Das passiert schneller als man denkt. Viel schneller sogar. Ich persönlich hatte das Problem, es nicht einschätzen zu können wie lange so etwas dauert. Das Inka-Projekt wurde auf dem XP begonnen und mittels Programmierarbeit wurden die Tiles größer gemacht, wegen der geplanten Auflösung von 1280x720. Das heißt: Alles selber pixeln. Hab ich gedacht, ich schaffe es. Pustekuchen! Pixeln verlangt schon eine gewaltige Menge an grafischem Vorstellungsvermögen und wer das nicht hat (so wie ich!), der hat sehr viel Arbeit damit. Und da die Tilesetgrößen, wie schon gesagt, größer sind, weil ich das Spiel eben in HD-Auflösung wollte, war auch editieren nicht so leicht.Zitat von caesa_andy
Das nächste Problem war das Spielsystem. Einerseits versuchte ich die Knotenschrift zu integrieren und auch Rätsel damit zu gestalten, andererseits skriptete ich mir über Monate ein total unbefriedigendes Echtzeit-Kampfsystem zusammen. Das einzige, was am Ende stand waren ca. 15 Musikstücke, die ich und Kumpels mit zwei Gitarren, einer Panflöte, zwei Geigen, einer Bassgitarre und Percussion eingespielt haben. Irgendwie ging das mit der Musik noch am einfachsten. Schreiben hat zwar auch über ein Jahr gedauert, üben und aufnehmen konnte wir das aber innerhalb von zwei Monaten. Das Spiel selbst ist fragmentiert. Es gibt ein lauffähiges Intro, ca. 40 fertige große Karten, und ein fertiges Kapitel in der Mitte des Spiels, was aufgrund des Echtzeitkampfsystems, was immer mal wieder das ganze Spiel abstürzen lässt, unspielbar ist.
Auch ist mir dann der Kumpel, der das mit mir entwickelt hat, abgesprungen und dann kam so viel auf mich zu, dass ich das Spiel einfach, wenn auch schweren Herzens, über Bord warf.
Danach haben sich einige Sachen geändert, auch mit dem Studium und das andere Spiel was bei mir in der Schublade lag, sollte zum Tragen kommen. Hier waren wir zu fünft. Das Team änderte sich aber auch laufend, auch ich gehörte nicht immer zum aktiven Team und habe mich aus Zeitgründen auf die Story, die Dialoge und die Musik beschränkt. Der Vorteil dieser drei Sachen ist, das man relativ schnell ein sichtbares oder hörbares Ergebnis hat, weshalb die Motivation nicht so schnell flöten geht. Allerdings sahen das die Technikleute etwas anders. Wir warfen das Spiel um, es wurde nicht mehr auf dem RPG Maker XP wegen ungeheurer Ressourcenprobleme "geschrieben", sondern unser Programmierer schrieb einen eigenen Editor auf Linux. Er versuchte es über Java, dann über C++. Letztendlich stießen wir auf einen Gamemaker für Adventures, der auch Python-Skripte einbinden konnte. Allerdings hatten da schon vier von fünf Leuten Mac und drei davon kein Windows. Der einzige Linuxmensch verwendete auch kein Windows und ich hatte auch weniger Zeit - Diplomarbeit und so. Also wurde das Weltenbummlerspiel ohne Demo abgebrochen. Die Musik war auch schon sehr weit, ich hatte schon die halbe Partitur und das ein oder andere Stück auch schon gesequenct, bzw. aufgenommen.
Ich habe mich hoffnungslos übernommen und ja - die Spiele waren so was wie Luftschlösser. Allerdings NICHT um als ganz großer Makerer gefeiert zu werden, sondern aus eigenem Anspruch heraus. Ich bin bei allem was ich mache sehr perfektionistisch und versuche immer das Maximum rauszuholen. Die Diplomarbeit wurde auch eine Stunde vor der Abgabe erst gebunden, weil ich das ganze Konzept einige Male umgeworfen habe. Es liegt an mir - aber ich habe die Lust verloren, das Inka- oder gar das Weltenbummlerspiel wieder aufzunehmen, da ich einfach kaum Zeit habe und meine Freizeit auch als solche nutzen möchte. Anders wäre es, wenn ich noch studieren würde, aber jetzt noch mal an die Programmierung eines RPG-Schinkens mit fehlender Manpower heranzugehen, das möchte ich nicht. Und das Spiel abzuspecken möchte ich auch nicht. Denn dann habe ich für mich das Gefühl, die Zeit verschwendet zu haben. Außerdem bin ich mittlerweile der Meinung, dass ich als Komponist oder Arrangeur besser aufgehoben bin, als als Spieleschöpfer. Wobei ich das Programmieren echt leid bin. Deswegen habe ich auch einen Mac. Weil dann muss ich mich nicht mehr mit dem Computer als solches auseinandersetzen, sondern hab vor solchen Sachen meine Ruhe. Ich rufe einfach nur noch das Audio-Programm oder Notensatzprogramm auf und kann sofort loslegen. Ich bin schon bald 30, will mir keine Projekte mehr leisten, bei denen ich auf ewig nicht vorankomme. Es muss bei mir schneller gehen - 10 Jahre an einem Spiel zu sitzen kann ich mir nicht mehr vorstellen. Wahrscheinlich seht Ihr das genauso, wenn Ihr nicht mehr studiert. Dann ist auch die Freizeit nicht mehr nur für Nebenbeschäftigungen da, sondern möchte auch als Freizeit genutzt werden.
Wie schon gesagt, der Wille fehlt. Wahrscheinlich bist Du noch Schüler oder Student. Da hat man noch das Gefühl, die Zeit die einem zur Verfügung steht zu nutzen. Aber wie Du bereits in einem Deiner ersten Posts schreibst, so suchst Du Maker-Partner, da Du viel motivierter arbeiten würdest, hättest Du einen. Das ist auch ein Punkt, den ich so vertrete. Verlierst Du alleine irgendwann den Willen an einem Spiel, so könnt Ihr Euch gegenseitig wieder dazu motivieren, weitersmachen. Wenn Du aber keinen mehr hast, lässt Du das liegen. Außerdem liegen bei mir die Daten auf einem alten PC, der nicht mehr genutzt wird. Und der RPG-Maker XP läuft nicht mehr auf meinem neueren System mit Windows 8, da man ihn online aktivieren muss und ich ihn nochmal kaufen müsste. Naja, und das ist mir dann doch zu blöd und mit gecrackter Software will ich auch nicht arbeiten, wenn ich das ganze dann irgendwann veröffentliche.Zitat von Dyprax
Was ich damit sagen will, ist, dass es sehr aufwendig ist, ein Spiel zu entwickeln. Man macht das am besten nicht alleine. Beispiel ist auch Real Troll. Der Ärmste sitzt jetzt doch schon eine Weile an Wolfenhain. Die Allreise kam ja auch schon Ende 2008 und jetzt haben wir 2013. Dafür ist das Spiel wenn's fertig ist, wirklich der Hammer. Oder Lachsen, der jetzt Velsarbor abgebrochen hat und dessen neue Demo auch nicht viel weiter geht wie die alte, obwohl sie fast 10 Jahre auf sich warten ließ. Oder $quare-€nix mit Versus - aber okay, schlechtes Beispiel - andere Geschichte.
Ein Spiel ist einfach sehr sehr sehr viel Arbeit. Ich brauche immer ein Ziel auf das ich hinarbeite. Spiele sind dafür zu aufwendig. Alleine würde ich es nie durchhalten und finde mal ein Team, das zuverlässig an einem Spiel arbeiten kann. Ich kann mir gut vorstellen mal die Musik oder auch die Dialoge für ein mich überzeugendes Projekt zu liefern oder ein Skript zu schreiben. Letztlich war das bei den beiden Hauptprojekten ja auch viel Arbeit. Allerdings werde ich so etwas nicht mehr alleine oder nur zu zweit durchzuziehen versuchen. Das wird mir einfach zu dumm! Und schade ist es auch wie man an den Weltenbummlern und dem Inkaspiel sieht.
Greetz, Cuzco
Wenn