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Thema: Interaktivität

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  1. #1
    Ich würde mal sagen, dass Interaktivität durchaus möglich ist in einem gewissen Umfang. Ich liste mal auf was mir da gerade einfällt:

    Alles ist anklickbar:


    Ist nicht gerade ein Ding der Unmöglichkeit. Event mit Textbox und Aktivierung durch Space oder Enter und fertig. Die Frage ist nur wie viele Spieler tatsächlich alles anklicken... oder ob nicht vielleicht auch etwas Kleinod zwischen den Dingen steckt.*zwinker*

    Mission: Töte Alle NPCs:

    Wer Fallout 3 oder New Vegas gespielt hat, der weiß sicherlich wo von ich hier rede. Die Möglichkeit ALLE NPCs zu töten. Und wer Vampires Dawn gespielt hat, der wird sich sicherlich bewusst, dass die schwäche darin liegt, dass man dafür kaum viele Charaktere einbauen kann, die irgendwie für die Hauptstory relevant sein können, wenn diese draufgehen können. In Morrowind war die Hauptstory zu Ende, wenn ich einen wichtigen Charakter ermordete. Daher komme ich zum Nachfolger Oblivion. Dort wurden wichtige NPCs als unsterblich eingestuft.
    Man kann sich aber fragen in wie fern das überhaupt sinnvoll ist, wenn man alle Händler, Schneider, Köche und so weiter getötet hat.

    Muss ich dich eigentlich töten?:

    Dies muss zwar nicht zwangsläufig interaktiv sein, aber die Möglichkeit mit Diplomatie Kämpfen auszuweichen ist vielleicht gar nicht so dumm. Gewalt ist bekanntlich keine Lösung, also wieso suchen wir nicht mal nach einer anderen? Ein Beispiel wäre Unterwegs in Düsterburg. Mit den richtigen Antworten und Entscheidungen ist es möglich einige Gegner dazu zu bewegen nicht zu kämpfen.
    In Three Moons ist es auch möglich alle Gegner zu bestehen, sofern sie keine besonderen Gegner sind, was zwar etwas simpler ist (Geld hat immer eine goldene Zunge), aber ebenso wirkt.
    Und ich halte dies nicht gerade für etwas Überflüssiges. Es kann das allgemeine Gameplay sogar etwas bis ziemlich bereichern.

    Eine änderbare Umwelt:

    Ob man direkt Einfluss in das Leben der NPCs nehmen kann ist eigentlich doch eine Sache, die wir überlegen sollten. Wir lösen zum Beispiel eine Quest, wo wir einer Person das Leben retten können oder sie sterben lassen. Man hat nun zwei mögliche Resultate:
    Der NPC lebt: Er kann als Händler, Heilder oder irgendetwas agieren oder auch einfach nur sein Leben leben.
    Der NPC ist tot: Tja, sein Haus kann leer geräumt werden, seine Angehörigen könnten trauern und die Leiche könnte begraben werden.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
    gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
    es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
    (simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^
    Das ist ebenfalls zu beachten. Hinter Spielen stehen meist mehr als eine Person. Teilweise sehe ich Spiele, wo die Credits länger sind als die Enden.

    Geändert von Auge des Sterns (09.02.2013 um 00:51 Uhr)

  2. #2
    Interaktivität ist in der Tat eine schöne Sache.
    Allerdings setze ich da keine genauen Maßstäbe WIE interaktiv ein Spiel zu sein hat.
    Wenn ich durch eine nett animierte Spielwelt laufe und mich mal klickend durch die Welt bewege und merke
    "Aha - dazu sagt mein Charakter etwas" bzw. kommentiert es oder ich kann etwas mitnehmen...
    Dann steigert das meinen Spielspaß zumindest so weit, dass ich ein gewisses Gefühl von "Größe" bekomme.
    Ich denke dann nicht, durch eine leblose Gegend zu laufen, nur durch die Maps durchzurennen.
    Dann gibt es etwas zu entdecken, hinter jedem Gegenstand könnte sich etwas verbergen.
    Das ist natürlich spannend. Aber mehr als ein einfacher Kommentar muss da auch gar nicht sein, finde ich.
    (Siehe UID, wo es reicht, wenn Grandy einen kurzen Kommentar zu einem Regal oder Fass gibt. Reicht vollkommen.)

    Kleine Minispiele oder Extras sind natürlich bombe, muss für mich aber auch überhaupt nicht sein.
    Wenn es zum Setting und dem Gesamtpaket passt - okay.
    Ansonsten geht es natürlich vorrangig um das Haupt-Gameplay. Aber solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten
    peppen das Ganze schon ein wenig auf.

  3. #3
    Ich denke auch, dass man auf dem Maker nicht direkt das umsetzen kann was man aus 3D-Spielen kennt. Die beiden von mir genannten Spiele sollten keine Vorbilder sein, sondern nur verdeutlichen, welche Wirkung Interaktivität auf den Spielspaß haben kann. Man muss die interaktiven Möglichkeiten also an den Maker und die Tile-Engine anpassen. Das Ergebnis muss auch kein Open-World-Spiel sein, weil das wie schon gesagt wurde viel zu aufwändig ist. Mir schwebt eher eine Interaktivität im Kleinen vor. Auge des Sterns hat ja schon einige Beispiele genannt und die von MagicMaker angesprochenen posierenden NPCs schlagen in eine ähnliche Kerbe.

    Oft kommt es vor, dass die NPCs in JRPGs Pappaufsteller sind und die Städte nur da sind, damit man reden und einkaufen kann. Gibt man den Städten eine Funktion im Land, eine Geschichte, und gibt man den NPCs Persönlichkeit, dann erreicht man schon einiges. Die Sternenkind-Saga macht das z. B. gut. Ein Klassiker ist ja der NPC, der apathisch dabei zuschaut, wie der Held gerade sein Hab und Gut aus einer Truhe plündert. Mehr Interaktivität kann also auch bedeuten, dass der Spieler nicht nur mehr machen kann, sondern dass das Umfeld auch mehr auf sein Handeln reagiert.

  4. #4
    Mir machen westliche Rollenspiele auch sehr viel Spaß, eben gerade weil sie so viel Nebenbei aufbieten, das dann auch noch miteinander in Wechselwirkung tritt. Auf den Maker traue ich mich das wegen des schieren Aufwands nicht großartig zu übertragen. Ein westliches Rollenspiel kommt mir wie ein recht kleines östliches vor, das dann im eigentlichen Kraftakt mit dem optionalen Wust ummäntelt wird. Ich bin schon mit einem (sehr) kleinen Rollenspiel immer gut ausgelastet.

    Was ich in Makerspielen dennoch gern sehe, sind kleinere Ausbrüche aus der linearen Schablone, wenn sich jemand dem nicht zwingend Handlungswichtigen zuwendet und auch dort Klickbares verankert. Anrempeleien habe ich zwar noch nicht gesehen, dafür aber jede Menge Minispiele, zerdepperbare Botanik, Erntegebiete, textboxenreiche Inneneinrichtungen, freie Erkundungswege - also deutlich mehr, als sich nur den Weg zur nächsten Scriptsequenz durchzukämpfen. Spiele wie "Macht" oder die "Sternenkindsaga" finde ich in manchen Aspekten sehr westlich.

    Nachteile der Verwestlichung gibt es natürlich auch, denn Freiheit verwischt die charakterlichen Konturen, die man schön klar und kräftig gekennzeichnet am ehesten mit klaren Vorgaben erhält. Wer letztere mag, beklagt dann schnell, ihm fehle in Spielwelten, die mehr als Etappenläufe sind, der rote Faden in der Handlung oder er fühle sich ortientierungslos. Simulierte Märchenwelten halten häufig eine Aussage parat: Die Welt wartet nicht auf den Spieler, sie existiert auch ohne hin. Er ist nicht zwingend der Erwählte, um den sich alles dreht. Viele finden das reizvoll, viele aber auch ernüchternd. Ich glaube, ein westliches Spiel birgt weniger kindlichen Zauber und die Systemannäherung ist dann nicht nur spielmechanisch, sondern eben auch erzählerisch bedenkenswert.

  5. #5
    Wie mancher hier vielleicht weiß, versuche ich mich ja gerade an einem solchen Projekt. Absolut westlich und sehr, sehr offen, ja geradezu ohne jegliche Linearität. Durch den von mir angestrebten Minimalismus und gleichzeitigen Unmengen an Spieloptionen auch bereits durchaus umgesetzt. Was jetzt nun noch einiges an Zeitaufwand kosten wird, ist die Balance und die vielen kleinen, dann doch wieder individuellen Quests.
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.

    Da allerdings natürlich auch hier das Risiko besteht, dass sich der eine oder andere Spieler von der schieren Größe überfordert fühlt, ist natürlich möglich, für mich aber doch ein verschmerzbares Risiko, dass ich gerne gewillt bin einzugehen, stehe ich doch persönlich nicht all zu sehr auf Spiele des JRPG Genres (...nicht mehr zumindest.)

    Sollte das Experiment glücken und das Spiel noch in diesem Jahrhundert fertig werden, wird sich ja zeigen ob die Maker-Community ein solches Spiel akzeptiert. Und selbst wenn nicht, so habe ich doch zumindest ein Spiel erstellt, welches sich ganz nach meinen Wünschen richtet und mit den eingebauten Systemen und Techniken, selbst mich ab und an noch überrascht.

  6. #6
    @real Troll
    Das ist ein interessanter Punkt. Ich denke , dass sich Open-World-RPGs nicht alleine durch die Offenheit auszeichnen, sondern dadurch, dass es nur vage Zielangaben gibt. Zumindest war das bei den alten C64-Spielen der Fall, vielleicht hat sich das heutzutage geändert. Ich muss beizeiten mal wirklich Skyrim spielen. Offenheit als solches gibt es ja auch bei den JRPGs. Spätestens wenn man bei Final Fantasy VII das Luftschiff hat, kann man so gut wie jeden Ort aufsuchen. Man kann Stunden in der Gold Saucer verbringen und dort Minispiele spielen oder nach charakter-spezifischen Nebenmissionen suchen. Genauso gibt es JRPGs mit umfangreichen Hintergründen über Welt und Figuren, nur findet man die meistens in einer Datenbank, die für mich einen ziemlich "externen" Charakter hat. Vielleicht könnte man sie besser in die Spielwelt integrieren. Das erinnert mich wieder an das Environmental Storytelling. Eine Stadt, die vom Holzexport lebt, hat wohl auch viele Sägewerke, Kutschen, die Holz befördern, abgeholzte Wälder in der Nähe usw.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo

  8. #8
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo
    Ich umgehe das elegant, indem ich dem Spieler gar nicht die Möglichkeit gebe sich innerhalb von Orten zu bewegen : P
    Es ist halt eher ein Wirtschaftsbasierter-Dungeoncrawler anstatt eines Story-RPGs
    Wenn du mir allerdings helfen willst und alle 100 + Orte so gestaltest, dass sie wie ein gutes Maker-RPG erkundbar sind, bist du herzlichst eingeladen :3

  9. #9

    AmigaMix Gast
    Interaktivität, hm... Mit diesem Thema kann man sich ja wirklich intensiv beschäftigen, das halte ich auch für wichtig.
    Gerade Open-World-Games leben von einer interaktiven Spielwelt, denn diese trägt maßgeblich zum Spielspaß bei, man stelle sich nur ein Skyrim ohne Sitequests vor!

    Auch ich versuche mich derzeit an einem Open-World-RPG und muss deshalb sagen, dass es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe ist, eine Offene Welt und eine gute Story in Einklang zu bringen. Deshalb handle ich die beiden Themen gesondert ab, die Geschichte wird ausgearbeitet, wenn ich darauf Lust habe und wenn ich ideenlos bin, arbeite ich an der Spielwelt und Dinge um sie lebendiger wirken zu lassen. Meine Herangehensweise ist es, den Spieler mit wiederkommenden Spielereien an der Stange zu halten, bis er mit der Geschichte fortfährt.

    Ähnlich wie TES oder Fallout versuche ich mit meinem Spiel eine kleine Welt zu erschaffen, in die der Spieler abtauchen kann. Z.B.
    sind über das ganze Spiel Bücher verteilt, die dem Spieler helfen die Welt zu verstehen, auch Leute erzählen von ihrer Erfahrung mit der Umwelt und vermitteln so ein Gefühl des Realismus. Für solche Dinge liebe ich Spiele und sie motivieren mich als Spieler, ein Spiel weiterzuführen.

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