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Thema: Interaktivität

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  1. #10
    Ich würde mal sagen, dass Interaktivität durchaus möglich ist in einem gewissen Umfang. Ich liste mal auf was mir da gerade einfällt:

    Alles ist anklickbar:


    Ist nicht gerade ein Ding der Unmöglichkeit. Event mit Textbox und Aktivierung durch Space oder Enter und fertig. Die Frage ist nur wie viele Spieler tatsächlich alles anklicken... oder ob nicht vielleicht auch etwas Kleinod zwischen den Dingen steckt.*zwinker*

    Mission: Töte Alle NPCs:

    Wer Fallout 3 oder New Vegas gespielt hat, der weiß sicherlich wo von ich hier rede. Die Möglichkeit ALLE NPCs zu töten. Und wer Vampires Dawn gespielt hat, der wird sich sicherlich bewusst, dass die schwäche darin liegt, dass man dafür kaum viele Charaktere einbauen kann, die irgendwie für die Hauptstory relevant sein können, wenn diese draufgehen können. In Morrowind war die Hauptstory zu Ende, wenn ich einen wichtigen Charakter ermordete. Daher komme ich zum Nachfolger Oblivion. Dort wurden wichtige NPCs als unsterblich eingestuft.
    Man kann sich aber fragen in wie fern das überhaupt sinnvoll ist, wenn man alle Händler, Schneider, Köche und so weiter getötet hat.

    Muss ich dich eigentlich töten?:

    Dies muss zwar nicht zwangsläufig interaktiv sein, aber die Möglichkeit mit Diplomatie Kämpfen auszuweichen ist vielleicht gar nicht so dumm. Gewalt ist bekanntlich keine Lösung, also wieso suchen wir nicht mal nach einer anderen? Ein Beispiel wäre Unterwegs in Düsterburg. Mit den richtigen Antworten und Entscheidungen ist es möglich einige Gegner dazu zu bewegen nicht zu kämpfen.
    In Three Moons ist es auch möglich alle Gegner zu bestehen, sofern sie keine besonderen Gegner sind, was zwar etwas simpler ist (Geld hat immer eine goldene Zunge), aber ebenso wirkt.
    Und ich halte dies nicht gerade für etwas Überflüssiges. Es kann das allgemeine Gameplay sogar etwas bis ziemlich bereichern.

    Eine änderbare Umwelt:

    Ob man direkt Einfluss in das Leben der NPCs nehmen kann ist eigentlich doch eine Sache, die wir überlegen sollten. Wir lösen zum Beispiel eine Quest, wo wir einer Person das Leben retten können oder sie sterben lassen. Man hat nun zwei mögliche Resultate:
    Der NPC lebt: Er kann als Händler, Heilder oder irgendetwas agieren oder auch einfach nur sein Leben leben.
    Der NPC ist tot: Tja, sein Haus kann leer geräumt werden, seine Angehörigen könnten trauern und die Leiche könnte begraben werden.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
    gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
    es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
    (simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^
    Das ist ebenfalls zu beachten. Hinter Spielen stehen meist mehr als eine Person. Teilweise sehe ich Spiele, wo die Credits länger sind als die Enden.

    Geändert von Auge des Sterns (08.02.2013 um 23:51 Uhr)

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