheit auf Kosten dessen geht, was zumindest ich an den meisten JRPGs so sehr schätze: ein wundervolles, vielseitiges Charakterdesign. Wie sieht es mit dem Charakterdesign im "The Elder Scrolls"-Universum aus, ist mir jemand explizit im Gedächtnis geblieben? Nein. Kann ich mich mit einem Charakter aus der "Gothic"-Reihe identifizieren? Auf keinen Fall. Wie sieht es mit Fall Out aus? Mit der Diablo-Reihe? Usw...

    Es ist schwer den Spagat zwischen (möglichst) lückenlos erzählter Geschichte mit definierten Charakteren und (möglichst) absoluter Handlungsfreiheit zu schaffen. Opftionen zu haben ist sicherlich gut, solange die spürbar sind. Eine nahtlose Erzählung ist ebenfalls gut. Meines Erachtens schafft "Star Wars - The Old Repulic" übrigens viel von beidem. Es ist zwar ein MMORPG - welche sich ja sehr über diverse Möglichkeiten definieren - und einer verhältnismäßig dichten Erzählweise.

  8. #8
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs

  9. #9
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs
    Freilich könnte ich Dir auch einige WRPG Charaktere aufzählen. Jedoch hat meines Erachtens keiner die Persönlichkeit eines JRPG Charakters entwickelt. Gut, vielleicht ist das wirklich Geschmackssache. Als eine rosarote Brille würde ich es allerdings nicht bezeichnen. Ich bin definitiv kein WRPG Gegner - Skyrim, Gothic 1 und 2, Fall Out, etc. waren grandios. Jedoch empfand ich sie wesentlich weniger emotional als viele JRPGs, die ich gespielt habe.

    Ich nehme an, du meinst mit "Bürgerkrieg" die "Kaiserliche Legion"/"Sturmmäntel"-Questreihe? Dann ja. In einem so mächtigen Spiel hatte ich mehr erwartet. Sehr enttäuschend, wenn man erst den Kaiser umbringt und ihn in der nächsten Questreihe beschützen soll. :/
    Oblivion und Skyrim haben diese Probleme umlaufen. Große Auswirkungen durch die Erfüllung einzelner Quest(-Reihen) auf das gesamte Spiel(-Gefühl) konnte ich auch bei mehrmaligem Spielen leider nicht feststellen. Viele Entscheidungen scheinen sich nicht global bzw. spürbar auszuwirken. Welchen Weg ich bei "The Shivering Isles" nehme ist grundsätzlich egal (Und dieses Add On bezeichne ich als eines der besten, die ich jemals gespielt habe!). Bei Morrowind konnte ich fast alle Questreihen gleichzeitig in Angriff nehmen. Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

  10. #10
    @ Owly
    Bei der Handlung machst du einen klaren Punkt. Wenn man hier verwestlichte Auswahlen anstrebt, gibt es nicht mehr die einzige, verbindliche Geschichte und neben der Frage, ob man überhaupt die Erzähltechniken beherrscht, parallele Aufführungen stimmig in einer einzigen Sammlung zu vereinen, existiert natürlich ganz schnöde der gewachsene Aufwand, den man erst mal zeitlich packen müsste. Zumindest bei der Haupthandlung. Nebenhandlungen sehe ich als Spielwiese, auf der man sich sogar als Maker-Entwickler frei genug fühlen darf, mit dem Reiz des Optionalen zu jonglieren. Wenn nicht alles klar vorherbestimmt ist, hat die Auswahl des Spielers etwas sehr schönes: Konsequenzen. Im Idealfall fühlte er sich wegen dieser Einflussmöglichkeiten nicht nur vom Spiel ernst genommen, der Spieler selbst wiederum träte dem Spiel aufgrund der inhaltlichen Weichen auch mit einer anderen Einstellung gegenüber. Vielleicht Neugier, vielleicht bange Sorge, vielleicht verspielte Zerstörungslust. Als Entwickler verliere ich damit vermutlich noch mehr die Kontrolle über die erzielten Effekte, gerade weil ich im Gegenzug noch vielschichtigere emotionale Lagen im Spiel einbette. Ich will das gar nicht in den überlegen-unterlegen-Dualismus einpferchen.


    @ Luthandorius2
    In einer 3D-Umgebung erzeugt man bei mir als Spieler das mulmige Gefühl viel leichter, wenn ich mich irgendwohin wage, wo ich noch nicht abschätzen kann, was mich erwartet, ich aber damit rechnen muss, es könne was Schlimmes sein. Soweit, so gut; Gothic würde in 2D nicht so funktionieren. Was die Makerplattform aber damit zu tun haben soll, ob ich einen Spielzuschnitt mit garantierten Belohnungen (1) oder eben mit eventuell hinfälligen Anstrengungen (2) wähle, machst du nicht recht klar. Du zeigst eher etwas anderes: Ganz sicher sollte ich mich im zweiten Fall auf ein kleineres Publikum einstellen, denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils. Die Frage, wie viele Interessenten es eigentlich gibt, ist natürlich auch wichtig, wenn man überlegt, auf welche Weise man ein Spiel konzipiert.

  11. #11
    @BlueGesyr
    Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.

    Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils.
    Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @BlueGesyr
    Handlungsrelevante Aufgaben wären mit unterschiedlichem Ausgang komplex, aber einfache Nebenmissionen, wie man sie aus den Maker-Spielen kennt, sollten nicht so viel aufwändiger werden. So genau hab ich mir das aber auch nicht durch den Kopf gehen lassen. Ich wollte nur sagen, dass man etwas gegen das Problem "Misserfolg => Reload" unternehmen könnte.
    Kommt völlig darauf an, in wie weit sich die getroffenen Entscheidungen des Spielers auswirken sollen. Das Paradebeispiel für eine mangelhafte Umsetzung wäre eine Quest wie diese:
    "Person A möchte, dass Du ihm aus der Ruine ein Artefakt bringst. Unterwegs taucht Person B auf und gibt zu erkennen, dass auch sie das Artefakt gerne hätte. Nachdem Du das Artefakt gefunden hast, kannst du Dich entscheiden, wem der beiden Du es ablieferst. Dementsprechend verändert sich die Questbelohnung und die andere Person spricht nicht mehr mit Dir."
    Nehmen wir an, die Questbelohnungen sind vergleichbar, entstehen dem Spieler hieraus keine längerfristigen Vor- oder Nachteile. Eine Weiterentwicklung des Ganzen wäre eine Art Karma-System, gerne auch fraktionsabhängig. Damit ein solches System jedoch nicht zu Lasten des Charakterdesigns geht, müsste jede auch noch so kleine Nebenquest über lange Hand mit sämtlichen Konsequenzen durchgeplant werden, sonst läuft der Entwickler in Gefahr die Glaubwürdigkeit seiner Charaktere zu zerstören.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Welt selbst erlebt man durch die Offenheit besser. Die Charaktere vermutlich nicht, aber die sind wieder etwas anderes. Ich denke auch, dass sich ein richtiges Open-World-Spiel und eine JRPG-Handlung nicht gut vereinbaren lassen. Deswegen geht es mir nur um mehr Interaktivität und nicht um eine Simulation, wie man sie aus manchem westlichen Spiel kennt.
    Hm... ich weiß nicht, ob ich der ersten Aussage voll zustimmen kann. Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
    Tut mir leid, dass ich immer so auf den Charakteren herumreite, diese gehören für mich jedoch maßgeblich zu einem guten JRPG. Wahrscheinlich noch eher, als eine grandiose Story.

    Wichtig ist, dass sich der Spieler mit dem Spiel identifizieren kann, was zumeist über die Charaktere geschieht. Im Großen und Ganzen sind es doch zwei Prinzipien. Westliche RPGs definieren den Charakter über die Spielweise des Spielers. Je mehr Möglichkeiten, desto detailreicher die Definition und desto besser die Identifikation. Östliche RPGs dagegen legen dem Spieler fertig ausgearbeitete Charaktere mit Stärken und Schwächen vor. Je glaubhafter das Handeln der Charaktere, desto besser die Identifikation hier. Beides in Einklang zu bringen ist schwierig, vor allem wenn es über Elemente geschehen soll, die sich spielerisch auswirken. Freilich könnte man daran denken, z.B. rein optische Individualisierungsmöglichkeiten zu bieten, das Anrempeln von Leuten zu erlauben. Naja, ganz ehrlich: spielerisch irrelevante Mätzchen sind doch nur kurz nett anzusehen. Möchte man Elemente mit Gehalt entwickeln, kommt man um einen z.T. enormen Planungsaufwand nicht herum. Zumindest nicht, wenn man ein Spiel unter den Maßstäben eines klassischen JRPGs entwickeln möchte.

    Übrigens hat z.B. Dragon Quest IX als JRPG versucht, dem Spieler viel Handlungsfreiheit bei den Charakteren einzuräumen. Unglaublich zu Lasten der Atmopshäre. Zugegebenermaßen sind daran auch die klischeehafte Welt und die viel zu schlichte Story schuld, wie oben Erwähnt kann man das meines Erachtens jedoch über gelungenes Charakterdesign ausgleichen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist auch ein interessanter Punkt. Über die Spieler kann ich nicht urteilen, aber über die Entwickler wird ja immer gesagt, dass sie westliche Geschichten mit östlichem Gameplay umsetzen. Man kann also zumindest ein wenig zweifeln, ob der östliche Stil so unangefochten ist. Davon mal abgesehen könnte geschickt verpacktes westliches Gameplay ein Spiel vielleicht doch interessanter machen, denn ein Problem, mit dem wir Entwickler immer zu kämpfen haben, ist die Monotonie. Es wird ja ab und zu schon beklagt, dass sich die Maker-Spiele alle so ähnlich seien.
    Das ist im kommerziellen Bereich das selbe. Sei es grafisch oder storyteschnisch, schön frühe östliche RPGs haben viel auf westliche Inhalte zurückgegriffen. Vor allem mythologische Elemente aufzugreifen scheint seit jeher trendy zu sein.

    Geändert von BlueGesyr (12.02.2013 um 12:19 Uhr)

  13. #13
    @ Kelven
    Ich bin immer wie selbstverständlich davon ausgegangen, dass die meisten hier Freunde des östlichen Spiels seien. Ob Forenavatare, Heldenaussehen oder spielerische Referenzen in Diskussionen - ich hatte immer den Eindruck, im Atelier den Umgang mit sehr stark Geprägten zu pflegen. Auf mich hatte das einen recht heilsamen Effekt, denn ohne die hier herrschende Begeisterung hätte ich diese früher so verlachten merkwürdigen Rollenspielimitate mit ihren lächerlichen Mangamännchen (Urherberrechtsinhaber auf dieses Klischee: ich selbst) auch weiterhin nicht mal mit der Kneifzange angefasst. Naja, und inzwischen habe ich Lufia & Co kennen gelernt und denke über JRPGs anders.

    Die große Ähnlichkeit vieler Makerspiele untereinander ließe sich zwar auch mit östlichen Mitteln umgehen (mehr Mut zum inhaltlichen Gaga bzw. zu eigenen Kampfsystemen), aber das sagt sich so leicht dahin. Gerade weil die östliche Spielmechanik oft nur aus Kämpfen besteht, wird in diesen Bestandteil viel Entwicklerschmalz mit entsprechend starken Ergebnissen bei den Professionellen gesteckt. Wie man mit der eingeschränkten Makertechnik in einen aussichtsreichen Wettstreit gerade bei actionorientierten System treten soll, weiß ich nicht. Ich sehe das Heil eher in Rundensystemen.
    Oder man misst sich eben erst gar nicht mit den östlichen Stärken und - wie du schon vorschlägst - überträgt westliche Elemente. Neben einer reaktionsfreudigen Spielwelt fällt mir noch das Element einer recht freien (und konsequenzbehafteten) Heldengestaltung ein. Ein Held mit Eigenschaftswerten zum Selbertüfteln ist für mich nicht nur typisch westlich, sondern vor allem ein großer Spielspaßquell.

  14. #14
    @BlueGesyr
    Ich finde an deinem Beispiel eigentlich gar nichts Mangelhaftes. Dadurch, dass der Spieler Partei ergreifen kann, hat er ein wenig mehr das Gefühl, Macht über die Spielwelt zu haben. Vielleicht sympathisiert er ja mit einer der Figuren. Der geholfen zu haben macht zufrieden.

    Zitat Zitat
    Eine schön dargelegte, lineare Welt kann meines Erachtens mit einer offenen Welt mithalten. Zum Zeitpunkt des Spielens ist das Erlebnis sicher ein anderes, aber deshalb nicht zwangsläufig ein schlechteres.
    Das denke ich auch, aber gerade das Andersartige macht den Reiz aus. In einem Open-World-Spiel spürt man die Größe und Lebendigkeit der Welt auf eine andere Weise als beim linearen Spiel.

    @ real Troll
    Ja, das stimmt einerseits schon, aber andererseits sollen die Geschichten und Figuren von den östlichen Vorbildern auffällig abweichen. Normalerweise sehen die Charaktere nicht nur wie Mangamännchen aus, sondern verhalten sich auch so überzeichnet. Es gibt nur wenige Maker-Spiele, die das konsequent umsetzen, Moonlight Sun ist eines davon. Die Geschichten unterscheiden sich auch, denn nur wenige Entwickler greifen auf den üblichen japanischen Hokuspokus zurück, der oft gewöhnungsbedürftig ist (und das sage ich als jemand, der selbst JRPGs vorzieht).

    Eine freiere Heldengestaltung wäre schon interessant. Da die Figuren beim klassischen JRPG einige feste Parameter brauchen (Persönlichkeit, Geschlecht, Rasse usw.) müsste man sich - natürlich nur sofern es überhaupt ein JRPG werden soll - auf Klasse und Fähigkeiten beschränken, aber damit hätte man ja schon mehr als genug Möglichkeiten.

  15. #15
    Man hat auf jeden Fall mehr Aufwand. Wenn ich da mal allein an Sternenkindsage denke, wo man glaube ich ein Sternbild wählen konnte. Das ist ja mit dem älteren Maker gemacht und nicht verschlüsselt und hatte da auch mal reingeguckt weils mich interessiert hat(die haben glaub viele Zufallsachen bei "Drops" wenn man irgendwo Regale oder Truhen anwählt wo nichts sicher ist sondern aus ner Auswahl verschiedener Sachen was kommt). Allein schon so ein Sternbild was die da hatten hat ja viel Arbeit gemacht wenn da in allen möglichen Dialogen man noch irgendwie dann abwandlungen bringen will. Man hat halt mehrere Geschichten.

    Hat man einen vorgegebenen Char der eine lineare Story erlebt dann ist das eine Geschichte. Kann man da variieren dann werden da schon mehr draus - je nachdem wie stark sich das auswirkt. Ich denke wenn man kleine Dialoge anders schreibt oder bestimmte Chars anders reagieren lässt, sowas ist machbar. Gross die Hauptstory ändern das machen ja die Open World Spiele dann glaub ich auch nicht. Man hat halt aber auch viel mehr Aufwand für diese Feinheiten dann.

    Ork - hässlich, zahlt mehr Preise. Kann Kämpfe umgehen weil er Leute einschüchtert die dann wegrennen. Menschlicher Händler handelt besser und kriegt billigere Preise(Einkauf) aber muss mehr kämpfen weil sich alle auf ihn stürzen, da er so schwächlich ist. Dann hat jeder Händler schon mal da zu unterscheiden und die bestimmte geskriptete Kämpfe müssen auch prüfen.

    Man müsste sich jezt mal überlegen, ob bei den kommerziellen großen Vorbildern im westlichen Raum tatsächlich das alles auch mehr Arbeit(und mehr Kosten, längere Zeit, mehr Personal) oder ob die dann im Vergleich zum japanischen Spiel auch irgendwas haben wo sie Aufwand einsparen können was man selber beherzigen könnte. Falls nicht(ich seh da eher nix - ausser vielleicht schlechte Hauptstory die angesprochen wurde von manchen bezüglich TES oder so... aber das will ja nun keiner nachmachen) dann muss man wohl damit leben dass man sehr viel mehr zu tun hat, wenn man sowas machen will.

  16. #16
    Zitat Zitat von BlueGesyr Beitrag anzeigen
    (...) Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

    Kotor ?
    Dragon Age?
    Jade Empire?
    ME 1 ?

    Planscape Torment?

  17. #17
    @Owly
    Pacing: Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt? Selbst in westlichen Spielen passiert ja denke ich etwas, wenn ich Person x geholfen hab. Bei Assassin's Creed (auch wenn es kein RPG ist) beeinflusst man zum Beispiel in gewissem Sinne den Lauf der Geschichte. Aber mal unabhängig davon bin ich auch der Meinung, dass man den Aufgaben immer eine Bedeutung geben sollte. Selbst Nebenaufgaben, indem ihre Erfüllung wie gesagt etwas verändert. Am besten mehr als den Dialog des NPCs. Ein Beispiel: Der Spieler soll herausfinden, warum ein Fluss verseucht ist und am besten auch gleich etwas dagegen unternehmen. Hat er das getan, strahlen die Felder beim nächsten Besuch wieder in einem gesundem Grün anstelle des Neonpinks und die Kinder haben wie es sich gehört zwei Arme und nicht vier.

    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit? Nehmen wir z. B. die Escape-Adventures, da löst man alle Rätsel ja, um letztendlich zu entkommen, aber das war dann auch schon fast die gesamte Handlung.

    Inhalt: Da denken wir beide grundsätzlich das Gleiche. Meine Vorstellung von Interaktivität ist wie gesagt weniger Open World, als eine stärkere Verknüpfung zwischen Erzählung und Gameplay - insbesondere sind hier die Kämpfe gemeint. Das Konzept aus "Im Herzen der Finsternis" gefällt mir selbst auch noch. Gegner, Räume, alle sollten einen Grund haben warum sie da sind, eine Funktion, nicht nur eine wahllose Anordnung sein, damit der Spieler eine Beschäftigung bis zur nächsten Handlungsszene hat. Ich bin aber skeptisch, ob man das Konzept in einem langen RPG nutzen kann.

    Ziele: Sind die Ziele in West-RPGs so unklar definiert? Bei den alten C64-Spielen war es auf jeden Fall so, ich dachte, die Spiele hätten sich im Laufe der Zeit geändert. Bei den westlichen Action-Adventures sind die Ziele jedenfalls schon klar. Die finde ich sogar benutzerfreundlicher als die JRPGs. Zumindest merke ich das gerade bei Star Ocean: The Last Hope. Dem Spiel fehlt auf der Minikarte ein Pointer samt Entfernungsmesser, den ich bei Assassin's Creed so liebgewonnen hab. Bei dem Spiel ist es unmöglich nicht zu wissen was das Ziel ist. Etwas anderes, was den JRPGs oft fehlt, sind Statistiken (obwohl das jetzt kein handlungstechnisches Ziel ist). Wenn es etwas an Ort x zu entdecken gibt, dann könnte man dem Spieler sagen, wie viel er von y schon gefunden hat. Besonders benutzerunfreundlich finde ich Schätze, die an den wildesten Orten versteckt sind, sodass der Spieler quasi nach jedem Schritt den Interaktionsbutton drücken muss, um nichts zu verpassen.

    Zubaz Pants: Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!

    Abwechslung: Kann zu viel Abwechslung einem Spiel aber nicht auch die Identität nehmen? Ich meine sogar, dass du das selbst mal angesprochen hast. Zu viel Abwechslung heißt in diesem Fall, dass ziemlich wahllos immer wieder neue Minispiele und sich ändernde Spielmechaniken eingestreut werden. Mir fällt kein Negativbeispiel ein, doch vorstellen könnte ich mir das schon. Davon mal abgesehen halte ich Abwechslung auch für wichtig. Normalerweise kann man das Spiel ja schon dadurch abwechslungsreicher machen, dass man die Grundmechanik erweitert. Obwohl das nicht überall funktioniert. Das Kampfsystem kann zwar schwerer werden, aber es kann sich nicht grundsätzlich ändern. Oder doch? Wäre interessant, darüber mal nachzudenken.

    Ich selbst hab die Erfahrung gemacht, dass das Streben nach Abwechslung einen manchmal auf den Holzweg führt. Bei mir führte der Weg zwar nicht zu Bäumen, aber zu Geschicklichkeitsspielen, die auf den Makern wohl keine so gute Wahl sind.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Wohnt einer Aufgabe denn nicht automatisch Bedeutung inne, wenn man die Auswirkung ihrer Erfüllung zu spüren bekommt?
    Ob die nachvollziehbar ist oder nicht, dem Spielfluss zuträglich oder nicht, sind denke ich die entscheidenden Fragen. Sicherlich ist eine Aufgabe à la "Beschaffe dem König seine Krone wieder, damit er dir den Schlüssel für die Wasserschleuse gibt, damit du den Fluss überqueren kannst." vom Rest losgelöst betrachtet ok, aber Bedeutung misst sich nicht nur in Etappen. Den Gesamtzusammenhang finde ich wichtiger. Als Spieler durchblickt man schnell, ob eine Aufgabe nur hohles Füllmaterial ist. Um mir nicht selbst zu widersprechen: Das Beispiel gerade muss nicht schlecht sein, wenn es irgendwas ins Rollen bringt.

    West-RPGs sind in ihren Konsequenzen subtiler als JRPGs. Oftmals weiß ich nicht wofür ich etwas tue, weil die Welt es mir freistellt. Ich kann ein Dungeon looten oder eine Quest erfüllen - in beiden Fällen spiele ich einfach und denke nicht an die Bedeutung. Bei Skyrim ist das auf jeden Fall so. Zwischen random-Höhle x und Bleak Falls Barrow ist der einzige Unterschied, dass letzteres komplexer gestaltet ist. Wenn ich dagegen Breath of Fire 3 nehme: Der erste Dungeon war eine hässliche, kleine Höhle, mit Zufallskämpfen, ein paar Schätzen und einem Boss (die Nue). Wegen dem Boss ist es mir in Erinnerung geblieben. Ich musste es säubern, weil die Dorfbewohner ansonsten verhungert wären. Und der Tod des Bosses war ein sehr rührseliger. Das ist ähnlich wie dein Beispiel, weil in der Szene danach ein schöner, blühender Frühling gezeigt wurde. (Dabei fällt mir ein, dass ich dem Anfang von BoF3 (Intro bis Wyndia) noch an gesonderter Stelle huldigen wollte.)

    Zitat Zitat
    Zur Analogie zum Adventure-Genre: Fassen die Entwickler die "handlungstechnische Bewandtnis" denn ziemlich weit?
    Ja. Ich weiß nicht, wie das Escape the Room-Genre gesehen wird. Vielleicht eher wie Myst, wobei es ja schon ein klares Ziel gibt. Und eben nur eines. Zudem sind die Spiele sehr kurz. Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen. Danach wurde sie fade.
    Die meisten Adventure-Entwickler mit Redebedarf (der Chzo Mythos und alle Wadjet Eye Games-Spiele haben schöne Kommentarspuren der Entwickler) machen klassisch Point'n'Click mit elaborierten Stories. Da fallen Filler schon schnell auf. Im sehr empfehlenswerten The Blackwell Legacy beispielsweise: Am Anfang muss man in sein Appartement, aber das wird von einem Türsteher versperrt. Der hat dein Gesicht noch nie gesehen und glaubt deshalb nicht, dass du tatsächlich in dem Gebäudekomplex wohnst. Also löst du eine kleine Rätselkette, um Zugang zu bekommen. Das ist nervig und unnötig, auch wenn es die Protagonistin als jemanden portraitiert, der sehr für sich, sehr New Yorker-haft lebt. Im Kommentar zum Spiel sagt der Entwickler (Dave Gilbert, toller, toller Mann), dass er diesen Anfang furchtbar findet. Ich stimme ihm zu.


    Inhalt: Mal ein komplettes Spiel mit dem "Im Herzen der Finsternis"-Konzept durchzuziehen, wäre bestimmt interessant. Nur um zu sehen, wie viel Arbeit das wirklich ist. An und für sich ist das ein Stealth Game im RPG-Gewand (k, Thief mit rundenbasiertem Kampfsystem). Ich sehe nicht, wieso das so viel mehr Entwicklungszeit beanspruchen sollte. Die Spielzeit skaliert sich nicht zwangsläufig nach unten, wenn ich bedenke, wie lange man an deinem verhältnismäßig kurzen Dungeon gespielt hat.
    Wie lange hatte die Entwicklung eigentlich gedauert?


    Ziele: In West-RPGs gibt es schon klare Ziele, sie werden mir nur nicht so aufs Auge gedrückt. Das weiß ich heute zu schätzen, aber spannende Ziele genauso.
    Grandia 2 als Beispiel:
    Erst wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena beschützen muss. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich Elena zum Papst bringen muss. Millenia zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass ich die Teile Valmars vernichten muss, damit der Affe nicht aufersteht. Die Menschen, die unter den Besessenen leiden, zeigen mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Dann wird mir immer wieder gesagt, dass Melfice zur Strecke gebracht werden muss. Ryudos Verbindung zu ihm und die Verflechtung mit der Gesamtstory, zeigt mir warum. Klares, gutes Ziel.
    Strukturell finde ich Game Arts nah am Optimum dessen, was ich mir unter einem JRPG vorstelle. Insbesondere was die Definition von Zielen und Pacing angeht. (Was Abwechslung angeht zwar nicht, aber nun.)

    The Last Hope habe ich nicht gespielt. In Xenoblade wird die Entfernung zum nächsten Ziel angezeigt. So unheimlich toll finde ich das nicht, weil es schlichtweg nötig ist. Die Spielwelt ist zu gigantisch. Das trifft doch auf Assassin's Creed nicht zu, oder? Bei kleinen Spielwelten, wo ich mich auf die Umgebung konzentrieren will, würde mich so eine Anzeige extrem stören. In Xenoblade sind die Umgebungen zwar sehr schön, aber ich habe beim Rumlaufen die meiste Zeit nur auf den Zielpfeil bzw. die Minikarte geschaut. Ich hasse das.
    In Star Ocean 3 wird übrigens in Prozent angegeben, wie viel man von einem Dungeon erkundet hat. Bei 100% gibt es eine Belohnung. Das ist einerseits motivierend, andererseits weckt es auch schrecklichen Ehrgeiz. Man will nicht wahrhaben, dass ein paar Prozent fehlen, obwohl das oft daran liegt, dass ein Dungeon noch nicht in Gänze erkundbar ist.


    Zitat Zitat
    Also ich bevorzuge ja eher die Hosen, die schon seit Anbeginn aller Zeiten für Männlichkeit stehen!
    Jetzt bin ich neugierig. 8)


    Abwechslung: Ich bin nachwievor der Meinung, dass Abwechslung schädlich sein kann. Wenn sie beliebig ist. Ein JRPG sollte sich nicht wie das nächste WarioWare anfühlen - deshalb ein festes Set an Grundmechanismen bzw. Regeln. Die können aussehen wie in Lufia und Wild Arms, wo es verschiedene Werkzeuge gibt und entsprechende Puzzle-Mechanismen (also die Zelda- Metroid-Variante) oder einfach einer bestimmten Logik folgen. Die Allreise ist ziemlich abgefahren, da kann sich ein rundenbasierter Kampf mal mit einer Plattformer-Einlage abwechseln, aber größtenteils ist die Abwechslung daraus entstanden, dass spielerisch ähnliche Situationen variiert wurden. Zusammegehalten durch ein Skript und Level Design, nicht durch Systeme. Skyrim hat auch Abwechslung. Es gibt eine definierte Anzahl Quest-Typen, Dungeon-Typen, Gegnertypen und Fallentypen, mit skalierbaren Parametern. Das funktioniert in Open-World-Spielen, weil man sie sich anders aufteilt und der Entdeckungsfaktor sehr viel befriedigender ist. In JRPGs funktioniert das hingegen nicht. Eine zusammenhängende Welt lädt zur Entdeckung ein, eine modulare zum Fortschritt.

    Geändert von Owly (14.02.2013 um 01:14 Uhr) Grund: Is' spät, muss ins Bett

  19. #19
    West-Rollenspiele handeln natürlich oft vom klassischen Abenteurer, der aus rein egoistischen Gründen Dungeons plündert. Die Tragweite seiner Taten ist wohl geringer als beim Helden, der ein Dorf vor dem Untergang rettet, aber wenn man sich seiner Rolle bewusst ist, dann ist die Bedeutung vielleicht doch gar nicht so gering. Naja, das ist vielleicht schon zu spitzfindig. Dramatische Hintergründe, wie das von dir angesprochene hungernde Dorf, geben dem Spieler schon ein gutes Gefühl, wenn er das Problem gelöst hat.

    Zitat Zitat
    Die Serie, die du mir letztens empfohlen hattest, konnte ich bis zum dritten Teil gut spielen.
    Ich hab auch einen oder zwei Teile übersprungen. Am Stück kann man die Reihe wohl nicht spielen. Mir hat sie vor allem wegen der surrealen Atmosphäre gefallen.

    "Im Herzen der Finsternis"-Konzept: Ich sehe das Problem nicht mal bei der Spielzeit, sondern beim Erzählen der Geschichte. Normalerweise würde ich keine so rudimentäre Handlung in ein Spiel einbauen, wie es beim Alex-Spiel der Fall war und das Erzählen braucht Zeit und Schauplatzwechsel. Sehr viele Dialogszenen pro Dungeon wären vermutlich ermüdend. Wie lange hab ich damals am Spiel gesessen ... da ich nicht so viele Grafiken zeichnen musste, die immer die meiste Arbeit machen, waren es schätzungsweise ein paar Wochen.

    Entfernungsanzeige: Bei Assassin's Creed (vor allem ab Teil 2) könnte man sich wunderbar verlaufen, gäbe es nicht die Zielpointer. Die Städte sind von ihren Ausmaßen recht realitätsnah. Man müsste sich sonst an Geländemerkmalen wie Flüssen oder großen Gebäuden orientieren. Es stimmt schon, dass viele JRPGs gar nicht groß genug sind, um so eine Zielangabe zu benötigen. Wenn die Map größer ist, möchte ich aber zumindest wissen, in welcher Richtung der Ausgang liegt.

    Zitat Zitat
    Jetzt bin ich neugierig.
    Es sind zumindest keine Hot Pants. Die bevorzuge ich nur am anderen Geschlecht. =3

    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Hat überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber weil du meine Spielempfehlung angesprochen hast - zwei Art Games (falls ich mich nicht irre)! Ich will sie gar nicht mal empfehlen, vielleicht interessieren sie dich trotzdem: 400 Years. The Little Who.
    Die sind nicht schlecht. Normalerweise Spiele ich ja solche kleinen Spiele nicht. Aber die Machart von denen ist nicht schlecht - wie da als Geschichte erzählt wird wie die Steuerung funktioniert. Das sit sogar fast irgendwie spannend. Noch dazu nette und nicht zu schwierige Rätsel.

    Du hattest schon mal eins genannt, das so ähnlich wie das zweite war - mit 2 so verliebten Figürchen wo man verschiedene Level durchlaufen muss.

    Das erste fand ich sogar noch besser - obwohl es eigenltich schneller war. Aber interessant, vor allem die Sache mit dem Dorf und dem Weizen. Kurz, aber nicht schlecht.

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