Von einem Skyrm hatte ich auch nicht geredetAber die Frage bleibt trotzdem bestehen, ob und wo der Mehraufwand für "Interaktivität" möglicherweise in anderen Bereichen besser aufgehoben gewesen wäre.
Nur so als Beispiel: In einem echten Horror-Adventure ist eine Interaktive Umgebung mit durchsuchbaren Schränken o.ä. sicherlich nützlich bis unbedingt notwendig. In einem eher klassischen JRPG hingegen bringen "anklickbare" Schränke mit 'nem dummen Spruch oder "mähbares" Gras keinerlei Mehrwert. Ein klassisches RPG, das also Umfang gegen Interaktivität tauscht, weil beides nunmal nicht geht, spaart meines erachtens an der falschen Stelle.
Ich bin auch der ansicht, dass man beim erstellen eines JRPGs so einiges besser machen kann, wenn man sich die westlichen vertreter einmal näher ansieht. Aber grade bei der Intaraktivität scheiden sich auch dort zurecht die geister, und ich finde das vieles was oft möglich ist, einfach total fehl am Platze ist. Nehmen wir als Beispiel, das töten beliebiger NPCs.
Gibt man dem Spieler diese Option, muss man damit auch "umgehen". Und dafür gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ignorieren, oder den Spieler mit den Konsequenzen leben lassen. Beide Varianten sind extrem unbefriedigend.
Ignoranz: Auf die Spitze der Sinnlosigkeit getrieben hat das wohl Deus Ex: Human Revolution. Ich lauf durch Detroit und lege jegen Passanten und Polizisten um, der mir begegnet. Das ist nicht nur moralisch fragwürdig und spielerisch sinnlos, es läuft auch total dem Szenario zuwieder und wird darüber hinaus nichtmal im Spiel aufgegriffen. Als Sicherheitschef eines großen Konszerns mache ich nachts einen auf Bad-Man, lynche ganze Hundertschaften an Cops und Nutten und niemanden juckst? Oder ich liefere mir ein Feuergefecht mit ein paar Straßengangstern, lege durch einen Fehlschuss einen Zivilisten flach und ... keiner kümmert sich drum.
Und so was soll ich als Spieler ernst nehmen? In diesem Fall ist die interaktivität eindeutig Schädlich für die Imagination. Dann lieber alle NPCs unverwundbar machen um das Szenario glaubhaft zu halten.
Konsequenzen: Die gabs in Fallout3. Wer da über die Stränge schlug, musste mit dem leben, was er tat. Also, marschiert man nach Rivet-City, schießt die Stadt zusammen und dann ... was bringts? Keine Händler mehr, etliche Quests nicht erfüllbar. Welchen Vorteil habe ich davon? Keinen. Die Imagination stört es zwar - anders als bei HR - hier nicht, sinnlos ist es aber trotzdem. Ich kenne niemanden, der sowas jemals gemacht hätte, um anschließend regulär weiter zu spielen. Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
Vielleicht gibt es Leute, die mal ein wenig rumballern und dann das letzte Savegame laden. Aber bereichert sowas ein Spiel wirklich?
Oder Quests, mit verschiedenem Ausgang. Auch hier ist der Sinn fraglich. Natürlich kann man in Maker-Games Quests vorsehen, die z.B. fehlschlagen können. Aber wer akzeptiert denn so etwas, als das er davon profitieren könnte? Wenn bei mir ein Quest scheitert, lade ich grundsätzlich so lange das letzte Savegame, bis ich erfolgreich war. In diesem Fall führt mehr interaktivität zu mehr frust, Vorteile bringt sie in spielerischer Hinsicht aber nicht.
Um "Auge des STerns" Beispiel mit dem toten Händler aufzugreifen ... welcher Spieler würde denn ernsthaft so handeln und den Händler sterben lassen? Grade beim Maker, wo man in 90% aller Spieler jederzeit speichern kann, ist so ein Mechanismus vollkommen sinnlos, weil der Spieler es so lange versuchen kann, bis er erfolg hatte.
Ein dritter Punkt ist die "offene Welt". Ja was bringt mir dass denn? Das einzige Spiel, dass diese Sache gut gemacht hat, das ich bis heute kenne, ist Fallout3. Bei Gothic2 habe ich damals graue Haare gekriegt, bei dem Versuch, "meinen Weg" zu finden. Ständig wird man mit Quests zugeballert, von denen man die Hälfte aber noch gar nicht machen kann, weil die Gegner zu stark sind. Nur erfährt man das nicht. Man geht also los, sucht den Quest-Ort und wird erstmal verprügelt. Irgendwann 10 level später versucht man es dann noch mal, um festzustellen, dass man den Gegnern inzwischen so überlegen ist, dass man die Gegner von seinem Wackel-Dackel erledigen lassen kann. Oder du gehst 'ne straße lang, biegst rechts ab statt links und wirst von einem Drachen geonehittet, der seinen Hort 30 Meter von dem Bauernhof entfernt hat, zu dem du eigentlich wolltest.
Das Spiel sagt zwar, die Welt sei offen. Aber im Grunde genommen war es genau so linear, wie jedes JRPG. Nur mit dem Unterschied, dass man in einem JRPG stets WEISS, wohin man muss, während man in vielen westlichen RPGs den Weg durch "Try and Error" selber finden muss.
Ich persönlich weiß die Vorlieben linearer Spieler durchaus zu schätzen. Vieles, was die Interaktivität von europäischen Spielen ausmacht, ist bestenfalls überflüssig.