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Wachstum als Motivator
Wenn ich darüber nachdenke, in welchem Spiel mir die Kämpfe wann am meisten Spaß gemacht haben, komme ich in der Regel zu einem Schluss:
1) Wenn die Kämpfe selbst recht schnell waren.
2) Wenn ich durch die Kämpfe ausreichend belohnt wurde.
Belohnung unterteile ich mal:
1) Erfahrungspunkte
In den allermeisten RPGs bekommt man nach dem Kampf EXP. Die Anzahl der EXP ist in der Regel relativ, da sie im Verhältnis zu den benötigten EXP für einen Levelaufstieg stehen. Da kommt das Wachstum ins Spiel: Wenn ich Kämpfe bestreite und merke, dass ich stets einen merklichen Schritt in Richtung „nächste Stufe“ getan habe, finde ich die Kämpfe gleich viel motivierender. Grindlastige Spiele finde ich wesentlich angenehmer, wenn man ein schneller Wachstum feststellt. Auch wenn es nur Zahlen sind, mag ich es lieber, am Ende eines Spiels auf Level 70 zu sein als auf Level 30. Viele Zwischenschritte gefallen mir besser als wenige, wenn es ums Leveln geht. Mich motiviert es mehr, fünf Kämpfe pro Level zu gewinnen als zwanzig, auch wenn das Spiel von mir verlangt, dafür vier mal so viele Level aufzusteigen.
2) Items
Ich mag es, wenn man in Kämpfen viele verschiedene Items ergattern kann, die man auch wirklich gebrauchen kann. Ein wirklicher Sammler werde ich in den wenigsten Spielen, aber ich habe zumindest mehr Spaß an den Kämpfen, wenn sie mich durch verschiedene, gerne auch mal wertvollere Gegenstände, die dafür seltener gedroppt werden, belohnen. Gute Beispiele hierfür sind Final Fantasy VIII, X, X-2, XII, Legaia 2 und Valkyrie Profile 2. Insbesondere letztes hat mich sehr motiviert, da man sogar (wenn auch oft eingeschränkt) beeinflussen konnte, welchen Gegenstand man von welchem Gegner kriegen konnte, nämlich durch das gezielte angreifen verschiedener Körperteile.
Ein Beispiel für ein Spiel, das dies meiner Meinung nach schlecht gemacht hat, ist Xenoblade. Hier gab es massenhaft verschiedene Items von Gegnern, aber drei Faktoren haben die Sammelmotivation für mich fast komplett zerstört:
- Das Inventar hatte eine begrenzte Aufnahmekapazität (auf der Gaur-Ebene war es bei mir schon voll)
- Alle seltenen Monsterdrops waren nicht individuell, sondern hingen vom Gebiet ab; sprich: von allen Gegnern in einem Gebiet konnte man die gleichen seltenen Items bekommen (wenn ich mich recht erinnere)
- Man konnte die Items für nichts gebrauchen! (Beim Aufbau von Colony 6 konnte man sie zumindest teilweise wieder verwenden.)
Mitunter am meisten Spaß hatte ich in Final Fantasy XII: Hier hat man mehr als nur eine Verwendung für die Items gehabt. Es kam nicht selten vor, dass auch mal nützliche Ausrüstungsgegenstände gedroppt wurden, und es gab eine Vielzahl seltener und häufiger Gegner, die viele unterschiedliche, zum Teil sehr seltene Gegenstände hinterlassen haben. Items waren die Haupteinnahmequelle von Geld (durchs Verkaufen) und konnte auch für Handelswaren genutzt werden. Zudem konnte man durch Monsterchaining die Anzahl der Drops, auch seltener Drops, zum Teil massiv erhöhen, sodass die Kämpfe mit der Zeit noch belohnender wurden.
In Final Fantasy X habe ich auch gern gesammelt, denn hier hat mir das Klauen sehr viel Spaß gemacht, da es beim ersten Versuch immer eine hundertprozentige Erfolgschance hatte und jeder Gegner ein häufiges und ein seltenes Item trug. Mehrfaches Klauen war ebenfalls möglich (die Wahrscheinlichkeit wurde bei jedem Mal halbiert).
3) AP und Sonstiges
Nur EXP kriegen ist langweilig. Ein zusätzlicher Motivator können für mich oft AP sein. Abhängig davon, wie gut das Spielsystem, das mit den AP zusammenhängt ist, kann mich das sogar sehr lange am Ball halten. Mit AP meine ich übrigens auch alle anderen Punkte dieser Art mit anderen Namen. Positive stechen für mich hier unter Anderem Final Fantasy V (begrenzt), Final Fantasy IX, Digital Devil Saga 1+2 und Grandia. Bei einigen anderen Spielen war ein ähnliches System auch vorhanden, hat mich aber nur teilweise motiviert (Final Fantasy VI, VII, VIII, X-2, XII, Valkyrie Profile 2). Final Fantasy X und XIII nenne ich hier mal nicht, da die AP/CP dort praktisch die EXP sind. (In FFX heißen sie sogar noch EXP, glaube ich.)
Am meisten Spaß hatte ich wohl an den beiden Digital Devil Sagas. Da haben mir die Kämpfe durchgängig sehr viel Spaß gemacht, und kurz vor Ende der Spiele habe ich sogar stundenlang nur gegrindet. Die größte Motivator dafür waren die SP/AP/whatever, durch die man neue Skills erlernen konnte. Final Fantasy IX hat mir trotz der langsamen Kämpfe Spaß gemacht, weil das Erlernen der Skills, was teils auch recht schnell ging, mir ein Gefühl von stetigem und merklichem Wachstum vermittelt hat. In Grandia war es das Waffensystem: Durch Angriffe mit verschiedenen Waffentypen ist der Level des Waffentyps gestiegen, und neue Skills wurden durch erreichte Waffenlevel (oftmals verschiedener Waffentypen) erlernt. Das Magiesystem war ähnlich: Vier Elemente, neue Zauber wurden durchs Aufleveln dieser Elemente erlernt. Das hat mir damals sehr viel Spaß gemacht.
4) Sonstige Faktoren
Seltene Encounters können auch zusätzlich motivierend sein. Bei den DDS-Spielen waren Omoikane und (in DDS2) Jack Frost solche Encounters. Geld hat für mich meist einen untergeordneten motivierenden Einfluss.
Natürlich ist der Spaß an den Kämpfen auch stark davon abhängig, wie schnell die Kämpfe sind, welche strategischen Möglichkeiten sie bieten (warum Skills lernen, die man nie gebrauchen kann?) und wie sehr man Charaktere und Gegner mag. (Zum Beispiel mag ich es lieber, gegen ein komplett neues Monster zu Kämpfen, als gegen Farbvariation #27 eines bekannten Typus; daher Monsterdesign in FF7-9 > FFX+ und <VI).
Aaaaaanyway, eigentlich wollte ich nur eine kurze Frage stellen: Welche Faktoren motivieren euch in RPGs bei den Kämpfen? Wann machen Kämpfe Spaß, wann wirken sie für euch belohnend?
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