Geschmacks- und Umsetzungssache. Ein Pauschales "Nein" ist genau so ein Stuss wie ein pauschales "Ja". Nocturne oder auch (mehr noch) die Devil Survivor-Teile zeigen, wie es vernünftig geht. Man kann sich einen Charakter im Prinzip nicht verbauen, da die Möglichkeiten auf den Statuswerten basieren (bzw. man in Nocturne relativ freie Skillwahl hat. Wer natürlich komplett auf Magie skillt und dann die physischen Skills lernt... Sorry, aber der ist's dann echt selbst schuld). Fate/Extra ist zugegeben nicht ganz das optimalste Beispiel, da man im Zweifelsfall einfach nur in Angriff/Magie investiert und mit etwas Strategie alles kurz und klein schlägt, insb. mit Caster. Da darf man sich dann nur nicht treffen lassen. *hust*
Aber nehmen wir Devil Survivor: Du kannst einen Allrounder machen, vor allem, wenn du im ersten Durchgang noch nicht weißt, was es alles gibt. Dann kannst du von allem etwas und hast immer noch deine (oft spezialisierten) Gefährten für die hochrangigen Skills. Du kannst in die physische Offensive gehen aber auch Magier werden. Seit DS2 kannst du sogar nur auf Agilität setzen und dank HP-basierten Angriffen klappt sogar ein reiner defensiv ausgelegter Build. Alles setzt natürlich minimales Mitdenken voraus, aber ich das Spiel wird weder zu schwer, noch kann man DS als sonderlich leicht bezeichnen. Ein no-go für solche Spiele wäre allerdings, bei allen Gefährten diese freie Punkteverteilung zwingend zu machen, für ein NG+ wäre das sicher ne feine Sache, aber für den ersten Durchlauf sollten die non-MCs schon ihre eigenen Werte haben. Trägt imho außerdem dazu bei, dass man sich spielerisch mehr mit dem MC identifiziert.
Wo sind exponentiell steigende Exp-Kosten jetzt besser als dynamische Exp? Es läuft exakt auf das selbe hinaus. Das Leveln dauert genauso lange, ich brauche genauso lange um unterlevelte Chars hochzubekommen, es ist lediglich ein anderer psychologischer Effekt dahinter. Beides kombinieren sollte man nur nicht, da dann vor allem die Zeit, die man für das Leveln benötigt, exponentiell ansteigt.
Dass ich nicht für jedes Spiel exakt diese beiden Systeme fordere sollte klar sein, das Ganze muss schon ins Konzept passen. Deine Einteilung macht prinzipiell Sinn, auch wenn ich die Namensgebeung etwas unglücklich gewählt finde, da du implizierst, dass Story und Gameplay sich ausschließen (ich weiß, das ist vermutlich nicht das was du meintest, aber das liest man auf den ersten Blick raus). Tatsächlich denke ich aber, dass beides ohneeinander nur sehr schlecht auskommt und die Grenzen die du ziehst doch sehr stark verschwimmen. "Nichts ist missable" habe ich bislang noch in fast keinem Spiel gefunden, egal wie prominent die Story war.
Wenn wir ganz breit gefächert denken bin ich Verfechter davon, einfach beide Wege zu ermöglichen. Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die einfach nicht immer Bock hat sich stundenlang mit einem Crafting-System, welches oft auch noch mit nervigem Item-Farmen verbunden ist, auseinanderzusetzen. Wie man meiner Vorliebe für eigene Stat- und Skillverteilung entnehmen kann bin ich auch kein Freund von Systemen, welche nur eine Taktik zulassen. Da grinde ich lieber ne Stunde mehr, wenn ich gerade k.o. bin und einfach keine Lust habe, den Kampf bis ins Detail vorzubereiten. Manchmal bin ich aber auch gerne absichtlich unterlevelt und gucke, wie ich die Spielinternen Mechanismen taktisch nutzen kann (VP2 die Siegelsteine, F/E und vor allem DS2 die Skillkombinationen) um trotzdem dem Boss gehörig eine zu verpassen. Wie gesagt, gerade VP2 und DS2 würde ich da nennen, weil sich da echt abartig viele Möglichkeiten ergeben, wenn auch stellenweise etwas überpowerte (die aber gezieltes Spielen erfordern). Und wer gerade echt Zeit hat macht beides und freut sich, wie er mit etwas Mühe den Boss binnen drei, vier Runden im Raum verteilt.
Wenn wir also allgemein von Wachstum als Motivator reden, ist mir System am liebsten, indem ich auch über die Form dieses Wachstums entscheide und so das Gameplay ein Stück weit an meine Vorlieben anpassen kann. Dass das wunderbar funktionieren kann zeigen wirklich genügend Spiele. Dennoch ist es selbstredend kein Garant für jedes Spiel, aber das hatte ich mal als selbstverständlich vorausgesetzt.
Um mal (mit großem Bogen) auf den Einleitungspost zurückzukommen: Wenn ich sehe, wie der von mir entwickelte Char mit meiner Spielweise kämpft, machen mir auch die Kämpfe eher Spaß.