Ja.
NeinZitat
Nenn mir eine für dich sinnlose Mechanik und ich sage dir, warum sie doch wichtig ist.
Nein, gar nicht. So ein System kann nie ausbalanciert sein und am Ende hat man immer einen suboptimalen Charakter, weil man natürlich am Anfang gar nicht überschauen kann, welche Werte nun eigentlich später wichtig werden oder aber man macht sich vorher schlau und plant nach Build, was aber auch irgendwie nicht Sinn der Sache sein kann. Schlimmstes Beispiel: Koudelka
Nochmal nein. Exp. dynamisch anpassen ist ein Unding. Dafür hat man ja exponentiell ansteigende Exp.-Kosten für das nächste Level.Zitat
Wenn die Exp. dynamisch verteilt wird, hat man das ganze Spiel über immer eine Gleichschaltung seiner Party, was so ziemlich das Konzept Kämpfe überhaupt zu bestreiten sinnlos macht.
Irgendwie fehlt mir bei dieser Thematik bisher die nötige Differenzierung. Es macht den Eindruck, als hättet ihr eine ultimative Vorstellung, wie das Gameplay eines JRPG auszusehen hätte, dabei ist das Genre viel zu vielfältig dafür.
Als Beispiel will ich nur mal die Spiele grob in zwei Kategorien unterteilen: Story-Spiele und Gameplay-Spiele
Bei den Story-Spielen jagt man einer Cutscene nach der nächsten hinterher und ist ständig daran interessiert, wie die Handlung weiter geht. Das Gameplay dient hier als kurze interaktive Unterbrechung der Handlung und sollte im Idealfall schnell und gut inszeniert sein, um dem hohen Pacing und der Spannung gerecht zu werden und sie bis zur nächsten Szene aufrecht erhalten zu können. Auf keinen Fall sollte das Gameplay eine lange Pause erzwingen (weil zum Beispiel der Spieler zu schwach ist und Leveln oder Farmen muss oder Sidequests erledigt werden müssen, die nur für ein kurzes Zeitintervall verfügbar sind).
Zu diesen Spielen würde ich Xenosaga und .hack//GU zählen.
Xenosaga Episode 2 ist da ein Negativbeispiel (besonders die zweite Disc). Dort sind die Kämpfe enorm träge und selbst billige normale Encounter benötigen mehrere Minuten. Das heißt nicht, dass es per se schlecht wäre. Aber hier kommt trotzdem Frust auf, weil der Spieler nicht primär an der Perfektionierung der Spielmechanik interessiert ist sondern daran, wie die Handlung weitergeht. (Und wird dafür dann auch nicht groß belohnt ...) Die Sidequests sind gähnend langweilig, dauern ewig und tragen rein gar nichts zur Handlung bei. Wirklich gar nichts.
.hack//GU ist hingegen ein positives Beispiel. Das KS ist sehr schnell und Action-basiert, die Dungeons dauern nicht lange. Es gibt genug Gameplay, sodass es kein simples Button-Smashing ist und auch Möglichkeiten abseits der Geschichte Spaß zu haben. Diese Sidequests sind gut strukturiert und werden protokolliert, so dass man jederzeit weiß, wieviel man schon gemacht hat und was noch auf einen wartet. Nichts ist missable. Außerdem gibt es ständig Belohnungen. Das ist ideal, wenn man mal eine kurze Pause von der Story nehmen möchte, an welcher Stelle auch immer. Und man kann jederzeit wieder einsteigen, wenn man möchte.
Bei Gameplay-Spielen ist die Story nur Mittel zum Zweck. Der Zweck heißt hier die Spielmechaniken ausreizen, was auch mal Grinden und Farmen bedeuten darf. Das kann ebenso verbunden sein mit plötzlichem Anstieg des Schwierigkeitsgrads zwischen verschiedenen Kapiteln des Spiels um den Spieler zu zwingen, sich mit jenem auseinanderzusetzen. Die Story sollte hier unterhalten und wenig "spannend" sein. Denn wenn sie spannend wäre, dann würde man ja frustriert sein, müsse man erst ein paar Stunden Leveln bevor man sie wieder aufnehmen kann.
Ich fand in dieser Hinsicht Agarest sehr toll. Würde man alle Cutscenes hintereinander gucken, so würde es einem wohl an Dramaturgie, Pacing und Spannung mangelnd. Aber innerhalb des Spiels sind diese kurzen Events, bei denen es sich meist um lustige oder definierende Charakterszenen handelt, perfekt als kleine Belohnung für einen harten Kampf, auf den man sich Stunden vorbereitet hat.
Generell mag ich die Tendenz, dass der Erfolg in JRPGs immer weniger vom Level als viel mehr von der geschickten Nutzung aller Spielmechaniken abhängig ist. Mir fällt kaum ein neues Spiel ein, in welchem man wirklich Leveln muss, wenn man schwach ist. Viel wahrscheinlicher liegt die Lösung im Items craften, besserer Nutzung von Fähigkeiten und sowieso der Strategie im Kampf. So muss es sein.
Na ja, es sollte hier auch nie darum gehen, wie das Gameplay auszusehen hat, sondern was in Kämpfen motiviert. Die Unterteilung in Story- und Gameplay-Spiele ist zwar zum Teil sinnvoll, aber da nicht wenige Spiele einen großen Wert auf beides legen (dass nicht immer kompromisslos funktioniert, ist klar), sehe ich die meisten Titel eher als einen Mischmasch an.Zitat von Tyr
Aber je nachdem, was man von dem Spiel erwartet, ist doch die Motivation eine völlig andere.
Du stellst die Frage, ob Wachstum der primäre Motivator in Kämpfen ist, und ich sage, dass dies nicht immer der Fall sein muss. Bei Gameplay-Spielen sicherlich, aber ist das auch bei Spielen der Fall, die wesentlich auf Inszenierung und Storytelling setzen?
Ich kann dir 'ne Handvoll Spiele nennen, bei denen es mir innerhalb der Kämpfe mehr um die Inszenierung, beispielsweise toller Fähigkeiten oder charakteristischen Animation, ging, weil dies für mich ein (interaktiver) Teil des ganzen cineastischen Erlebnisses wahr.
In vielen Spielen hat die Geschichte in der Tat einen wichtigen Einfluss auf die Motivation. Ich persönlich kann Spiele ohne wirkliche Story auch gar nicht spielen, da ich mir dann so ziellos vorkomme und keinen Spaß an den Kämpfen finde.
Mir persönlich fällt jetzt aber kein Beispiel ein, bei dem mich die Story durchweg motiviert hat, auch die normalen Encounters zu bestreiten, und vor allen Dingen nicht mehr als notwendig. Außer, wenn die Atmosphäre wirklich großartig war (z.B. kein Wechsel zwischen Kampf- und Umgebungsmusik, oder ein sehr dynamischer Übergang). Wenn die Geschichte wirklich die entsprechende Atmosphäre und Situation vorgibt, kann das einen großen Einfluss auf die Kampfmotivation haben. Aber dem sind meiner bisherigen Erfahrung nach meistens viel engere Grenzen gesetzt (= es gibt weniger Kämpfe).
Ob einem die Charaktere gefallen ist auch nicht unwichtig. Deshalb hat mich Shin Megami Tensei: Nocturne zum Beispiel gar nicht motiviert – ich konnte mit den Monstern als Gruppenmitgliedern einfach nichts anfangen.
Geschmacks- und Umsetzungssache. Ein Pauschales "Nein" ist genau so ein Stuss wie ein pauschales "Ja". Nocturne oder auch (mehr noch) die Devil Survivor-Teile zeigen, wie es vernünftig geht. Man kann sich einen Charakter im Prinzip nicht verbauen, da die Möglichkeiten auf den Statuswerten basieren (bzw. man in Nocturne relativ freie Skillwahl hat. Wer natürlich komplett auf Magie skillt und dann die physischen Skills lernt... Sorry, aber der ist's dann echt selbst schuld). Fate/Extra ist zugegeben nicht ganz das optimalste Beispiel, da man im Zweifelsfall einfach nur in Angriff/Magie investiert und mit etwas Strategie alles kurz und klein schlägt, insb. mit Caster. Da darf man sich dann nur nicht treffen lassen. *hust*
Aber nehmen wir Devil Survivor: Du kannst einen Allrounder machen, vor allem, wenn du im ersten Durchgang noch nicht weißt, was es alles gibt. Dann kannst du von allem etwas und hast immer noch deine (oft spezialisierten) Gefährten für die hochrangigen Skills. Du kannst in die physische Offensive gehen aber auch Magier werden. Seit DS2 kannst du sogar nur auf Agilität setzen und dank HP-basierten Angriffen klappt sogar ein reiner defensiv ausgelegter Build. Alles setzt natürlich minimales Mitdenken voraus, aber ich das Spiel wird weder zu schwer, noch kann man DS als sonderlich leicht bezeichnen. Ein no-go für solche Spiele wäre allerdings, bei allen Gefährten diese freie Punkteverteilung zwingend zu machen, für ein NG+ wäre das sicher ne feine Sache, aber für den ersten Durchlauf sollten die non-MCs schon ihre eigenen Werte haben. Trägt imho außerdem dazu bei, dass man sich spielerisch mehr mit dem MC identifiziert.
Wo sind exponentiell steigende Exp-Kosten jetzt besser als dynamische Exp? Es läuft exakt auf das selbe hinaus. Das Leveln dauert genauso lange, ich brauche genauso lange um unterlevelte Chars hochzubekommen, es ist lediglich ein anderer psychologischer Effekt dahinter. Beides kombinieren sollte man nur nicht, da dann vor allem die Zeit, die man für das Leveln benötigt, exponentiell ansteigt.
Dass ich nicht für jedes Spiel exakt diese beiden Systeme fordere sollte klar sein, das Ganze muss schon ins Konzept passen. Deine Einteilung macht prinzipiell Sinn, auch wenn ich die Namensgebeung etwas unglücklich gewählt finde, da du implizierst, dass Story und Gameplay sich ausschließen (ich weiß, das ist vermutlich nicht das was du meintest, aber das liest man auf den ersten Blick raus). Tatsächlich denke ich aber, dass beides ohneeinander nur sehr schlecht auskommt und die Grenzen die du ziehst doch sehr stark verschwimmen. "Nichts ist missable" habe ich bislang noch in fast keinem Spiel gefunden, egal wie prominent die Story war.
Wenn wir ganz breit gefächert denken bin ich Verfechter davon, einfach beide Wege zu ermöglichen. Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die einfach nicht immer Bock hat sich stundenlang mit einem Crafting-System, welches oft auch noch mit nervigem Item-Farmen verbunden ist, auseinanderzusetzen. Wie man meiner Vorliebe für eigene Stat- und Skillverteilung entnehmen kann bin ich auch kein Freund von Systemen, welche nur eine Taktik zulassen. Da grinde ich lieber ne Stunde mehr, wenn ich gerade k.o. bin und einfach keine Lust habe, den Kampf bis ins Detail vorzubereiten. Manchmal bin ich aber auch gerne absichtlich unterlevelt und gucke, wie ich die Spielinternen Mechanismen taktisch nutzen kann (VP2 die Siegelsteine, F/E und vor allem DS2 die Skillkombinationen) um trotzdem dem Boss gehörig eine zu verpassen. Wie gesagt, gerade VP2 und DS2 würde ich da nennen, weil sich da echt abartig viele Möglichkeiten ergeben, wenn auch stellenweise etwas überpowerte (die aber gezieltes Spielen erfordern). Und wer gerade echt Zeit hat macht beides und freut sich, wie er mit etwas Mühe den Boss binnen drei, vier Runden im Raum verteilt.
Wenn wir also allgemein von Wachstum als Motivator reden, ist mir System am liebsten, indem ich auch über die Form dieses Wachstums entscheide und so das Gameplay ein Stück weit an meine Vorlieben anpassen kann. Dass das wunderbar funktionieren kann zeigen wirklich genügend Spiele. Dennoch ist es selbstredend kein Garant für jedes Spiel, aber das hatte ich mal als selbstverständlich vorausgesetzt.
Um mal (mit großem Bogen) auf den Einleitungspost zurückzukommen: Wenn ich sehe, wie der von mir entwickelte Char mit meiner Spielweise kämpft, machen mir auch die Kämpfe eher Spaß.
Geändert von BDraw (05.02.2013 um 14:11 Uhr)