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Thema: Interaktivität

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. Bei den von Owly genannten Spielereien aus Last Story kann ich mir auch nicht wirklich vorstellen, wie man die spielspaßfördernd in ein Makerspiel implementiren könnte. Und sonst? Multiple Lösungswege für diverse Aufgaben gibt es ja schon teilweise aber es ist auch nie wirklich attraktiv für einen Ersteller sowas zu integrieren, wenn die Mehrheit der Spielerschaft höchstwahrscheinlich eh nur einen davon zu Gesicht bekommen wird. Eine von Anfang an komplett frei begehbare Spielewelt zu erschaffen ist wohl auch eher unrealistisch. Seit Anbeginn der Makerzeit kann man ja froh sein, wenn jemand mal eine Demo zu seinen Projekt veröffentlicht. Schwer vorstellbar, dass da dann einer plötzlich mit einer ganzen großen Spielwelt auf einen Schlag ankommt. Was bleibt dann noch an Möglichkeiten übrig?

    Gruß
    Stoep

  2. #2
    Assassin's Creed hatte ich damals wegen Jade Raymond ignoriert. Toller Grund, ich weiß. 8>
    In dem Spiel macht Anrempeln spielerisch ja noch Sinn. Weil Abtauchen ein elementarer Bestandteil davon ist. In The Last Story ist es einfach drin, weil die Entwickler dachten, es sei schick (genauso wie sie dachten, Gears of War liefere das perfekte Vorbild für ein JRPG-Kampfsystem). Und wie Stoep schreibt: In einem RPG Maker-Spiel wäre das nochmal eine andere Geschichte. Ich schätze, Assassin's Creed lebt in den Momenten von seiner Masse an NPCs.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen.
    Tun sie nicht, aber als Entwickler sollte man trotzdem drüber nachdenken. Effektiv gibt man ein großes Stück Kontrolle über das Pacing ab. Ich habe jedes JRPG der 32-Bit-Ära wie eine Art Episodenspiel gespielt, weil ich auf jeden Storyabschnitt eine ausgiebige Sideseeing-Tour folgen ließ. Das hat schon Spaß gemacht, weil mir der Gedanke gefiel, alles auszuschöpfen. Jugendliche Allmachtsfantasien. Der unreflektierte Wunsch, wenn man mal groß ist, reich und berühmt zu sein. Heute macht mir das keinen Spaß mehr, und trotzdem kann ich nicht anders. Genauso wie ich Coins und Power Ups in Jump'n'Runs nicht ignoriere, obwohl es keinen Spaß macht sie einzusammeln und ihr Nutzen gegen 0 tendiert. Dinge horten und Möglichkeiten nutzen sprechen dieselben primitiven Instinkte in mir an, und ich bin meistens dafür dankbar, wenn Entwickler dem entgegenwirken.

    Zitat Zitat
    Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.
    Das kommt drauf an, ion welchem Maße sie unterbrochen wird. Das JRPG ist kein gutes Gegenbeispiel für meine Theorie, da es ein Nischendasein fristet. Die meisten anderen Genres beschränken sich auf ihre Kernmechaniken und sind absolut linear. Ich gehe auch nicht davon aus, dass Spielerzahlen immer Recht haben. Ich gehe aber davon aus, dass wenn die meisten Kritiker sagen, To The Moon sei eines der berührendsten Spiele, die sie je gespielt haben, dass das auch daran liegt, dass Interaktion darin nur die Handlung zusammenhält und immersionsfördernd wirken soll.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. [...]
    Du wirst kaum zusätzliche Dinge im Bereich aller Interaktionen finden können, die keinen nennenswerten Aufwand bedeuten.
    Wenn es der richtigen Zielgruppe schmackhaft präsentiert wird, kann man sich auch an Optionalitäten spielspassantreibend
    lange aufhalten. Wenn ich mir den schwarzen Magier ansehe... da bringt es irgendwann nichts mehr, in alten Gebieten die
    Monster auch nur anzufassen, trotzdem macht man's hin und wieder wie bei Zelda die ganze Zeit über, solang es sich gut
    spielt. Die Suche nach Herzteilen, von denen viele abseits der eigentlichen Wege liegen und von Entdeckerfreunden gefunden
    werden wollen, ist auch nicht zu verachten und bringt Vorteile für den Spieler, die teilweise auch hart erkämpft werden wie in
    einigen Minispieleinlagen, an die ich mich erinnern kann.

    NPCs beiseiteschubsen und sich den Kopf stoßen können sind ausserdem nicht unbedingt Mechaniken, die ich in einem
    2D-Spiel aus einer halbunlogischen Perspektive erwarten würde, da mir einfach der Gedanke fehlt, wie man das vernünftig
    einbauen soll von der Steuerung und der Optik her, The Last Story macht das ganz okay, es belebt die kleine 3D-Welt einfach
    noch ein bisschen mehr und zeigt, dass die ganzen Figuren keine einfachen Puppen die existieren weil muss ja sind.
    Das kannst du in 2D auch zeigen, aber nicht interaktiv sondern passiv, indem NPCs posieren, aber das tun ja schon Helden
    eher selten, leider.

    Du kannst dem Spieler eine Angel geben... Fische zu Wettbewerben bringen, wer den größeren Wummifloss gefangen hat.
    Oder ein Fangnetz... und auf Käferfeste gehen. Meinetwegen kann's auch Tauchen sein. Oder selbst etwas schmieden.
    NPCs könnten auch einen Tagesablauf haben, wenn es ein Tagnachtsystem gibt, damit sie immer etwas anderes zu sagen
    haben oder sich einige Aufgaben dadurch erst ergeben, die man machen kann, aber wer macht sich die Mühe schon?
    Vielleicht geht auch noch jemand ein paar Schritte weiter und lässt die Spieler Sachen direkt "erfinden", die sie dann irgendwie
    auch nutzen können. Dann gibts noch die wie mich, die einfach jeden Ramsch ins Inventar packen, den sie finden können,
    man erinnere sich an bestimmte Spiele, die mit empörten NPCs darauf reagieren, wenn man tote Tiere im Gepäck mit sich
    herumträgt. [Schonmal was von Ordnung und Ausmistung gehört?] Nö.

    Genau das ist es eben, Mühe. Und genug Einfallsreichtum für so ein großes Element. Darin artet es alles aus, ausnahmslos.

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