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@Owly
Also ich bekomme gar nicht genug davon Leute anzurempeln (und sie dabei manchmal in den Tod zu stürzen). Bei Assassin's Creed zumindest. Man müsste es testen wie der Spieler auf so ein Angebot reagieren würde. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen. Wäre das so, würden sie nicht so viel Zeit in Chocobo-Zucht, Kartenspiele oder optionale Gegner stecken. Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.

@caesa_andy
Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.
Ich habe Assassin's Creed direkt ziemlich früh beim ersten Teil der Spieleserie abgebrochen. Nach der Einführung glaube ich noch so einen Auftrag ausgeführt aber dann nix mehr. Gerade weil es repetitiv war - das wurde schnell langweilig und die Handlung schien auch nicht so interessant. Dann wäre mir eher noch sowas wie Skyrim lieber, auch wenn ich da natürlich auch eher abgeneigt bin - aber dann aus anderen Gründen(weil man zu sehr von der Haupthandlung abgelenkt wird).

Dass man gerne optionale Bosse macht oder Chocobo-Zucht usw. ist glaube ich eher darauf zurückzuführen, dass man unbedingt alles erreichen will und nichts verpassen will. Man macht also auch mal unliebsame Aufgaben(zum Beispiel langen Grind bevor man an den Boss kann). Dass der Boss selber dann so viel Spass gemacht hat oder er so eine tolle Herausforderung war redet man sich dann natürlich nur ein bzw. er war vielleicht tatsächliche eine Herausforderung aber das Grinden war doch schlimm - man vergisst es nur und bewertet es niedriger als das Erfolgserlebnis den Boss besiegt zu haben(bei vielen wohl so - bei mir eher nicht).

Ich vermute dass man hier mit sowas wie Kognitver Dissonanz argumentieren kann: http://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz - man hat ja aus irgendeinem Grund den Boss gemacht und deshalb auch bis dahin gegrindet. Eigentlich ist das Grinden langweilig und steht im Gegensatz zu der Entscheidung dazu den Boss zu machen. Und da sind dann Spannungen, weil man nicht alles haben kann: Auf Grind verzichten und das Spiel komplettieren inklusive optionalem Boss. Wenn man sich dann plötzlich einredet dass der Grind sogar ganz toll ist(oder zumindest dass er nicht schlimm ist) dann funktioniert das ganze wieder und passt. Deshalb stört viele auch das Grinden nicht und die Bosse werden letztendlich gemacht. Man verarscht sich sozusagen irgendwo ein bisschen selber und merkt es nicht mal.

Ganz einfach es so zu machen dass man mit vielen Gegenständen interagieren kann ist ja schon viel Interaktivität für ein RPG-Maker-Spiel. Beispielsweise wenn zu alles und jedem ein Kommentar gegeben wird. Das reicht doch. Ansonsten kleinere Sachen die sich in kleinerem Rahmen auf bestimmte Regionen auswirken und nicht die gesamte Story beeinflussen. Ein ganzes Dorf abfackeln sollte wohl eher schon wieder umfangreicher sein. Das könnte man vielleicht für ein Dorf und dann alles drumherum drauf anpassen an diese Entscheidung. Aber wenn man es bei allen Dörfern machen will und alle anden Dörfer die noch existieren jeweils genau wissen sollen welche andern Dörfer abgefackelt wurden dann wird es umständlich glaube ich.