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Thema: Interaktivität

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie mancher hier vielleicht weiß, versuche ich mich ja gerade an einem solchen Projekt. Absolut westlich und sehr, sehr offen, ja geradezu ohne jegliche Linearität. Durch den von mir angestrebten Minimalismus und gleichzeitigen Unmengen an Spieloptionen auch bereits durchaus umgesetzt. Was jetzt nun noch einiges an Zeitaufwand kosten wird, ist die Balance und die vielen kleinen, dann doch wieder individuellen Quests.
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.

    Da allerdings natürlich auch hier das Risiko besteht, dass sich der eine oder andere Spieler von der schieren Größe überfordert fühlt, ist natürlich möglich, für mich aber doch ein verschmerzbares Risiko, dass ich gerne gewillt bin einzugehen, stehe ich doch persönlich nicht all zu sehr auf Spiele des JRPG Genres (...nicht mehr zumindest.)

    Sollte das Experiment glücken und das Spiel noch in diesem Jahrhundert fertig werden, wird sich ja zeigen ob die Maker-Community ein solches Spiel akzeptiert. Und selbst wenn nicht, so habe ich doch zumindest ein Spiel erstellt, welches sich ganz nach meinen Wünschen richtet und mit den eingebauten Systemen und Techniken, selbst mich ab und an noch überrascht.

  2. #2
    @real Troll
    Das ist ein interessanter Punkt. Ich denke , dass sich Open-World-RPGs nicht alleine durch die Offenheit auszeichnen, sondern dadurch, dass es nur vage Zielangaben gibt. Zumindest war das bei den alten C64-Spielen der Fall, vielleicht hat sich das heutzutage geändert. Ich muss beizeiten mal wirklich Skyrim spielen. Offenheit als solches gibt es ja auch bei den JRPGs. Spätestens wenn man bei Final Fantasy VII das Luftschiff hat, kann man so gut wie jeden Ort aufsuchen. Man kann Stunden in der Gold Saucer verbringen und dort Minispiele spielen oder nach charakter-spezifischen Nebenmissionen suchen. Genauso gibt es JRPGs mit umfangreichen Hintergründen über Welt und Figuren, nur findet man die meistens in einer Datenbank, die für mich einen ziemlich "externen" Charakter hat. Vielleicht könnte man sie besser in die Spielwelt integrieren. Das erinnert mich wieder an das Environmental Storytelling. Eine Stadt, die vom Holzexport lebt, hat wohl auch viele Sägewerke, Kutschen, die Holz befördern, abgeholzte Wälder in der Nähe usw.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo

  4. #4
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo
    Ich umgehe das elegant, indem ich dem Spieler gar nicht die Möglichkeit gebe sich innerhalb von Orten zu bewegen : P
    Es ist halt eher ein Wirtschaftsbasierter-Dungeoncrawler anstatt eines Story-RPGs
    Wenn du mir allerdings helfen willst und alle 100 + Orte so gestaltest, dass sie wie ein gutes Maker-RPG erkundbar sind, bist du herzlichst eingeladen :3

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Interaktivität, hm... Mit diesem Thema kann man sich ja wirklich intensiv beschäftigen, das halte ich auch für wichtig.
    Gerade Open-World-Games leben von einer interaktiven Spielwelt, denn diese trägt maßgeblich zum Spielspaß bei, man stelle sich nur ein Skyrim ohne Sitequests vor!

    Auch ich versuche mich derzeit an einem Open-World-RPG und muss deshalb sagen, dass es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe ist, eine Offene Welt und eine gute Story in Einklang zu bringen. Deshalb handle ich die beiden Themen gesondert ab, die Geschichte wird ausgearbeitet, wenn ich darauf Lust habe und wenn ich ideenlos bin, arbeite ich an der Spielwelt und Dinge um sie lebendiger wirken zu lassen. Meine Herangehensweise ist es, den Spieler mit wiederkommenden Spielereien an der Stange zu halten, bis er mit der Geschichte fortfährt.

    Ähnlich wie TES oder Fallout versuche ich mit meinem Spiel eine kleine Welt zu erschaffen, in die der Spieler abtauchen kann. Z.B.
    sind über das ganze Spiel Bücher verteilt, die dem Spieler helfen die Welt zu verstehen, auch Leute erzählen von ihrer Erfahrung mit der Umwelt und vermitteln so ein Gefühl des Realismus. Für solche Dinge liebe ich Spiele und sie motivieren mich als Spieler, ein Spiel weiterzuführen.

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