Assassin's Creed hatte ich damals wegen Jade Raymond ignoriert. Toller Grund, ich weiß. 8>
In dem Spiel macht Anrempeln spielerisch ja noch Sinn. Weil Abtauchen ein elementarer Bestandteil davon ist. In The Last Story ist es einfach drin, weil die Entwickler dachten, es sei schick (genauso wie sie dachten, Gears of War liefere das perfekte Vorbild für ein JRPG-Kampfsystem). Und wie Stoep schreibt: In einem RPG Maker-Spiel wäre das nochmal eine andere Geschichte. Ich schätze, Assassin's Creed lebt in den Momenten von seiner Masse an NPCs.

Zitat Zitat von Kelven
Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen.
Tun sie nicht, aber als Entwickler sollte man trotzdem drüber nachdenken. Effektiv gibt man ein großes Stück Kontrolle über das Pacing ab. Ich habe jedes JRPG der 32-Bit-Ära wie eine Art Episodenspiel gespielt, weil ich auf jeden Storyabschnitt eine ausgiebige Sideseeing-Tour folgen ließ. Das hat schon Spaß gemacht, weil mir der Gedanke gefiel, alles auszuschöpfen. Jugendliche Allmachtsfantasien. Der unreflektierte Wunsch, wenn man mal groß ist, reich und berühmt zu sein. Heute macht mir das keinen Spaß mehr, und trotzdem kann ich nicht anders. Genauso wie ich Coins und Power Ups in Jump'n'Runs nicht ignoriere, obwohl es keinen Spaß macht sie einzusammeln und ihr Nutzen gegen 0 tendiert. Dinge horten und Möglichkeiten nutzen sprechen dieselben primitiven Instinkte in mir an, und ich bin meistens dafür dankbar, wenn Entwickler dem entgegenwirken.

Zitat Zitat
Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.
Das kommt drauf an, ion welchem Maße sie unterbrochen wird. Das JRPG ist kein gutes Gegenbeispiel für meine Theorie, da es ein Nischendasein fristet. Die meisten anderen Genres beschränken sich auf ihre Kernmechaniken und sind absolut linear. Ich gehe auch nicht davon aus, dass Spielerzahlen immer Recht haben. Ich gehe aber davon aus, dass wenn die meisten Kritiker sagen, To The Moon sei eines der berührendsten Spiele, die sie je gespielt haben, dass das auch daran liegt, dass Interaktion darin nur die Handlung zusammenhält und immersionsfördernd wirken soll.