Ja, das ist leider wahr. Wie gut durchdachte das Kampfsystem von Final Fantasy IX ist, habe ich im normalen Spielverlauf überhaupt nicht gemerkt, sondern erst zu schätzen gelernt, nachdem ich mal einen Level-1-Run gemacht habe. Wie sich Final Fantasy VIII spielt, wenn man keine Ahnung von dem Spiel hat, weiß ich nicht mehr – es gibt jedenfalls keine Herausforderung mehr, wenn man das System verstanden hat, und man kann es schon sehr früh so stark (und relativ einfach) beeinflussen, dass man keine Schwierigkeiten mehr hat. Tatsächlich würde ich sagen, dass Final Fantasy VII das noch am besten macht, da man eine gute Taktik gegen optionale Bosse braucht (und es im Verlauf der Geschichte zumindest ein paar vereinzelte Gegner gibt, die auch recht stark sind). Final Fantasy X könnte man da auch nennen, obwohl man die Mechaniken im normalen Spielverlauf zumindest teilweise ausnutzt. Final Fantasy XIII macht das wohl tatsächlich am besten, allerdings liegt das auch daran, dass das Spiel einem nie die Möglichkeit gibt, wirklich überpowert zu werden, da es erstens bis Kapitel 11 relativ stark vorgeschrieben ist, wie viele Kämpfe man bestreitet (es sei denn, man läuft immer im gleichen linearen Gebiet hin und her) und zweitens ist das Kristarium im Gegensatz z.B. zum Sphärebrett immer nur bis zu einem bestimmten Punkt freigeschaltet.Zitat
Ist immer wieder schade, dass es viele Spiele mit tollen taktischen Ansätzen gibt, die man nicht nutzt, weil das Spiel zu leicht oder das System zu leicht manipulierbar ist. Leider kriegen wenige RPGs eine wirklich gute Balance hin. Ist natürlich auch schwieriger als in Action-Adventures oder dergleichen, weil der Spieler eine gewisse Freiheit haben sollte (z.B. wie viel er Leveln will), aber in vielen RPGs ist ja nicht mal ein wirklicher Schwierigkeitsgrad vorhanden, selbst wenn man nur normal dem Geschichtsverlauf folgt.
Am besten hat mir das aber eigentlich noch in Final Fantasy V gefallen – da musste man das System zwar verstehen, aber man konnte sich selbst aussuchen, auf welche Weise. In Final Fantasy XIII gibt es zwar auch durchaus öfters mehrere Möglichkeiten zur Lösung eines Problems, aber das System ist nicht so umfangreich wie das Job-System, wo man wirklich experimentieren und Taktiken verfeinern und perfektionieren konnte, wenn man einen Boss nicht geschafft hat (gab da z.B. Gil Taimai in der zweiten Welt; das war ein harter Brocken, aber da hatte ich meinen Spaß dran).
Ja, so etwas finde ich auch motivierend, zumindest meistens. In Final Fantasy XIII hat mich das zum Beispiel nicht so gereizt, da ich die Enzyklopädie recht unübersichtlich fand, das sich zu stark geordnet war. Da gab es Unterkategorien, in denen nur zwei Monster vorhanden waren. Und es gab keine lineare Ordnung der Gegner, das heißt man konnte nie wissen, ob man einen verpasst hat. Spaß gemacht hat mir das hingegen in den GBA-Remakes von FFI, II, IV, V, VI und in Final Fantasy XII, wo man in der Monsterfibel auch noch viel über die Welt erfahren hat, mitunter erst, wenn man einen Gegner öfters besiegt hat. In Kingdom Hearts II und Dragon Quest VIII gab es auch schöne Monsterbücher, glaube ich.Zitat von RPG-Geek[/QUOTE