Es ist nicht so, dass man die Chars nicht mögen kann, aber Bioware macht zu wenig drauß. Das Problem ist, dass man nur im Lager mit ihnen reden kann, wenn man will. Und das auch nicht viel. Wenn Romance möglich ist, wollen die schon nach 5Minuten Reden am liebsten direkt mit einem schlafen. (zumindest in Mass Effect 1, Aber in DA: O wars auch nicht viel anders.. da warns vielleicht 10 Minuten?) Ich mochte auch Wrex und Tali, aber was wird daraus bitte gemacht? Es entsteht kein Gruppengefühl. Hätte genau so komplett alleine rumlaufen können. Das einzige, was ich verpasst hätte, wären die 5 Gespräche zwischen Wrex und Tali im Aufzug. Dafür baut Bioware massenhaft Kram ein, der eigentlich auch in einem Zusatzbuch stehen kann. Muss nicht, kann auch im Spiel sein. Aber imo sind die Prioritäten etwas dämlich gesetzt, wenn dadurch die wichtigen Chars leiden, die nicht mehr als random NPC xyz zu sagen haben. Deshalb bleiben die Chars in Bioware Spielen platt. Man kann was über ihre Vergangenheit herausfinden und sie sympathisch finden, aber das ändert nichts daran, dass sie nur als Plotdevice funktionieren und man nie das Gefühl hat, dass man wirklich was mit den Chars zusammen bestreitet. Zumindest nicht bei der Geschichte.
Dazu hat das auch gar nichts mit j-Rpgs und Char-Eigenschaften zu tun. Ich würde nicht sagen, dass W-Rpgs keine sympathischen Chars hinkriegen können. Das ist BS. Sie werden nur relativ schlecht genutzt, weil irgendwie ja alles "optional" bleiben muss und dann scheint es sich, zumindest für Bioware, nicht zu lohnen, die ganzen möglichen Gruppengespräche zu schreiben, die man bei den Kurzgeschichten bräuchte. Dabei wäre das imo sogar ein gigantischer Replay-Grund, wenn die Chars, die man bei sich hat, wirklich stark an der Geschichte beteiligen, es Gespräche unter der Gruppe über die Ereignisse zusammen gibt, gewisse Dinge anders verlaufen etc.
Vielleicht hast du mich auch nur falsch verstanden. Plotdevice bedeutet, dass der Char nur für den Plot existiert. Freundschaften, Bündnisse etc. können da ruhig bei sein. Das macht aber keinen dreidimensionalen Char aus, weil das nun einmal nur eine Schicht ist, die man sieht. Das hat auch nichts mit "dahergelaufenen Monsterjäger erzählen" zu tun. Denn intime Vergangenheit ist nur die Definition des Chars und erklärt maximal die Handlungsweise. Wenn man aber wirklich einen Char sehr gut beschreiben will, muss man diesem Char ordentlich Screentime geben und das über die eigentliche Geschichte hinaus.
Das Problem was die meisten w-Rpgs aber haben ist, dass es zu viele Chars gibt, die alle ihren Text wollen. So geht das nur schwer. Und dann noch der Punkt, dass man während der Geschichte oftmals nur ein wenig was von den Chars mitbekommt. Letztendlich kann es auch sein, dass The Witcher 2 ganz anders als Teil 1 ist. Denn Teil 2 kenne ich nicht (ich weiß eben nur, dass die Route sich irgendwann aufteilt und es zwei verschiedene Kapitel je nach Wahl gibt). In gewisser Weise würde mich das aber wundern, weil diese Herangehensweise typisch w-Rpg ist. Genau wie in j-Rpgs gerne eher auf das "umliegende" geschissen wird und die Chars, ob man sie mag oder nicht, in den Mittelpunkt gerückt werden, ist das bei w-Rpgs generell eher andersherum. Und das ist auch ok. Man kann nur schwer alles haben. Wobei ich mir manchmal wünschen würde, eine bessere Balance zu haben. Und das fand ich an Teil 1 von The Witcher eigentlich sehr positiv, weil es die in gewisser Weise besser hatte. So kamen mir die NPCs nicht mehr so austauschbar vor, wie z.B. bei Bioware Spielen oder besonders bei Reckoning. Bei Reckoning konnte man jeden NPC in einer Stadt die exakt selben Sachen fragen, nichts mehr. Und jeder(!) erzählt den gleichen Kram, mit minimalen Änderungen. Wenn man jedes Detail wissen will, darf man mit allen reden. Wenn 95% reicht, dann reicht eine Person. Das war nicht nur schlecht, sondern auch eine enorme Verschwendung an Geld für Voice-over. Das hätte man super für die Hauptgeschichte verwenden können, oder besseres balancing, oder oder.