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Thema: [Diskussionsthread]Wie kommt ihr auf eure Story?

  1. #21
    Lange vergangenes weil zu umfangreich und ich nicht ausreichend schnell und gut pixeln kann aufgegebenes Projekt:
    Story begann als "ich will einen Magier, einen Schwertkämpfer und einen Paladin und ne Frau", wegen Gameplay, wegen "ist so" und wegen "muss ja".
    Im Laufe der folgenden 6 Jahre wurde daraus immer mehr, Ideen hinzugeben, Ideen wieder entfernen. Von Settings, Charaktereigenschaften, Situationen in denn ich jemand sehen will bis zu irgendwelchen Plotverläufen, alles zusammengestückelt und sehr langfristig geschliffen. Oft an vielen Baustellen gleichzeitig und die Konfliktpunkte nachher wieder weggerissen wenn irgendwas nicht passte.
    Inspiration von irgendwo bekommen? Ja auf jeden Fall. Zwischen dem Zeitpunkt an dem ich damit anfing und jetzt hab ich so viele Dinge neu kennengelernt die mir gefallen und nicht gefallen, viele neue Dinge einfach erst verstanden oder aus neuem Blickwinkel gesehen und die Story halt immer verbessert und geschliffen.

    Generell bin ich in solchen Sachenimmer dann gut wenn ich länger mit dem Material arbeiten kann. Eine tolle Story aus dem Stehgreif oder aus einer Idee heraus entwickeln ist wohl nicht so meines.

    Aktuelles Projekt:
    Ahahaha~ Seit locker 3 Jahren in der mache, Kampfsystem, Menüs, Gameplay und Spielmechaniken mehrfach gebaut, verändert, umgerissen, neu gebaut, geschliffen, poliert. Die bisherige Story passt auf ein viertel Blatt Papier und entstand weil ich irgendwann festgestellt hab "Hey, bald ist das Systemzeugs fertig, dann musste Content basteln, und du hast noch null Idee was es mal werden soll. Überleg dir doch schonmal was!"
    Zukunft: Wenn das Spielsystem fertig ist werd ich das Spiel in die Ecke packen und ein neues Spielsystem bauen =D
    Wie kam ich hier auf meine Story? Gar nicht

  2. #22
    Interessant

    Was mir hier stark auffällt, dass viele ihre Projekte aufgeben. Nach 2 oder mehr Jahren entwicklung.
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Ich mein, zumindest für mich, Ich habe inzwischen einige Stories entwickelt, die einen sehr weit ins detail notiert und die anderen eben nicht, aber
    irgendwie eins davon aufzugeben, dass könnt ich nicht. Dann release ich lieber nur demos xD
    Nein, aber Ich habe was angefangen und will es dann auch beenden. Für jede entwickelte Story habe ich ja Zeit investiert und dann lege ich es lieber für eine Weile auf Eis, als es ganz aufzugeben

  3. #23
    Ich für meinen Teil hab das Projekt als naiver junger Mensch begonnen und es aufgegeben als jemand, der gelernt hat den Umfang einer Sache abzuschätzen

    Die Inhalte auf eine Variante runterbrechen, die ich umsetzen könnte , z.B. mit wesentlich weniger Umfang und Grafiken, die nicht aussehen wie meine Helden sondern wie Ark aus Terranigma mit umgefärbten Haaren, kommt nicht in die Tüte. Da pack ich lieber alles in meine Schublade und lass es ruhen. Vielleicht gibts irgendwann mal Spieleditoren, mit denen man das was ich will besser umsetzen kann. Oder ich mach was geschriebenes draus, whatever.

  4. #24
    Zitat Zitat von Dyprax Beitrag anzeigen
    Interessant

    Was mir hier stark auffällt, dass viele ihre Projekte aufgeben. Nach 2 oder mehr Jahren entwicklung.
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Ich mein, zumindest für mich, Ich habe inzwischen einige Stories entwickelt, die einen sehr weit ins detail notiert und die anderen eben nicht, aber
    irgendwie eins davon aufzugeben, dass könnt ich nicht. Dann release ich lieber nur demos xD
    Nein, aber Ich habe was angefangen und will es dann auch beenden. Für jede entwickelte Story habe ich ja Zeit investiert und dann lege ich es lieber für eine Weile auf Eis, als es ganz aufzugeben
    Das kommt wohl auf den grund an, aus dem jemand makert.

    Wenn jemand eifach deshalb makert, weil er eine Geschichte erzählen will, dann sind in einem solchen fall oft auch 5, oder 10 Jahre Entwicklungszeit realistisch. Ehrlich ... vom Grundstein für Three moons auf dem 2k3 bis heute, sind auch locker 6, 7 Jahre vergangen. Und ich fresse 'nen Besen, wenn es bis zur Fertigstellung nicht mindestens nochmal so lange brauche. Aber hey ... scheiß drauf. Ich arbeite mal 3 monate gar nicht dran, dann mache ich 3 Wochen lang nichts anderes ... je nachdem wie die Motivation kommt und geht.

    Anders sieht es natürlich aus, wenn jemand ein Spiel anfängt, um es zu veröffentlichen. Wer ein projekt mit dem Hintergedanken anfängt "Ich mache ein Final Fantasy auf dem maker und werde dann als größter deutscher Makerer gefeiert!" der scheitert eigentlich schon in dem Augenblick, in dem er anfängt. Wenn man also eine veröffentlichung innerhalb eines Absehbaren zeitrahmens anpeilt, dann sollte man den Umfang entsprechend knapp halten und sich nicht in Luftschlössern verlieren. Wenn man auf Luftschlösser steht ... sollte einem das Projekt ausreichend wichtig sein, um einen erheblichen teil seiner Frei- und Lebenszeit darin zu versenken.

  5. #25
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn man auf Luftschlösser steht ... sollte einem das Projekt ausreichend wichtig sein, um einen erheblichen teil seiner Frei- und Lebenszeit darin zu versenken.
    Das passiert schneller als man denkt. Viel schneller sogar. Ich persönlich hatte das Problem, es nicht einschätzen zu können wie lange so etwas dauert. Das Inka-Projekt wurde auf dem XP begonnen und mittels Programmierarbeit wurden die Tiles größer gemacht, wegen der geplanten Auflösung von 1280x720. Das heißt: Alles selber pixeln. Hab ich gedacht, ich schaffe es. Pustekuchen! Pixeln verlangt schon eine gewaltige Menge an grafischem Vorstellungsvermögen und wer das nicht hat (so wie ich!), der hat sehr viel Arbeit damit. Und da die Tilesetgrößen, wie schon gesagt, größer sind, weil ich das Spiel eben in HD-Auflösung wollte, war auch editieren nicht so leicht.
    Das nächste Problem war das Spielsystem. Einerseits versuchte ich die Knotenschrift zu integrieren und auch Rätsel damit zu gestalten, andererseits skriptete ich mir über Monate ein total unbefriedigendes Echtzeit-Kampfsystem zusammen. Das einzige, was am Ende stand waren ca. 15 Musikstücke, die ich und Kumpels mit zwei Gitarren, einer Panflöte, zwei Geigen, einer Bassgitarre und Percussion eingespielt haben. Irgendwie ging das mit der Musik noch am einfachsten. Schreiben hat zwar auch über ein Jahr gedauert, üben und aufnehmen konnte wir das aber innerhalb von zwei Monaten. Das Spiel selbst ist fragmentiert. Es gibt ein lauffähiges Intro, ca. 40 fertige große Karten, und ein fertiges Kapitel in der Mitte des Spiels, was aufgrund des Echtzeitkampfsystems, was immer mal wieder das ganze Spiel abstürzen lässt, unspielbar ist.
    Auch ist mir dann der Kumpel, der das mit mir entwickelt hat, abgesprungen und dann kam so viel auf mich zu, dass ich das Spiel einfach, wenn auch schweren Herzens, über Bord warf.

    Danach haben sich einige Sachen geändert, auch mit dem Studium und das andere Spiel was bei mir in der Schublade lag, sollte zum Tragen kommen. Hier waren wir zu fünft. Das Team änderte sich aber auch laufend, auch ich gehörte nicht immer zum aktiven Team und habe mich aus Zeitgründen auf die Story, die Dialoge und die Musik beschränkt. Der Vorteil dieser drei Sachen ist, das man relativ schnell ein sichtbares oder hörbares Ergebnis hat, weshalb die Motivation nicht so schnell flöten geht. Allerdings sahen das die Technikleute etwas anders. Wir warfen das Spiel um, es wurde nicht mehr auf dem RPG Maker XP wegen ungeheurer Ressourcenprobleme "geschrieben", sondern unser Programmierer schrieb einen eigenen Editor auf Linux. Er versuchte es über Java, dann über C++. Letztendlich stießen wir auf einen Gamemaker für Adventures, der auch Python-Skripte einbinden konnte. Allerdings hatten da schon vier von fünf Leuten Mac und drei davon kein Windows. Der einzige Linuxmensch verwendete auch kein Windows und ich hatte auch weniger Zeit - Diplomarbeit und so. Also wurde das Weltenbummlerspiel ohne Demo abgebrochen. Die Musik war auch schon sehr weit, ich hatte schon die halbe Partitur und das ein oder andere Stück auch schon gesequenct, bzw. aufgenommen.

    Ich habe mich hoffnungslos übernommen und ja - die Spiele waren so was wie Luftschlösser. Allerdings NICHT um als ganz großer Makerer gefeiert zu werden, sondern aus eigenem Anspruch heraus. Ich bin bei allem was ich mache sehr perfektionistisch und versuche immer das Maximum rauszuholen. Die Diplomarbeit wurde auch eine Stunde vor der Abgabe erst gebunden, weil ich das ganze Konzept einige Male umgeworfen habe. Es liegt an mir - aber ich habe die Lust verloren, das Inka- oder gar das Weltenbummlerspiel wieder aufzunehmen, da ich einfach kaum Zeit habe und meine Freizeit auch als solche nutzen möchte. Anders wäre es, wenn ich noch studieren würde, aber jetzt noch mal an die Programmierung eines RPG-Schinkens mit fehlender Manpower heranzugehen, das möchte ich nicht. Und das Spiel abzuspecken möchte ich auch nicht. Denn dann habe ich für mich das Gefühl, die Zeit verschwendet zu haben. Außerdem bin ich mittlerweile der Meinung, dass ich als Komponist oder Arrangeur besser aufgehoben bin, als als Spieleschöpfer. Wobei ich das Programmieren echt leid bin. Deswegen habe ich auch einen Mac. Weil dann muss ich mich nicht mehr mit dem Computer als solches auseinandersetzen, sondern hab vor solchen Sachen meine Ruhe. Ich rufe einfach nur noch das Audio-Programm oder Notensatzprogramm auf und kann sofort loslegen. Ich bin schon bald 30, will mir keine Projekte mehr leisten, bei denen ich auf ewig nicht vorankomme. Es muss bei mir schneller gehen - 10 Jahre an einem Spiel zu sitzen kann ich mir nicht mehr vorstellen. Wahrscheinlich seht Ihr das genauso, wenn Ihr nicht mehr studiert. Dann ist auch die Freizeit nicht mehr nur für Nebenbeschäftigungen da, sondern möchte auch als Freizeit genutzt werden.

    Zitat Zitat von Dyprax
    Das schockiert mich zu tiefst....Wieso? An was fehlt es?
    Wie schon gesagt, der Wille fehlt. Wahrscheinlich bist Du noch Schüler oder Student. Da hat man noch das Gefühl, die Zeit die einem zur Verfügung steht zu nutzen. Aber wie Du bereits in einem Deiner ersten Posts schreibst, so suchst Du Maker-Partner, da Du viel motivierter arbeiten würdest, hättest Du einen. Das ist auch ein Punkt, den ich so vertrete. Verlierst Du alleine irgendwann den Willen an einem Spiel, so könnt Ihr Euch gegenseitig wieder dazu motivieren, weitersmachen. Wenn Du aber keinen mehr hast, lässt Du das liegen. Außerdem liegen bei mir die Daten auf einem alten PC, der nicht mehr genutzt wird. Und der RPG-Maker XP läuft nicht mehr auf meinem neueren System mit Windows 8, da man ihn online aktivieren muss und ich ihn nochmal kaufen müsste. Naja, und das ist mir dann doch zu blöd und mit gecrackter Software will ich auch nicht arbeiten, wenn ich das ganze dann irgendwann veröffentliche.
    Was ich damit sagen will, ist, dass es sehr aufwendig ist, ein Spiel zu entwickeln. Man macht das am besten nicht alleine. Beispiel ist auch Real Troll. Der Ärmste sitzt jetzt doch schon eine Weile an Wolfenhain. Die Allreise kam ja auch schon Ende 2008 und jetzt haben wir 2013. Dafür ist das Spiel wenn's fertig ist, wirklich der Hammer. Oder Lachsen, der jetzt Velsarbor abgebrochen hat und dessen neue Demo auch nicht viel weiter geht wie die alte, obwohl sie fast 10 Jahre auf sich warten ließ. Oder $quare-€nix mit Versus - aber okay, schlechtes Beispiel - andere Geschichte.
    Ein Spiel ist einfach sehr sehr sehr viel Arbeit. Ich brauche immer ein Ziel auf das ich hinarbeite. Spiele sind dafür zu aufwendig. Alleine würde ich es nie durchhalten und finde mal ein Team, das zuverlässig an einem Spiel arbeiten kann. Ich kann mir gut vorstellen mal die Musik oder auch die Dialoge für ein mich überzeugendes Projekt zu liefern oder ein Skript zu schreiben. Letztlich war das bei den beiden Hauptprojekten ja auch viel Arbeit. Allerdings werde ich so etwas nicht mehr alleine oder nur zu zweit durchzuziehen versuchen. Das wird mir einfach zu dumm! Und schade ist es auch wie man an den Weltenbummlern und dem Inkaspiel sieht.

    Greetz, Cuzco

    Wenn

  6. #26
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ich bin schon bald 30, will mir keine Projekte mehr leisten, bei denen ich auf ewig nicht vorankomme. Es muss bei mir schneller gehen - 10 Jahre an einem Spiel zu sitzen kann ich mir nicht mehr vorstellen. Wahrscheinlich seht Ihr das genauso, wenn Ihr nicht mehr studiert. Dann ist auch die Freizeit nicht mehr nur für Nebenbeschäftigungen da, sondern möchte auch als Freizeit genutzt werden.
    Na, das ist immer so eine Sache.

    Ich bin längst über 30 und seit Jahren berufstätig. Aber das Makern ist für mich einfach ein tolles Hobby, weil es meine kreativität fördert und fordert. Etwas, dass im Berufsleben leider oft zu kurz kommt. Wenn du ein gewisses maß an kreativität in dir trägst, dir dein Job aber vor allem Routine abverlangt, kann so ein Hobby, wie das makern durchaus einen willkommen Ausgleich schaffen Zumindest eher, als TV-Schaun und in der Kneipe Bierchen Trinken. Jeden Tag 1 oder 2 Stunden Makern, statt vor der Glotze zu sitzen sind kein Hexenwerk. Aber man muss es auch wollen ... und vor allem realistische Ziele haben. Große Projekte können nicht in 2 Monaten zum Abschluss gebracht werden, da muss man längerfristig Planen.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2013 um 19:41 Uhr)

  7. #27
    Ich würde ganz einfach sagen, dass es daran liegt, dass in der Regel nur eine einzige Person ein Spiel macht und nicht überall perfekt ist. Nur die wenigsten werden perfekt skripten können, perfekt pixeln und perfekt Musik machen können und was man noch so alles braucht. Ich persönlich hatte schon viel Storyideen. Aber die näher mal auszuarbeiten hatte ich gar keine Lust - da fehlte mir schon irgendwie die Motivation, weil ich im Hinterkopf hatte, dass ich dann später - wenn ich das mal als Spiel umsetzen wollte - mir noch passende Musik suchen müsste und passende Grafiken... was enormen Aufwand bedeutet. Außerdem ist gar nicht garantiert dass man da überhaupt alles so passend zusammenbekommt wie man es möchte / so dass man zufrieden genug wäre es zu veröffentlichen.

    Dazu müsste man wohl alles selber machen. Aber an Musik und Grafiken würde ich wohl verzweifeln. Skripten kann ich auch nicht aber das finde ich noch machbar, da ich sowas interessant finde und mich da eventuell auch irgendwann gerne mal einarbeiten will.

    Wobei ich sagen muss, dass gerade mit den zusätzlichen Tiles die da auf den offiziellen Seiten angeboten werden zum Verkauf(diese Arabian Dingens, Modern und Future gibts glaub und sogar auch Samurai) man schon eine riesige Auswahl hat in dem Bereich was man wohl auch gut mit dem RTP kombinieren kann was erst mal reicht - und da ich mir ja letztens beim Steamangebot den VX Ace geholt habe könnte ich mich da erst mal orientiren. XP den ich vor Jahren mal probieren wollte habe ich mal verworfen, aber bei den neuren... wenn Steam das mit dem Workshop hinkriegt der da auch noch unterstützt werden sollte. Da könnte es schon gut aussehen(eventuell können sie die andern Tile Packs da auch noch als DLC anbieten und ins Angebot setzen).

  8. #28
    Hm... also wenn es hier nur um Geschichten geht.

    Die Story wird durch eine Idee ins rollen gebracht und dann immer mehr anhand der Charaktere die vorhanden sind Entwickelt. Die Story beschreibt ein Ziel.
    Das könnte sich auf ein Thema beziehen.
    -Held rettet Welt
    -Geist lauert kleinen Kindern auf und macht "BUH"
    -Aliens greifen die Welt an
    -Keksdose muss aufgefüllt werden

    Alles was wir bis dahin haben ist ein...nennen wir es "Thema". Wir haben kein Gerüst, kein Konzept, nichts.

    Dann lässt man sich von seiner Umwelt etwas inspirieren.
    Ich bevorzuge dabei ein Brainstorming mit meinen Freunden. So kriegt man vllt ein paar Ideen, was einem gefallen würde.
    So wird das Thema etwas konkreter. Beispiel: Held rettet Welt ---> Held ist ein Bauer ---->Welt = Mittelalter ---> Bedrohung = Dämon (Hier als 0815 Ausarbeitung)

    Dann kann man dem Helden einige Kameraden zur Seite stellen. Das können Freunde sein, oder aber auch ganz gegensätzliche Figuren, was es fast noch etwas interessanter macht, wie sie interagieren. (Bsp: Valnar und Asgar)

    Anschließend braucht jeder der Helden/Kameraden ein Ziel.

    Held1= Dämon hat das Dorf abgefackelt -->Rache
    Held2= Will der Strongest in the universe werden
    Held3= Sucht seine Eltern
    Held4= Sucht das perfekte Essen (die Idee fand ich bei Quina in FF9 total cool xD)

    (In sehr grober Form///Die Ziele können sich auch verändern)

    Nachdem dies erledigt ist, sollte man sich nicht nur die Story des hier und jetzt überlegen, sondern auch, was passierte in der Vorzeit? Also bevor das Spiel beginnt. Vielleicht wäre es auch interessant sich zu überlegen, wohin sich dieses Land / diese Welt entwickeln soll?

    Von da an wird es etwas schwerer. Man kann nun den Helden je kleine "Zwischenstationen" geben, die sie erleben sollen.
    Held2 will an einem Turnier teilnehmen. Bis dahin muss er aber:
    A: 5 Orden haben
    B: Bei 3 Meistern gelernt haben
    C: Eine individuelle Technik konstruiert haben

    So haben wir 3 neue Ziele, die dem Held2 seinem Turnier näher bringt. Diese miteinander zu verknüpfen und in die Hauptstory der anderen Helden einzubinden, macht es schwerer. So könnte z.B. der Dämon, der das Dorf von Held1 abgefackelt hat das Turnier von Held2 kaputt machen, wodurch Held2 angepisst auf den Dämonen ist, der seinen Traum zerstört hat dieses Turnier zu gewinnen. (Irgendwie sowas.)

    Stück für stück verknüpfen sich so die Handlungen.

    Wichtig finde ich aber, dass man einen etwaigen roten Faden fertig hat. Er sollte nicht bis ins letzte Detail geplant sein um mögliche Fehler ausbessern zu können, Passagen verändern zu können usw.

    Stichwort: Nebenfäden

    Nebenfäden oder Nebengeschichten können die Hauptstory abwechslungsreicher gestalten, wenn man z.B. eine sehr simple Hauptgeschichte hat.

    Wenn die Helden von A nach B reisen könnte unterwegs ja einiges passieren, wodurch sich der Weg der Helden fürs erste ändert.
    Bsp: Helden kommen nach Stadt X wo der Bürgermeister entführt wurde.
    Das hat dann eine höhere Priorität als den Meister für Held2 aufzusuchen, da der ja nicht wegläuft.
    Variante2:
    Held2 geht zum Meister und trainiert. Held 1,3 und 4 retten den Bürgermeister.

    Insgesamt glaube ich, dass jeder anders an Story und Gameplay rangeht. Jeder hat irgendwo eigene Methoden. Ich mache viel Brainstorming und spreche mit dem Team über etwaige Ideen. Manchmal müssen die verworfen oder ausgebaut werden.

    Beste Motivationen bekomme ich durch Musik, Sprechen mit Freunden, vorstellen von diversen Szenarien in einer ruhigen Stunde und das austauschen mit anderen Entwicklern.

    LG
    MajinSonic

  9. #29
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Wenn du ein gewisses maß an kreativität in dir trägst, dir dein Job aber vor allem Routine abverlangt, kann so ein Hobby, wie das makern durchaus einen willkommen Ausgleich schaffen Zumindest eher, als TV-Schaun und in der Kneipe Bierchen Trinken. Jeden Tag 1 oder 2 Stunden Makern, statt vor der Glotze zu sitzen sind kein Hexenwerk. Aber man muss es auch wollen ... und vor allem realistische Ziele haben. Große Projekte können nicht in 2 Monaten zum Abschluss gebracht werden, da muss man längerfristig Planen.
    Mein Job ist alles andere als routinemäßig. Er verlangt mir bereits relativ viel Energie und Kreativität ab. Das Problem ist aber nicht, dass ich nicht täglich 1-2 Stunden makern würde, sondern dass ich bei den Projekten, welche ich mir vorgenommen habe, einfach überhaupt nicht vorankomme. Ich habe mich damit einfach übernommen. Und wenn ich es mit einem abgespeckten Projekt versuchen soll, verliere ich auch zu schnell die Motivation.

    Das Problem an der Sache bin tatsächlich ich - ich möchte halt kein RTP-RPG mehr machen und wenn ich ein Spiel mal länger als zwei Monate liegengelassen habe, dann kann ich mich nicht mehr dazu aufraffen es neu zu beginnen, weil ich sonst i.d.R. wieder alles umschmeiße. Ich möchte jetzt mit fast 30 Jahren auch endlich Projekte schaffen, von denen ich auch etwas habe. Ich mache die Spiele so, dass ich selbst Spaß beim Durchspielen habe - wenn es aber nix Spielbares gibt und der Berg zu steil wird, ist das für mich ein Grund, die Arbeit einzustellen. Als Schüler/ Student habe ich es noch etwas ähnlicher gesehen wie Du.
    Doch mittlerweile bin ich oft in ganz Mitteleuropa unterwegs und habe auch aufgrund relativ unregelmäßiger Arbeitszeiten keine Muße, mich an ein Dinosaurier-RPG zu wagen, welches mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nix wird. Hingegen könnte ich mir gut vorstellen, die Musik oder die Dialoge für ein Spiel zu verfassen oder aufzunehmen, die Story zu schreiben oder auch a bissl was zu zeichnen etc. Das sind vom Arbeitsaufwand her Sachen, die ich einschätzen kann und bei denen ich mir Ziele stecken kann. Ein RPG wird mir einfach zu komplex.

    Ich bin leider auch nicht Kelven, wobei man von dem auch kaum was hört. Ich nehme an, dass seine Sklaven ausgebrochen sind... Ein weiteres - meiner Meinung nach sehr vielversprechendes Projekt, auf welches ich mich auch sehr gefreut habe, stammt von unserem Godfather of Smexiness: Björn hat auch schon an seiner Mission Sarabäa ca. 10 Jahre gesessen - ohne eine Demo zu präsentieren. Ein Buch hätte man in dieser Zeit wahrscheinlich locker zweimal veröffentlichen können. Und nach 10 Jahren ist es doch sehr wahrscheinlich, dass Du das Interesse an einem Projekt verlierst und etwas anderes machen möchtest.

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Ich würde ganz einfach sagen, dass es daran liegt, dass in der Regel nur eine einzige Person ein Spiel macht und nicht überall perfekt ist.
    Das kommt noch dazu. Und wenn's nicht RTP sein soll, aber einigermaßen was gleich schauen soll und dann steigt der Arbeitsaufwand eben überproportional. Plötzlich sitzt Du an einer Map oder einem Tileset ne Woche - hast aber noch 400 andere vor Dir. Das wären 400 Wochen...

  10. #30
    Das sind natürlich schon extreme Außmaße die du da beschreibst. 1 Woche an EINER Map?

    Das ist aber wohl eher die Ausnahme, als die Regel, oder? Ich brauche selbst für umfangreiche Parallax-Maps selten mehr als einen Tag ... inklusive Events.

    Das ist übrigens auch ein Teil von "Realistische ziele stecken". Wenn die eigene Zeit begrenzt ist, legt man sich bei einem 1-Mann-Projekt grade durch selberpixeln oder selber komponieren mehr steine in den Weg, als nötig wären. Deshalb nutze ich beispielsweise konsequent Ressourcen der Community. Das hat den vorteil, dass das Spiel ... nachdem das System erstmal steht, relativ rasch fortschritte macht. Morgens oder Abends in Bus und Zug auf dem Weg zur Arbeit ein wenig rumbasteln kann so schon einiges bringen
    Selber mache ich nur Story, Mappen und Eventen, ein wenig Grafiken editieren, das ist alles. Für den Rest nutze ich das, was die Community mir zur Verfügung stellt. Perfektionismus, wie du ihn beschreibst, ist oft eher hinderlich als förderlich. Aber das ist in allen Bereichen des lebens so. Kompromisse und abstriche sind genau so wichtig, wie Motivation und Ehrgeiz.

    Der einzige Weg zum Ziel führt genau durch die Mitte. Und den zu treffen ... dass ist die eigentliche Schwierigkeit.

  11. #31
    Natürlich mag Perfektionismus hinderlich sein. Das stimmt. Aber gerade da wir hier im Hobbybereich sind wollen wohl viele einfach ihre Ideen auch möglichst optimal umsetzen. Wenn man jetzt gegen Geld für irgendwen ein Spiel machen müsste mit irgendeiner Story die einem vielleicht gar nicht mal so wirklich gefällt, dann wäre man wohl eher bereit da einfach schnell irgendwas hinzurotzen was die Mindestanforderungen erfüllt damit der Auftraggeber gerade noch zufrieden ist.

  12. #32
    Ich werfe mal die Frage in den Raum: Was ist besser - umweltbeeinflusstes Storytelling ("Rette die Welt weil rette die Welt") oder charakterbeeinflusstes Storytelling ("Ich will dieses und jenes Ziel erreichen und muss dazu folgendes tun")? Weil das sind so langsam die zwei Lager die sich mir hier gerade auftun

  13. #33
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Natürlich mag Perfektionismus hinderlich sein. Das stimmt. Aber gerade da wir hier im Hobbybereich sind wollen wohl viele einfach ihre Ideen auch möglichst optimal umsetzen. Wenn man jetzt gegen Geld für irgendwen ein Spiel machen müsste mit irgendeiner Story die einem vielleicht gar nicht mal so wirklich gefällt, dann wäre man wohl eher bereit da einfach schnell irgendwas hinzurotzen was die Mindestanforderungen erfüllt damit der Auftraggeber gerade noch zufrieden ist.
    Die kosten moderner Spiele liegen nicht umsonst inzwischen im 3-Stelligen Millionen Bereich.

    Als einzelperson sind dir Grenzen gesetzt. Und wenn du mit gewalt versuchst, diese Grenzen zu durchbrechen, wirst du dir ganz schnell die Hörner abstoßen. Nämlich wenn du merkst, das du nicht orwärts kommst, weil Verfügbare Zeit und notwendiger Aufwand in keinem Verhältnis zueinander stehen.

    Natürlich kannst du dir vornehmen, FF16 mit dem Maker zu bauen, alles selber zu komponieren, zu Pixeln und zu scripten. Dann musst du dir aber auch klar sein, dass du dafür auf Famile, Job und Freunde verzichten musst, und trotzdem vermutlich so lange beschäftigt bist, bis niemand mehr das Spiel spielen kann, weil der Maker dann auf den aktuellen Betriebssystemen nicht mehr läuft.

  14. #34
    3-stelliger Millionenbereich? Gibts da Quellen? Ich halte das für stark übertrieben - zumindest was Spiele angeht die auf dem Computer erscheinen. Bei den Konsolenspielen kenne ich mich nicht aus(aber mittlerweile geht ja auch alles schon für Konsole + PC gleichzeitig). Dann müssten die ja auch sehr viel verkaufen. Dachte immer so im Hunderttausender-Bereich(für nen Durchschnittstitel - also nicht Toptitel die gehypt werden wie Starcraft oder Diablo auf die die halbe Welt Jahre vorher vorbestellt schon) das wäre für ein PC-Spiel schon viel(auf Deutschland bezogen - weltweit dann vielleicht über ne Million) wenn es dahin kommt und die Entwicklung vielleicht mal bis über eine Million.

    Und das mit mehreren hunderten Millionen kenne ich eigentlich eher von irgendwelchen Hollywood-Filmen, weil da allein schon die Schauspieler sehr viel kassieren und die Filme später auch eine breite Masse ansprechen und dann von hunderten Millionen Menschne angeguckt werden und man das wieder reinholen kann.

    Von 2010 hab ich jetzt was gefunden:
    http://www.gamona.de/games/aktuelles...s,1654024.html

    Da sagte man 10 Millionen US-Dollar für einen Singleplattformtitel wären Durchschnitt(bei mehreren Plattformen ist klar, weil man dann wieder mehr absetzt - da stecken die ja von sich aus dann auch gleich wieder mehr in die Entwicklung weil sie es sich erlauben können). Die Sachen die höher sind sind wohl eher die Ausnahmen und haben sicherlicher eigene Engine die Jahre Entwicklung brauchte(viel Personalkosten) + Grafik + Musik usw. und vielleicht noch Lizenzen.


    RPG-Maker kann man da nur bedingt vergleichen. Klar wenn man alles selber machen will braucht man ewig. Aber das mit Titeln zu vergleichen die mehrere Millionen kosten... das sind ja ganz andere Projekte am Ende dann. Wenn ich mir alle Grafiken eigens fürs Game erstellen lassen würde und auch alle Musik, dann wäre ich sicher nich bei mehreren Millionen, da ich keine irgendwelchen teuren Engines oder künstlichen Intelligenzen entwickeln lassen will(das soll ja kein Echtzeitstrategie oder Shooter werden und Engine ist ja der Maker) und die Grafiken ja eher einfach gehalten sind und keine komplexen 3D-Modelle die fast alle dieser neuartigen Spiele heutzutage haben.

  15. #35

  16. #36
    Der kreative Prozess (wenn mans denn bei mir so bezeichnen kann) beginnt bei mir damit, dass ich mich mit Agura über verschiedenste Dinge unterhalte. Irgendwann mittendrin kommt mir ein Gedanke, der überhaupt gar nichts mit dem Gesprächsthema zu tun hat. Damit hab ich einen kleinen Baustein (Cyssna <-> Asyth). Diesen Baustein versuche ich dann weiter auszubauen, nachdem ich erstmal die Charaktere (Ilya, Rekon, Seal, Laki, Yu und Loria) überlegt habe. Das gelingt mir am besten, wenn ich sie mit einigen realen Personen vergleiche. Danach denke ich mir meine Welt(en) (Kalien und Eskalna) und ihre Bevölkerung, Regierungen, Politiken, Religionen und sowas aus. Wahrscheinlich nicht die beste Reihenfolge, aber bei mir funktioniert es. Wenn ich das alles getan habe denke ich mir folgenden Satz: "Verdammt! Nun hab ich x, y Charaktere schon fertig und die Welt z erfunden, aber ich hab ja noch gar keine Story!". Und dann beginnt alles noch einmal von vorne: Ich unterhalte mich mit Agura über verschiedene Dinge, die mich irgendwie in irgendeiner Verbindung inspirieren. Dann habe ich schon mal ein bisschen Story (Dimensionsrisse -> Böse Menschen -> Plan vereiteln), welche dann total classic ist. Dann versuche ich mir den Rest drumherum zu denken und dies alles in einem Block, den ich mir dafür einfach so während eines CTs gekauft habe, weil ich meinen eigenen vergessen habe, zu verewigen und schraub daran rum, bis es mir gefällt.

    Zusammenfassung:
    1. Schritt: Mit anderen Leuten über viele Dinge reden.
    2. Schritt: Eine Idee haben, die gerade total Off-Topic ist.
    3. Schritt: Sich Chars, Welt(en) usw ausdenken.
    4. Schritt: Merken, dass man keine Story hat.
    5. Schritt: Story überlegen und festhalten.
    6. Schritt: In einer kleineren Gruppe die Idee vorstellen und Kritik erhalten.
    7. Schritt: Idee anpassen, sodass die Kritikpunkte, welche das Konzept nicht überm Haufen werfen wollen, nulliert werden.
    8. Schritt: Umsetzung

    (Bis zur Vorstellung von "Eskalna" warte ich noch, bis ich weiter bin)

  17. #37
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das sind natürlich schon extreme Außmaße die du da beschreibst. 1 Woche an EINER Map?
    Ich brauche tatsächlich oft so lange. Nicht für jede kleine Karte, aber für ein normales Gebiet schon. Das liegt an meiner Erwartung und diese ist definitiv höher als das, was ich leisten könnte.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Der einzige Weg zum Ziel führt genau durch die Mitte. Und den zu treffen ... dass ist die eigentliche Schwierigkeit.
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Natürlich kannst du dir vornehmen, FF16 mit dem Maker zu bauen, alles selber zu komponieren, zu Pixeln und zu scripten. Dann musst du dir aber auch klar sein, dass du dafür auf Famile, Job und Freunde verzichten musst, und trotzdem vermutlich so lange beschäftigt bist, bis niemand mehr das Spiel spielen kann, weil der Maker dann auf den aktuellen Betriebssystemen nicht mehr läuft.
    Vollkommen ins schwarze getroffen. Die eigene Perfektion macht es bei mir zunichte. Ich weiß auch nicht, aber ich krieg es so nicht hin. Wie Du richtig gesagt hast, ist ein sehr selbstkritisches Herangehen eher hinderlich. Und da gibt es ne ganze Menge weiterer Beispiele, welche ich schon genannt habe. Es scheint wohl die Ausnahme zu sein, ein Spiel durchzubringen. Du nutzt die Community. Ich möchte die Community nicht nutzen, weil für genau meine Spiele es schwierig ist, die passenden Ressourcen zu finden. Außerdem bin ich ja für Stilintegrität. Und das kann ich mit zusammengestellten Ressourcen einfach nicht so verwirklichen, wie ich das gerne haben möchte. Im Grunde bin dadurch ich das größte Hindernis. Aus diesem Grunde wäre mir, wie schon gesagt, ein fester Job mit klar gesteckten Zielen lieber, als das ganze Spiel alleine von vorne bis hinten zu gestalten. Und genau dieses Problem sehe ich bei vielen. Deswegen werden gerade auch so viele individuelle Titel gecancelt. Mein Anspruch ist auch über die Jahre gestiegen. Ich möchte mittlerweile einfach keine Ressourcen verwenden, die in anderen Spielen vorkamen.

    Zitat Zitat von steel
    Ich werfe mal die Frage in den Raum: Was ist besser - umweltbeeinflusstes Storytelling ("Rette die Welt weil rette die Welt") oder charakterbeeinflusstes Storytelling ("Ich will dieses und jenes Ziel erreichen und muss dazu folgendes tun")? Weil das sind so langsam die zwei Lager die sich mir hier gerade auftun
    Um mal wieder zum Thema zu kommen. Am besten wäre es - meiner Meinung nach - und das habe ich auch immer versucht, das Spiel so zu gestalten, dass die Rahmenhandlung vom Szenario der Spielewelt beeinflusst wird, in welcher die Charaktere dann die Handlung voranspinnen. Solche Spiele haben mir immer am meisten Spaß gemacht und waren am interessantesten. Und zwar nicht nur bei Spielen, sondern auch bei Filmen, Büchern und Hörspielen. Eine austauschbare Welt ist zwar nicht so schlimm, wie austauschbare Charaktere. Willst Du aber eine glaubwürdige und atmosphärische Spieleumgebung erschaffen, bleibt Dir wohl nichts anderes übrig, als beide Parameter zu berücksichtigen.

    Greetz, Cuzco

  18. #38
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    RPG-Maker kann man da nur bedingt vergleichen. Klar wenn man alles selber machen will braucht man ewig. Aber das mit Titeln zu vergleichen die mehrere Millionen kosten... das sind ja ganz andere Projekte am Ende dann. Wenn ich mir alle Grafiken eigens fürs Game erstellen lassen würde und auch alle Musik, dann wäre ich sicher nich bei mehreren Millionen, da ich keine irgendwelchen teuren Engines oder künstlichen Intelligenzen entwickeln lassen will(das soll ja kein Echtzeitstrategie oder Shooter werden und Engine ist ja der Maker) und die Grafiken ja eher einfach gehalten sind und keine komplexen 3D-Modelle die fast alle dieser neuartigen Spiele heutzutage haben.
    Du hast aber auch nicht das Budget großer Publisher zur Verfügung. Nimm als Beispiel Celliana. Celliana verkauft die "Futuristic-Tiles" für 20€ global an die Community. Jetzt überleg mal, was du wohl zahlen müsstest, wenn du dir ein entsprechendes Tileset individuell für dich anfertigen lassen würdest. Und das ist nur EIN Tileset.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In der Liste fehlt auf jeden Fall noch Red Dead Redemption, das hat auch 100 Millionen gekostet.

  19. #39
    Auf Millionen kommt man sicher nicht. Wird sicher keiner im 5-stelligen Bereich was für ein Tileset verlangen - man muss ja auch den Aufwand mit einberechnen und da braucht einer sicher keine mehreren Monate(wenn er es nach Auftrag fertigt und sich nur darum kümmert). 4-stelliger Bereich und dann braucht man ja wahrscheinlich nicht so viele, da man diese auch mehrfach nutzt. Wir man in der Summe vielleicht maximal 6-stelliger Bereich kommen. Bei RPG-Maker-Projekten hab ich bei den Kickstartern teilweise schon Sachen gesehen... 5-stelliger bis 6-stelliger Dollarbereich hatten da welche geschätzt angegeben.

    Für den privaten Hobbybereich sind solche Sachen die da offiziell an die breite Masse verkauft werden aber schon mal eine gute Ergänzung - das habe ich ja oben schon erwähnt. Deshalb hoffe ich dass das eventuell noch durch Steam verbreitet werden kann, um da vielleicht noch ein Angebot rauszuschlagen(Steam hat ja oft Sachen reduziert bei Aktionen) und eventuell durch Steam dann höhere Verkaufszahlen die die Personen die solche Sachen erstellen zum Anreiz nehmen können noch mehr davon zu machen.

    Das was man da so findet ist schon recht gut. Samurai, Arabisches Theme - das wären zum Beispiel die Sachen die ich mir vorstellte die man gut verwenden könnte wenn man eine Welt hat mit einem großen Menschenimperium wo auch mal unterschiedliche Gebiete sind(an unsere Welt angelehnt mit Asien und arabischen Ländern). Moderne und Zukunft gibts noch. Damit hat man schon sehr viel abgedeckt was man vermissen könnte beim Standard-RTP. Was mir bei den Sachen auch gut gefällt ist dass die vom Stil auch gut zum RTP passen. Da hätte man wenn man das noch dazu nimmt für den Einstieg schon mal sehr viel.

    Jetzt alles direkt speziall für ein eigenes Spiel anfertigen lassen muss man dann auch nicht - wenn man denn Sachen findet die passen. Aber wenn halt man Samurai irgendwas machen will und es jetzt sowas nirgends gegeben hätte wäre es ein Problem da dann erst mal auf Suche gehen zu müssen und dann eventuell nur Sachen zu finden die nicht mit dem RTP gut zusammenpassen vom Stil(weil man eventuell nur ein Samuraigebiet und Rest RTP).

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