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Thema: Interaktivität

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aufgaben mit unterschiedlichem Ausgang funktionieren dann am besten, wenn beide Ausgänge ihre Berechtigung haben. Der Spieler darf also nicht das Gefühl bekommen, dass er verloren hat.
    Wenn jeder Ausgang eine eigene Berechtigung hat, kommt man leider um eine gewisse Komplexität des gesamten Spiels nicht herum. Und diese Konsequent und spielerisch motivierend zu gestalten ist schwierig. Die "The Elder Scrolls"-Serie hat das meines Erachtens nicht geschafft. Nicht einmal mit Skyrim, welches im Vergleich zu seinen Vorgängern viele Elemente eingespart hat.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine offene Welt bietet zunächst einmal mehr Freiheit und man erlebt die Welt anders, als es bei einem linearen Spiel der Fall ist.
    Erlebt man die Welt dadurch besser? Sicher hat eine offene Welt sehr viel, sie muss nur gut umgesetzt sein. Die Gefahr ist nur, dass die Offenheit auf Kosten dessen geht, was zumindest ich an den meisten JRPGs so sehr schätze: ein wundervolles, vielseitiges Charakterdesign. Wie sieht es mit dem Charakterdesign im "The Elder Scrolls"-Universum aus, ist mir jemand explizit im Gedächtnis geblieben? Nein. Kann ich mich mit einem Charakter aus der "Gothic"-Reihe identifizieren? Auf keinen Fall. Wie sieht es mit Fall Out aus? Mit der Diablo-Reihe? Usw...

    Es ist schwer den Spagat zwischen (möglichst) lückenlos erzählter Geschichte mit definierten Charakteren und (möglichst) absoluter Handlungsfreiheit zu schaffen. Opftionen zu haben ist sicherlich gut, solange die spürbar sind. Eine nahtlose Erzählung ist ebenfalls gut. Meines Erachtens schafft "Star Wars - The Old Repulic" übrigens viel von beidem. Es ist zwar ein MMORPG - welche sich ja sehr über diverse Möglichkeiten definieren - und einer verhältnismäßig dichten Erzählweise.

  2. #2
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs

  3. #3
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Also mir sind ja eine Menge Charaktere aus Elder Scrolls, Gothic und Fallout im Gedächtnis geblieben Genauso bei Kotor, Mass Effect und diversen anderen West RPGs.
    Kannst du zudem etwas genauer auf die von dir angedeuteten Fehlschläge der Elder Scrolls Reihe eingehen? Wenn du Konsequenzen aus "großen" Questreihen meinst, gebe ich dir da zumindest bei Skyrim recht (Bürgerkrieg, Dunkle Bruderschaft), bei Oblivion und Morrowind habe ich aber grad nichts parat - was natürlich nicht heißen muss dass die beiden unfehlbar sind, ich trage da wahrscheinlich eine ähnlich rosarote Brille wie du bei Ost RPGs
    Freilich könnte ich Dir auch einige WRPG Charaktere aufzählen. Jedoch hat meines Erachtens keiner die Persönlichkeit eines JRPG Charakters entwickelt. Gut, vielleicht ist das wirklich Geschmackssache. Als eine rosarote Brille würde ich es allerdings nicht bezeichnen. Ich bin definitiv kein WRPG Gegner - Skyrim, Gothic 1 und 2, Fall Out, etc. waren grandios. Jedoch empfand ich sie wesentlich weniger emotional als viele JRPGs, die ich gespielt habe.

    Ich nehme an, du meinst mit "Bürgerkrieg" die "Kaiserliche Legion"/"Sturmmäntel"-Questreihe? Dann ja. In einem so mächtigen Spiel hatte ich mehr erwartet. Sehr enttäuschend, wenn man erst den Kaiser umbringt und ihn in der nächsten Questreihe beschützen soll. :/
    Oblivion und Skyrim haben diese Probleme umlaufen. Große Auswirkungen durch die Erfüllung einzelner Quest(-Reihen) auf das gesamte Spiel(-Gefühl) konnte ich auch bei mehrmaligem Spielen leider nicht feststellen. Viele Entscheidungen scheinen sich nicht global bzw. spürbar auszuwirken. Welchen Weg ich bei "The Shivering Isles" nehme ist grundsätzlich egal (Und dieses Add On bezeichne ich als eines der besten, die ich jemals gespielt habe!). Bei Morrowind konnte ich fast alle Questreihen gleichzeitig in Angriff nehmen. Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

  4. #4
    @ Owly
    Bei der Handlung machst du einen klaren Punkt. Wenn man hier verwestlichte Auswahlen anstrebt, gibt es nicht mehr die einzige, verbindliche Geschichte und neben der Frage, ob man überhaupt die Erzähltechniken beherrscht, parallele Aufführungen stimmig in einer einzigen Sammlung zu vereinen, existiert natürlich ganz schnöde der gewachsene Aufwand, den man erst mal zeitlich packen müsste. Zumindest bei der Haupthandlung. Nebenhandlungen sehe ich als Spielwiese, auf der man sich sogar als Maker-Entwickler frei genug fühlen darf, mit dem Reiz des Optionalen zu jonglieren. Wenn nicht alles klar vorherbestimmt ist, hat die Auswahl des Spielers etwas sehr schönes: Konsequenzen. Im Idealfall fühlte er sich wegen dieser Einflussmöglichkeiten nicht nur vom Spiel ernst genommen, der Spieler selbst wiederum träte dem Spiel aufgrund der inhaltlichen Weichen auch mit einer anderen Einstellung gegenüber. Vielleicht Neugier, vielleicht bange Sorge, vielleicht verspielte Zerstörungslust. Als Entwickler verliere ich damit vermutlich noch mehr die Kontrolle über die erzielten Effekte, gerade weil ich im Gegenzug noch vielschichtigere emotionale Lagen im Spiel einbette. Ich will das gar nicht in den überlegen-unterlegen-Dualismus einpferchen.


    @ Luthandorius2
    In einer 3D-Umgebung erzeugt man bei mir als Spieler das mulmige Gefühl viel leichter, wenn ich mich irgendwohin wage, wo ich noch nicht abschätzen kann, was mich erwartet, ich aber damit rechnen muss, es könne was Schlimmes sein. Soweit, so gut; Gothic würde in 2D nicht so funktionieren. Was die Makerplattform aber damit zu tun haben soll, ob ich einen Spielzuschnitt mit garantierten Belohnungen (1) oder eben mit eventuell hinfälligen Anstrengungen (2) wähle, machst du nicht recht klar. Du zeigst eher etwas anderes: Ganz sicher sollte ich mich im zweiten Fall auf ein kleineres Publikum einstellen, denn potentielle Makerspieler sind wahrscheinlicher Freunde des östlichen Stils. Die Frage, wie viele Interessenten es eigentlich gibt, ist natürlich auch wichtig, wenn man überlegt, auf welche Weise man ein Spiel konzipiert.

  5. #5
    Zitat Zitat von BlueGesyr Beitrag anzeigen
    (...) Negative Auswirkungen gab es selten. Sehr schade. Ich würde es sehr begrüßen, die Storydichte der JRPGs mit der Offenheit der WRPGs perfekt kombiniert zu sehen.

    Kotor ?
    Dragon Age?
    Jade Empire?
    ME 1 ?

    Planscape Torment?

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.
    This, so much!
    Ich mache seltsamerweise in Spielen genau dies: Spielen
    Eine starre Welt, ist für mich weit weniger attraktiv als eine, wo ich ganz einfach machen kann was ich will und gegebenenfalls mit den Konsequenzen leben müsste. (Wenn ich nicht neu lade)
    Wenn ich bedenke was für einen Spaß ich daran hatte, mich mit jeder Person in den Siedlungen von Gothic zu duellieren und dann eine wilde Flucht über die Dächer anzutreten, bekomme ich gleich wieder Lust, das gute Stück auf die Festplatte zu bringen.

    Was real Troll sagt; spielerische Freiheit wird von jedem Spieler anders aufgenommen, manche hätten gerne den roten Faden und andere wollen sich diesen Faden eben selber legen und bestimmen welcher Gegner, oder welche Quest das nächste Ziel darstellt.

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [B]Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.
    Ich glaube kaum dass das in einem Maker-Spiel mit 2D-Grafik interessant ist. Bei einem Spiel wie Gothic oder Skyrim wenn man sich da dann noch dran vorbeischleichen kann und eine Waffe irgendwo holen kann die man eigentlich(bei besiegen des Monsters was jetzt ja noch zu stark ist) erst viel später erst hätte erreichen können kriegt, dann kann das lustig sein. Vor allem wenn dann der Rest des Spiels mit der Waffe ein Kinderspiel wird. Dann war das die Anstrengung wert.

    Aber jetzt beispielsweise einfach in nem Makerspiel nur nen Boss hinzustellen wo der Spieler dann hinmarschiert - womöglich noch ohne zu speichern, da er erwartet dass sowas abgefangen wird, weils fast immer so ist - und ohne Vorwarnung umgenietet wird... das ist doch eher frustrierend. Vor allem wenn man neu laden muss und vielleicht ja gar nicht gespeichert hat. Da muss es schon möglich sein dann tatsächlich an dem Monster vorbeizukommen. Also auch irgendwie vorbeischleichen anbieten. Und die Belohnung muss nutzbar sein. Also auch zum Beispiel eine supertolle Waffe die sofort nutzbar ist(nicht erst später und noch die Notwendigkeit bestimmtes Level zu erreichen... dann könnte man den Spieler auch direkt späte erst hinlassen). Es sollte halt was bringen die Anstrengung.


    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.
    Ja aber das macht keinen Spass sofern nicht andere auch darauf reagieren. Ist man im nächsten Dorf schon als Bandit bekannt und wird gar nicht mehr reingelassen, rennen Wanderer vor einem weg und Händler auch... dann wäre das interessant. Eventuell tun sich einem ganz andere Wege auf und man kann ab einem bestimmten Punkt gar nicht mehr seinen Ruf reinwaschen aber mit irgendwelchen Diebesgilden und Untergrundbossen in Kontakt treten die alternativ dieverse Dienstleistungen erbringen, die man sonst nur in der Stadt bekommt, dann wäre das interessant.

    Nur zu töten um neu zu laden, das ist nicht wirlich spanned. Das mag wenn man tatsächlich RP macht mit mehreren echten Spielern dann interessant sein. Aber mit NPCs in nem Makerspiel die nicht drauf reagieren und nicht mal nen andern Dialog bringen ist das langweilig.

    Da müsste tatsächlich schon das ganze Spiel darauf eingestellt sein sowas anzubieten und auch bei solchem Handeln noch lösbar zu sein.

    Wäre dann natürlich auch noch die Frage ob man für solche Spielereien nicht einfach ein anders Spiel spielen soll. Das Spiel das sowas anbietet wird ja dadurch nicht besser, da das ja eher nur eine Nebensache ist für die man kurz ein anders Spiel laden kann und da ein paar Leute umlegen kann. Dann hatte man seinen Spass und kann in das andere Spiel zurück und dort die Story weiterspielen.

    Wenn ein Spiel halt sowas nicht anbietet bietet es es halt nicht an. Man hat ja dann im Grunde mehrere verschiedene Handlungen bzw. Handlungszweige - je mehr man selber bestimmen kann was man macht. Was auch mehr Aufwand bedeutet, alles berücksichtigt werden muss wenn es Sinn machen soll(wie z. B. Aufzweigung in ehrlichen Bürger der über die Stadt geht und den Schurken der im Untergrund der Diebesgilden usw. sich bewegt). Ich halte es nicht für problematisch einfach nur einen Weg anzubieten. Funktioniert zum Beispiel bei Filmen und Büchern ganz gut. Bei Spielen also keine Pflicht und nicht ungewöhnlich das auch so zu handhaben. Werden nur die guten Möglichkeiten geboten kann sich der Spieler halt nach einem anderne Spiel umsehen. Man weiss ja in der Regel vorab durch Informationen schon was möglich ist und was nicht und in welche Richtung ein Spiel geht.

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