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Thema: Attribute und deren Höhe und Wirkung in Spielen

  1. #1

    Attribute und deren Höhe und Wirkung in Spielen

    Gemeint mit Attributen sind solche Charakterwerte wie Stärke, Intelligenz, usw. In östlichen Spielen auch anders benannt, zum Beispiel ATK, DEF, usw. Lebenspunkte(Hit Points, HP oder ähnliche Bezeichnungen) und andere Dinge die sich eventuell von Attributen ableiten lassen sollen auch berücksichtigt sein.


    Höhe:

    Was einem oft auffällt: Östliche Spiele lassen immer sehr große Werte bei den Stats zu. Beispielsweise kann man dann bei sowas wie Angriffsstärke auf 999 und bei Hitpoints sogar auf 9999 oder noch mehr kommen. Der Maker bietet dies zum Beispiel an als maximale Optionen und bei einigen Final Fantasy die ich gespielt hatte konnte man auch ziemlich hoch.

    Wieso ist das so? Und braucht man das wirklich?

    Ich vermute dass soll einen psychologischen Effekt haben - dass man sich supertoll fühlen soll, wenn man so viele Neunen hat. Aber bringt das jezt wirklich so viel? Der einzelne Punkt hat dann ja viel weniger Bedeutung und man muss die Ausrüstung so gestalten, dass die besseren Teile viel mehr geben als ihre schlechteren Vorgänger. Als Spieler kann man sich auch gar nix darunter vorstellen unter diesen Werten.

    Extremes Gegenstück davon wäre zum Beispiel sowas wie Neverwinter Nights(oder andere Spiele die auf Dungeons & Dragons oder anderen Pen and Paper-Systemen basieren). Da hat man bei den Attributen dann üblicherweise Anfangswerte zwischen 8 und 18 und kann sich da auch was darunter vorstellen. Habe jetzt leider keinen Link parat, haber aber da dann auch so Beschreibungen gelesen, wo erklärt wird wo der durchschnittliche Mensch zum Beispiel liegt(und mit 18 wäre man zum Beispiel schon sehr hoch).

    Steigen tun die Werte dann auch nur noch begrenzt. Man wird eben nicht millionenfach stärker als andere Menschen. Dafür wiegt aber eine Steigerung auch stärker in der tatsächlichen Auswirkung. Ein paar punkte mehr Stärke die sich auch auf den Schaden auswirken machen einem schon viel gefährlicher, da man ja auch die HP bei Monstern in etwas kleinerem Rahmen hat und das da dann schon spürbar sein kann.

    Ich finde so ein System eigentlich besser. Man kann sich eher etwas unter den Werten vorstellen und hat auch nicht irgendwelche Stufe 50 Ratten die plötzlich viel "intelligenter" sind als ein Stufe 1 Mensch. Ausrüstung hat man sicherlich nicht so viel Bedarf(gut die haben dann andere Sonderwerte wodurch es etwas Vielfalt gibt) und braucht nicht zig Rüstungen, die sich nur durch ein paar mehr Verteidigungskraft unerscheiden bis man irgendwann im dreistelligen Bereich ist.
    (Über langweilige Ausrüstung gab es übrigens hier einen Thread: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen? )


    Wirkung:

    Hierüber wollte ich auch noch sprechen. In erster Linie hat mich die Vorstellung von Zaubern/ Magie, die manche Spiele haben, dazu gebracht. Denn oft findet man auch sowas wie M-DEF - einen defensiven Wert der gegen den Magiewert des Angreifers gestellt wird. Jeder noch so dumme Orkbarbar hat also eine magische Verteidigung. Wenn man davon ausgeht dass die sehr dumm sind und keine Magie anwenden können, dann können die ja eigentlich keine Abwehrzauber oder sonstwas machen. Wäre noch vorstellbar, wenn man sich das alles als magische Rüstung vorstellt, die da jeder trägt. Aber das halte ich auch für unwahrscheinlich. Besser wäre es doch hier zu unterscheiden, wie die Magie wirkt.

    Die auf Pen und Paper basierenden Spiele machen es hier auch wieder sehr gut. Wenn ich an NWN denke, welches auf Dungeons and Dragons basiert - da hat man zum Beispiel sowas wie Rettungswürfe.

    Irgendwelche Magie die direkt sich auf den Geist auswirkt und irgendwie zum Beispiel den andern unter Kontrolle bringen soll wird dann auch gegen einen dafür konkurrierenden Rettungswurf gesetzt. Der würde dann hier auch vom Intelligenzwert oder Weisheit beeinflusst(ich glaube es war Weisheit). Ein dämlicher Ork wäre dann also leicht zu kontrollieren.

    Irgendwelche anderen Zauber(oder ja nicht nur Zauber sondern Fähgikeiten allgemein) haben andere entgegengesetzte Rettungswürfe.

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es eher Sinn macht, auf den normalen Verteidigungswert heranzuziehen, wenn man mit einem Feuerball angegriffen wird. Der Krieger würde diesen mit seinem Schild abwehren, an der Rüstung würde auch etwas verpuffen.

    Eventuell könnte man unterscheiden und nur ein Magier hat tatsächlich auch eine magische Verteidigung - und die könnte dann vorher noch dazugerechnet werden(entweder schnippt er kurz mit dem Finger und der Feuerball des Angreifers verpufft oder er kommt durch - eventuell geschwächt - und verbrennt dann natürlich die Roben und schädigt viel stärker als beim Krieger der eine Plattenrüstung hat... je nachdem wie gut er denn geschwächt wurde).


    [RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress diskutiert hier auch schon über Formeln und Werte und wie man balancen soll.

    Beim VX Ace habe ich gerade gesehen, dass der sogar für jeden Skill vom Maker aus(ohne Ruby irgendwas zu machen) eigene Formeln einstellbar hat. Das ist eine recht nette Sache. Da fällt es schon mal leichter die Wirkung viel "realistischer" zu gestalten.

  2. #2
    Darüber habe ich mir auch oft Gedanken gemacht und bin zu dem Entschluss gekommen, dass es eher meinem Geschmack dienlich ist, wenn die zahlen so klein wie möglich sind.

    Das hat mehrere Gründe:

    - mehr Luft nach oben:
    man kann im Endgame dann bequem auf Werte umsteigen, die 2 oder mehr Dezimalstellen größer sind.
    - mehr Übersicht. Man kenn das aus Spielen wie Diablo 3 oder World of Warcraft, dass nach dem 4. Addon schließlich Werte in den Tausendern erreicht werden und somit nur noch mit z.B. 1,7k oder 23k abgekürzt werden und die Einer, Zehner und sogar Hunderterstellen an Bedeutung verlieren und nur noch irgend ein Beiwerk sind.
    - leichtere Umsetzung:
    wer sich in den alten Makern schon einmal an einem Picturemenü versucht hat, freut sich über jede Dezimalstelle, die er weniger als Picture anzeigen muss.

    In Assembling the Void habe ich die Startwerte auf 5 bzw. 20 bei den LP begrenzt. Bei einem Level UP bekommt man dann anfangs gerade einmal 2 Punkte pro erhöhtem Wert. Ich peile an, dass man am Ende des Spiels dann so maximalwerte von ca. 200 in jedem Wert haben kann. Das stellt sich als schwierig heraus, da es große Freiheit bei der Charakterentwicklung gibt. Zum Beispiel gibt es 5 Ausrüstungsplätze und jeder davon kann dasselbe Attribut erhöhen (Items haben Zufallswerte).

  3. #3
    Große Zahlen bieten bessere Präzision bei Rundungen.

    Wenn du zum Beispiel mit kleinen, ganzen Zahlen arbeitest und prozentuale Boni/Mali verwendest kannst du auf folgendes Problem stoßen:

    Angriffskraft des Angreifers = 4
    Verteidigung des Angegriffenen = 10%
    Trefferpunkte des Angegriffenen = 40

    Schaden = 4 * 0.9 = 3.6 = 3 (wenn immer abgerundet wird) oder 4
    Schaden prozentual = 7.5% der Trefferpunkte (falls 3) oder 10% der Trefferpunkte falls 4

    Wenn wir sagen:

    Angriffskraft des Angreifers = 40
    Verteidigung des Angegriffenen = 10%
    Trefferpunkte des Angegriffenen = 400

    Schaden = 40 * 0.9 = 36
    Schaden prozentual = 9%

    Solange du also mit prozentualen Faktoren rechnest lohnen sich größere Zahlen definitiv.

  4. #4
    Die Aufteilung "östlich = hohe zahlen, westlich = kleine Zahlen" basiert auf Unwissenheit, denn so ist es nicht.

    Ich würde im Maker 2k3 wenn das so einfach möglich wäre ohne zu zögern Zahlen bis 9.999 statt nur 999 nehmen. Die Maximalzahl stellt natürlich die Obergrenze da, die meiste Zeit sind die Charaktere weit drunter. Steigerungskurven haben den Zweck, dass der Kraftzuwachs zum Vorlevel immer ähnlich bleibt, denn + 2 Atk wirken ganz anders je nach dem ob man nun insgesamt 20 oder schon 200 davon hat.

    Aus den Stats ergibt sich die Menge an Stats für Items, Basiswert von 67 auf Level 7, Itemsets kriegen 30% des Basiswertes als Statbudget, 25% davon auf den Brustslot, verteilt auf die Stats, Atk und Agi... 2,5 pro Stat ergibt einen Rundungsfehler von 25% des Wertes.

    Im Maker selbst ist die Formel ungeeignet für kleine Werte, da die Atk/2 - Def/4 Formel ebenfalls einen derben Rundungsfehler beinhaltet. Bei Customsystemen mit kleineren Zahlenwerten bei z.B. DoT-Effekten, onHit-Proccs etc. stört das ebenfalls weil die Feineinstellbarkeit eben viel geringer ist, hier erlauben größere Zahlen mehr Feintuning, davon ausgehend, dass man Nachkommastellen, die versteckt berechnet werden vermeiden möchte.

    Zitat Zitat
    Ich vermute dass soll einen psychologischen Effekt haben - dass man sich supertoll fühlen soll, wenn man so viele Neunen hat.
    Das klingt sehr negativ. Spiele, die es als Inhalt haben Charaktere auszustatten, zu skillen, zu stärken sollten dem Spieler entsprechendes Feedback geben. Es ist nichts Verwerfliches daran sich an hohen Zahlen zu erfreuen, oder viele kleine Zahlen zu produzieren, oder was auch immer.

    Dass Helden rechnerisch innerhalb von 50 Leveln einen 10+-fach so hohen Schlagschaden mit dem selben Schwert kriegen ist natürlich völlig unrealistisch. Dass die namenlosen Handlanger in der Endbossfestung 26252 mal so viel HP haben wie der Elitekämpfer des Imperators den man als dritten Boss bekämpft ist auch völlig Bullshit, aber in solchen Spielen sind Zahlen keine direkte Repräsentation der Kraftverhältnisse der Geschichte, sie sind Teil des Gameplaysystems, und das lautet eventuell "power up your characters" und es ist schwierig 60+ level lang eine merkenswerte Kraftsteigerung bei Levelup und neuen Items zu verspüren wenn dabei die Werte von 5 auf 17 steigen sollen.


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    Das Topic "Zahlen und Werteprogress" diskutiert übrigens keineswegs "wie man balancen soll", besonders nicht soll, das klingt als würde ich anderen vorschreiben wollen, wie man etwas zu machen hat, damit es richtig ist. Das Topic dient dazu die Gestaltung des gewünschten Gameplays im Bereich der Zahlen und Werte zu stützen.

  5. #5
    Wie schon gesagt orientieren sich westliche RPGs sehr oft an diversen P&P Rollenspielen wie D&D. Die sind nun einmal so konzipiert, dass auch Spieler die keinen Doktor in Mathemathik ohne Taschenrechner flüssig spielen können. Wenn man sich mal auf Gamefaqs die Formeln für FF6 ansieht wird einem schnell klar, dass diese nicht darauf ausgelegt sind, händisch und oft durchgerechnet zu werden.
    Wenn man sich von solchen Systemen jedoch loslöst und man davon ausgeht, dass die Berechnungen eh innerhalb von Nanosekunden vom Computer übernommen werden, kann man wesentlich kompliziertere und vielschichtigere Formeln verwenden kann. Die haben natürlich den Vorteil, dass man weit mehr Abstufungen einführen kann. Ist klar, ein Wertebereich von 1-999 lässt mehr Möglichkeiten zur Abstufung zu als ein Wertebereich von 1-20.

    Egal was man jetzt allerdings ästhetisch für schöner hält, wenn man das System nicht selber schreibt muss man sich gewissen Dingen unterwerfen.
    Beim RPG Maker (zumindest beim XP, kenn die Formeln der anderen nicht) ist es jedenfalls so, dass geringe Unterschiede in Werten kaum auffallen. Eine Erhöhung der Stärke von 12 auf 13 lässt den Schaden kaum merkbar steigen (wenn überhaupt). Genauso wenig wie der Wechsel von einer Waffe mit +3 ATK auf eine mit +4 ATK.

    Niedrigere Werte haben mit einem leichteren Balancing eigentlich gar nix am Hut. Und vom "Realismus" würde ich auch ganz schnell die Finger lassen.
    In JRPGs sind Attribute reine Kampfwerte. Intelligenz hat nix damit zu tun wie klug oder lernfähig jemand ist, sondern einzig und allein wie hart seine Zauber reinhauen. Und bloß weil die Stärke sich im Verhältnis zum Anfang verzigfacht heißt das auch nicht, dass der Charakter plötzlich in der Lage ist einen LKW mit einer Hand zu stemmen, sondern nur dass seine normalen Angriffe mehr Schaden machen.

  6. #6
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Niedrigere Werte haben mit einem leichteren Balancing eigentlich gar nix am Hut. Und vom "Realismus" würde ich auch ganz schnell die Finger lassen.
    Sie sind aber für den Spieler leichter zu Handhaben. 50 / 150 HP ist einfach viel griffiger als 3425 / 7435 HP.

    Beim VX-ACE kann man die Schadens-Formel jetzt für jeden Angriff separat verändern, was unter anderem den Vorteil hat, dass man seine Formeln so anlegen kann, dass auch ein Unterschied von wenigen Punkten bereits spürbar ist ... oder man kann sie so komplex machen, das man auch noch den Charakterlevel, die Klasse der getragenen Waffe und die Uhrzeit in die Schadensberechung mit einfließen lassen kann. Für mich war das mit den Formeln ein echter segen, da ich gerne mit kleinen Zahlen arbeite. Jetzt kann ich ganz genau sagen, jeder Punkt Kampfkraft erhöht den Schaden einer Fähigkeit um 6.

    Diese Gigantomanie aus anderen Spielen mag ich persönlich nicht so, wobei mir da aber eigentlich auch nur FF10 als JRPG einfällt, in dem das Statt-Maxing so extrem übertrieben worden ist. Andererseits wartet das eher westliche WoW auch mit exorbitant hohen Werten auf, auch wenn diese im Vergleich zu FF10 natürlich immer noch klein sind.

  7. #7
    Ich tendiere dazu intern im Programmkontext mit großen Zahlen zu arbeiten um Rundungsfehler vorzubeugen aber nach außen hin durch das Interface kleine Zahlen wiederzugeben.
    Zum Beispiel wird eine Angriffskraft von 1350 als 13 dargestellt.
    Grundlegend würde ich immer empfehlen die Schadensformeln und dergleichen so simpel wie möglich zu halten. Der Schaden sollte idealerweise für den Spieler nachvollziehbar sein damit er den Kampf besser planen kann.

  8. #8
    Ja mir ist auch schon aufgefallen dass manche Spiele gigantische Angaben haben. Mich stört es manchmal immernoch dass der XP mit anderen Zahlen umgeht aber der 2k. Mir gefallen niedrigere Zahlen lieber, weil ob ich jetzt 7 oder 70 Schaden mach (niedriger Levelbereich), oder 700 statt 7000 (höherer Levelbereich) macht ja dann keinen Unterschied, die hinteren Ziffern werden eh vom Auge abgeblendet.
    Ich weiß auch gar nciht genau wieso ich lieber niedrigere Werte hab, wahrscheinlich weil ich mit dem System angefangen hab, und beim XP dachte ich nur: HP-Werte wie mit Level 80 ? Obwohl ich erst Level 1 bin ?

  9. #9

    AmigaMix Gast
    Schönes Thema...
    Normalerweise bin ich eigentlich ein Freund von niedrigeren Werten, die vermitteln einem ein Gefühl der Bodenständigkeit und wirken auch nicht soweit hergeholt. Leider sind beim RMXP ziemlich große Werte vorgegeben, weswegen ich auch in meinem Projekt auf niedrige Werte verzichten muss. Meine Einstellung hängt hier vermutlich mit meiner Spielerfahrung zusammen, die sich hauptsächlich auch westliche RPGs bezieht. (JRPGs kamen erst später auf die Festplatte.)
    Letztendlich, ist es aber relativ egal, wie viele Nullen in meiner HP stehen, wenn ich "Game Over" bin, bin ich "Game Over". ^^

  10. #10
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Sie sind aber für den Spieler leichter zu Handhaben. 50 / 150 HP ist einfach viel griffiger als 3425 / 7435 HP.
    Den Spieler gibt es aber nicht. Ich komme z.B. mit beiden Varianten gut zurecht. Anderen geht es genau so. Manche finden es besser wenn die Werte übersichtlich bleiben und wieder andere mögen es wie Corti schon erwähnt hat, wenn man auch nach Level 60 und der 30. neuen Waffe ne Veränderung spürt. Letzteres geht aber nur schwer wenn man in sehr kleinen Wertebereichen hantiert. Willst du niedrige Wertebereiche musst du halt dein ganzes Spiel darauf auslegen. Weniger Level, weniger Ausrüstung. Alles machbar.
    Dennoch hat es in meinen Augen weniger etwas mit der Ästhetik zu tun und auch nicht mit der Schwierigkeit des Balancings, sondern was man damit erreichen will.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Große Zahlen bieten bessere Präzision bei Rundungen.

    Wenn du zum Beispiel mit kleinen, ganzen Zahlen arbeitest und prozentuale Boni/Mali verwendest kannst du auf folgendes Problem stoßen:

    Angriffskraft des Angreifers = 4
    Verteidigung des Angegriffenen = 10%
    Trefferpunkte des Angegriffenen = 40

    Schaden = 4 * 0.9 = 3.6 = 3 (wenn immer abgerundet wird) oder 4
    Schaden prozentual = 7.5% der Trefferpunkte (falls 3) oder 10% der Trefferpunkte falls 4

    Wenn wir sagen:

    Angriffskraft des Angreifers = 40
    Verteidigung des Angegriffenen = 10%
    Trefferpunkte des Angegriffenen = 400

    Schaden = 40 * 0.9 = 36
    Schaden prozentual = 9%

    Solange du also mit prozentualen Faktoren rechnest lohnen sich größere Zahlen definitiv.
    Gut, das macht Sinn. Die Frage wäre dann aber auch, ob jemand, der sich für kleinere Zahlen entscheidet überhaupt irgendwas mit prozentualen Werten machen will(ausser sowas wie 100 Prozent Heilitem, was man wohhl immer mal haben wird). Wenn mans denn da alles in kleinerem Rahmen hat fällt es sicher auch einfacher direkte Werte zu managen - da man sowieso auf die Einerstelle genau gucken muss wenn man alles ausarbeitet.

    Verteidigung zum Beispiel würde ich gar nicht in Prozent angeben. Diese Formel mit /2 und /4 usw. im einen verlinkten Thread die wohl bei den älteren Makern verwendet wird hängt wohl damit zusammen, dass man auch sowas wie Varianz mit reinbringen will und dann dadurch im Endeffekt keine schönen geraden Werte wie x00 oder sowas rauskommen sollen.

    Aber was ich mir jetzt als einfache Variante vorstellen könne wäre zum Beispiel den Spielercharakteren und menschlichen Gegnern jeweils 20 HP zu geben. Diese auch fix zu lassen über die Level hinweg. Dann nur Angriffskraft und Verteidigungskraft anpassen. Die können dann auch im kleinen Bereich bleiben. Dass die immer höher werden hängt ja auch mit den HP zusammen was im einen verlinkten Thread auch gezeigt wurde - diese steigen ja üblicherweise. Man muss also mehr Schaden machen damit die Rundenanzahl die man braucht um ein Monster zu killen konstant bleibt und nicht irgendwann ins unendliche geht.

    Hätte man nur Schaden = Angriff - Verteidigung und zum Beispiel 12-10, 14-12 usw. im Levelfortschritt(ersteres Angreifer, zweiteres Verteidiger), dann ginge das wenn die HP konstant blieben. Stiegen die, dürfte man ja nur den Angriffswert steigen lassen - was langweilig wäre, man will ja als Spieler verschiedene Werte steigen sehen - oder man lässt beides steigen, aber Angriff mehr(und durch die /4 bei denen diese eine Formel im alten Maker die Verteidigung stärker abwertet ist es dann möglich dass diese auch mehr steigen darf und es sich wieder ausgleicht, so dass Angriff und Verteidigung plötzlich viel mehr steigen müssen, wenn ichs richtig verstanden hab).

    Spass dann über Taktik und verschiedene Statuseffekte oder Waffentypen und Elemente reinbringen. Außerdem könnte man für den Spielerchar noch so seltene Items anbieten die die HP um ein paar Punkte steigern. Wäre mal was anderes(für die Hauptattribute dann aber nicht, die müssen eher unter Kontrolle bleiben und man weiss ja nicht was der Spieler so alles findet an Items)..

    Ich denke schon, dass das ginge - besonders wenn man immer genau einschränken kann welches Level der Spieler hat. Levelt er natürlich maßlos, weil es irgendwie möglich ist und nicht verhindert wird, dann ist es wieder problematischer, wenn plötzlich die Gegner in dem Bereich in dem er sich aufhält 10 Verteidigung haben und er durch höheren Level viel mehr Angriff hat und dann Ausrüstung und Spezialskills hinzukommen mit denen die Gegner in 1 Schlag umfallen. Umgekehrt müsste man ihn trainieren viel zu speichern da er ja Gegner nur 1 Level höher schon sehr viel stärker spüren könnte.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die Aufteilung "östlich = hohe zahlen, westlich = kleine Zahlen" basiert auf Unwissenheit, denn so ist es nicht.
    Das stimmt. Und ich hätte eigentlich auch selber draufkommen können - Diablo wurde ja genannt und selber spiele ich ja auch Guild Wars 2 was ein - im Vergleich zu andern MMORPG die ich mal angespielt hatte - höheres Niveau bei den Werten nutzt. Lebenspunkte sind da auf Maximallevel über 10k(bei den HP-schwächeren Klassen).

    Natürlich hängt das stark vom Kampfsystem ab. Dass man nicht einfach so kleinere Zahlen nehmen sollte ohne sonst irgendwas dran zu feilen, bei einem der japanoüblichen Systeme(= Dinger so ähnlich wie sie einem die Maker als Standard anbieten) ist klar. Die Pen und Paper-basierenden westlichen Spiele setzen ja viel auch auf Sachen wie Ausweichen und Parieren. Da ist das mal gut in kleineren Werten zu arbeiten, wenn eh nicht jeder Schlag trifft und möglicherweise sogar mal sehr viel pariert wird. Aufm PC trotzdem bequem zu spielen, da es in "Echtzeit"(die Runden werden im Hintergrund berechnet ohne dass irgendwelche Pausen entstehen die Enterdrücken erfordern) abläuft.

    Bei den rundenbasierten Systemen beim Maker bei denen man immer die Auswahl treffen muss wäre es wohl problematisch. Ich glaube das wäre einfach nur nervig und langweilig, wenn man 10 Runden nur irgend eine Auswahl trifft und 9 der Angriffe vom Gegner ausgewichen werden und dann einer gut reinhaut und ihn fast totmacht(und man da 2-3 Treffer braucht). Aber so muss man es ja nicht machen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    sie sind Teil des Gameplaysystems, und das lautet eventuell "power up your characters" und es ist schwierig 60+ level lang eine merkenswerte Kraftsteigerung bei Levelup und neuen Items zu verspüren wenn dabei die Werte von 5 auf 17 steigen sollen.
    Dann wäre aber auch die Frage, ob man 60+ Level ermöglichen sollte. Hybris mit seinem total eigenen System kommt auch am Ende - habe mal einen meiner letzten Spielstände geladen - auf hohe Zahlenwerte. Viele Levelabstufungen sind da sicher auch gerechtfertigt - denn die Spielzeit ist da enorm. Aber viele machen ja doch eher auch kürzere Spiele. Dann bliebe natürlich auch noch die Möglichkeit einfach auch über ein längeres Spiel den Levelanstieg langsamer zu gestalten. Sonderlich spannend ist es jedenfalls nicht unbedingt nach Bereinigung eines Dungeons 4-5 Level zu steigen und da nicht wirklich was davon zu merken außer den gestiegenen Werten die man sich sowieso nicht anguckt und der nächsten Ausrüstung die man in der nachfolgenden Stadt kaufen kann die wieder höhere Werte bringt.

    1 Level könnte da zum Beispiel reichen. Man hat den Boss besiegt. Man hat 1 Level bekommen. Und man ist glücklich. Sogar mehr glücklich als über die 4-5 Level da man das 1 Level vielleicht mehr warhnimmt und es mehr Wert geworden ist, da man ja nicht so schnell levelt. Eventuell könnte man sogar es direkt an den Boss koppeln und nur Bosse oder Quests Erfahrung geben lassen. Dann hätte man auch gleich sehr einfach unter Kontrolle wo der Spieler sich gerade levelmässig befindet.

  12. #12
    Es gibt für das Rundungs-Problem bei kleinen Zahlen eine ganz saubere lösung:
    Man baut seine Formeln konsequent auf dem 2er-Einmal-Eins auf...wie es das Standard-KS der Maker ohnehin tut.

    Wenn meine Formel für einen Angriff

    ATK*8 - DEF*4 lautet, ist das Ergebnis IMMER eine sauber gerundete, ganze Zahl, egal, wie ungrade das Ausgangsmaterial ist.

    ATK : 7 / DEF : 11
    => 56 - 22 = 34

    Bei Fähigkeiten mit % Wirkung, zum Beispiel einem Zauber wie "Gravitas" aus Final-Fantasy, können auftretende Rundungsfehler nur die letzte Stelle verändern ... die maximale Abweichung betrüge also + / - 1 ... und das ist selbst bei kleinen Schadenswerten im mittleren bis oberen 2-Stelligen Bereich absolut zu vernachlässigen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Gut, das macht Sinn. Die Frage wäre dann aber auch, ob jemand, der sich für kleinere Zahlen entscheidet überhaupt irgendwas mit prozentualen Werten machen will(ausser sowas wie 100 Prozent Heilitem, was man wohhl immer mal haben wird). Wenn mans denn da alles in kleinerem Rahmen hat fällt es sicher auch einfacher direkte Werte zu managen - da man sowieso auf die Einerstelle genau gucken muss wenn man alles ausarbeitet.
    Was hat die höhe der Zahlen damit zu tun ob jemand Verhältnisse berechnet? Das ist keine Entscheidung zwischen seelenloser Mathematik und liebevoller Feineinstellung. Die Mathematik dient der Kontrolle und Prüfung der Wunschvorstellungen und oder wahlweise als Hilfsmittel in einer Zahlenwahl die sonst "blind" getan wird und "lalala ich berechne nix ich tu wie ich mich fühl mit meiner 1 bis 20" ist imo weder sonderlich sinnvoll noch gerade ein Anzeichen für liebevolles Feintuning.

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Verteidigung zum Beispiel würde ich gar nicht in Prozent angeben.
    Oh, es hat schon seinen Zweck. Es ist greifbarer. Eine Differenzrechnung ist einfacher nachzuvollziehen wenn man die Formel kennt.

    Makerformel:
    Atk(Angreifer) /2 - Def(Verteidiger)/4

    Formel WoW Version 2.0.8
    DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackLevel) **

    Was ist einfacher im Kopf zu rechnen? Die Makerformel. Im Menü auf dem Tooltip steht im Maker die eigene Def, die Atk des Feindes weiss man nicht, schätzt sie ("hrm,... sowie meine eigene..oder?") oder liest sie aus der Lupenitems (furchtbar). Im Menü von WoW steht "Reduziert Schaden um 43,45%" ~ das ist greifbar. Da ist scheissegal wie komisch die Formel im Hintergrund ist, da kann man sich was drunter vorstellen.

    ** Antwort auf die Frage: "Warum so eine absurde Formel. Geht das nicht einfacher?" : Als Konsequenz auf den schrägen Anstieg des DamageReduce%-Wertes ergibt sich eine nahe mx+b -artige Steigung der "Effektive Time to live", einer Zahl, die gut benutzt werden kann um mit Lebenspunkten, Schadenabsorb zu rechnen und ihrer Wertigkeit verglichen mit offensiven Stats.
    Der Level des Angreifers wird verwendet, da z.B. 200 Rüstung auf Stufe 3 wesentlich mehr sind als auf Stufe 80, wo man 5000 Rüstung allein auf dem (epischen) Nasenwärmer hat. Diese Art der Einrechnung ist in der makerformel unnötig, das Atk-zu-Def Verhältnis enthält sie bereits.

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Diese Formel mit /2 und /4 usw. im einen verlinkten Thread die wohl bei den älteren Makern verwendet wird hängt wohl damit zusammen, dass man auch sowas wie Varianz mit reinbringen will
    Was hat das btw. mit Varianz zu tun? Varianz ist eine +-Prozent-Modifikation, die man anwenden kann egal ob man Atk/2-def/4 oder atk-Def oder Atk-%vonAtk basierend auf Def anwendet.

    Die Atk/2-Def/4 Nummer hat den Zweck, dass bei gleichen Atk- und Defzahlen ein greifbarer Wert als Schaden herauskommt. Nämlich in diesem Fall 25% des Atk-Wertes.

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Aber was ich mir jetzt als einfache Variante vorstellen könne wäre zum Beispiel den Spielercharakteren und menschlichen Gegnern jeweils 20 HP zu geben. Diese auch fix zu lassen über die Level hinweg. Dann nur Angriffskraft und Verteidigungskraft anpassen. [...]
    Natürlich könnte man Atk minus Def machen, dann würden Spieler-Atk und Gegner.-Def beides steigen und das Resultat wäre, dass der Schaden gleich bleibt. Dann bräuchte man keinen steigenden HP. Bei Atk/2-Def/4 steigen Atk und Def und Schaden und deshalb müssen auch die Hp steigen. In wie vielen Schlägen ein Feind tot geht ist bei beiden Systemen Einstellungssache und keine Eigenschaft des Systems selber, aber ist "hey, wir machen ein System in dem die Werte steigen, wir verrechnen es, so dass der Spieler nie die Wirkung seiner Steigung visualisiert bekommt" nun unbedingt eine so viel bessere Idee?

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Spass dann über Taktik und verschiedene Statuseffekte oder Waffentypen und Elemente reinbringen.
    Nichts, was nicht auch in einem System mit exponentiell ansteigenden Zahlen möglich wäre und hundertfach gemacht wird.

    Zitat Zitat von Luthandorius2
    Dann wäre aber auch die Frage, ob man 60+ Level ermöglichen sollte.
    Ist das denn was schlechtes? Du spielst Guild Wars, man hätte Guild Wars ( hat ja eh diese automatische Stufenanpassung ) auch bis Stufe 20 machen können, wo dann einen Level machen einfach 4 mal so lange dauert und man kriegt dann halt mehr Statsgewinn bzw. diese Zahlen sind allgemein kleiner. Würde das mehr Spass machen einfach vier mal so alnge bis zum Levelup warten zu müssen? Ich mag Levelups und GW2 ist super, weil ein Level immer ähnlich lange dauert und nicht Stufe 69 bis 70 plötzlich so lange wie 1 bis 15. Jeder Levelanstieg gibt "bzzzing, mein Charakter ist stärker :-)" und einen zu vergebenen Fähigkeitenpunkt. Geil, schönes Erlebnis, kleiner Erfolg, freut mich . Wird das Spiel besser wenn man dieser Erfolgsmomente reduziert?

    Es gibt Spiele, die brauchen für ihr Konzept solche Momente sicherlich nicht oder weniger. In einem jRPG würde ich so etwas eher fördern als abwürgen.

    Beispiel:
    Diablo 3 hat ein Skillsystem, bei dem man alle paar Stufen eine Fähigkeit oder eine Rune bekommt, Stats werden automatisch verteilt, Skilltree gibt es nicht. WoW hat Skilltrees rausgepatcht, genau wie Zauberränge, von denen man sonst ein halbes dutzend Minimum bekommen würde. Beides sind Entscheidungen gewesen, die eine vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit entfernen. Die WoW-Skilltrees waren nie "frei", es gab richtig, falsch und in den meisten Fällen offensichlich richtig.
    In D3 gabs Geheule weil man nicht Punkte vergeben konnte. Wäre das Spiel besser wenn man die Stärkepunkte des Barbaren auf Int hätte legen können? Nein, völliger Unfug. Die "Fake-Freiheit" flog raus.
    Der Nachteil beider Systeme ist, dass es im Levelprogress die kleinen Erfolgserlebnisse entwertet. Es ist vollkommen scheissegal wenn 100% der 2,7 Milionen Vergelterpaladine genau die selben 1% Kritische Trefferchance wählen, wichtig ist, dass der Spieler sieht "geil, mehr Crit *click*"~ und in jRPGs sind Levelups diese Erfolgserlebnisse, zusammen mit "Neuer Skill: Feuer Rang 3!!!"

    "Wir nur das? Das ist alles?" Ja, und das sehe ich als Problem, denn ich halte Feuer 1 bis 3 für ganz großen Unsinn. Da gibt es andere Lösungen, bessere, erfreulichere, kreativere, aber das ist ein anderes Thema und gehört hier nicht her ~

    ~zurück zum Thema: Levelups und Statwert-anstiege, "Bzzzzing" und du machst höhere Schadenszahlen sind kleine Stüfchen auf der Treppe der Erfolgserlebnisse. Hohe Level und große Zaheln sind keinesfalls Selbstzweck oder nur dazu dienlich, dass Powerleveler sich an sich an Big Crits aufzugeilen können.

  14. #14
    Die selbe Diskussion über den Sinn und Unsinn hoher Werte gibt es seit einiger Zeit in WoW.

    http://us.battle.net/wow/en/blog/3885585 (Bzw. hier auf deutsch http://eu.battle.net/wow/de/blog/325...ia_-04_11_2011 )

    Interessant find ich die Werte da. Vorallem wenn man die mal mit den Live Werten vergleicht. Das hier wird mit eines der stärksten Items sein, die man später erhalten kann:

    http://ptr.wowdb.com/items/96731-bat...-the-last-mogu

    Der Rüstungswert wird zwar nicht so krank hoch sein, aber die anderen Werte werden sich bei Itemlevel 600 wohl durchaus dem anpassen was damalr von ihnen gepostet wurde.
    Der Grund für die ganze Debatte ist folgender:

    Damals, zu WoW Classic Zeiten, da hatten Bosse noch 1-4 Millionen HP. Gegner für einen SPieler hatten zwischen 2000 und 4000 HP und Spieler so um die 3000-6000 HP bzw. tanks um die 10000.

    Jetzt, 4 Addons und 30 Level später, haben Spieler mehrere hunderttausend HP, Tanks schon um die 600-700+ tausend, Gegner für einzelne Spieler 400-600 tausend HP - Named Mobs sogar über eine Million, also mehr als Bosse die damals von 40 Spielern besiegt wurden. Mittlerweile werden die Zahlen doch irgendwie arg lächerlich, sie steigen aber so stark an weil eben das Kräfteverhältnis exponential steigen muss, damit der SPieler auch noch eine Wirkung hat. Klar, ich kann auf jedes Item immer einen Bonus von +10 packen, aber wenn ich 100 + 10 habe merke ich das sehr viel mehr als wenn ich bei 1000 + 10 bin. Den selben Effekt hab ich erst wieder bei 1000 + 100, 10000 + 1000 etc.

    Klar, ich mag auch ab und an total riesige Zahlen, Disgaea ist da das beste Beispiel, aber wenn ich gezielt auf meine Werte achten muss, wie in WoW, dann kann ich lieber mit kleinen Zahlen selber im Kopf arbeiten als bei Werten wie

    18993 + 1733 (- 311 falls ich hier was ändere) (+ 188 falls ich da noch was ändere) = ... äh, ja.

    Sprich:
    Hohe Zahlen werden mit der Zeit immer größer um die Wirkung zu zeigen, irgendwann wirds aber imo lächerlich.

  15. #15
    @Sölf:
    Exakt, das was du gesagt hast errinert mich auch noch an einen guten Grund für größere Werte.

    Je kleiner deine Werte sind desto extremer sind alle ganzzahligen Veränderungen welche du an den Werten vornimmst.

    Als Beispiel das D&D-Universum. Ein Attributswert von 18 ist bereits extrem. Ein Bonus auf ein Attribut von +1 oder +2 hat enorme Auswirkungen, der Unterschied zwischen einem Stärkewert von 16 und 18 kann einen Kampf entscheiden.
    Aber wenn du einen Gegenstand einbringen willst welcher keinen extremen Bonus gibt sondern nur etwas subtiles hast du keine Chancen. Du kannst nicht einfach einen 0.5 Bonus geben da soetwas in dem System nicht vorgesehen ist.

    Je größer die Werte sind desto mehr Spielraum hast du für das fine-tuning von Boni und Mali.

  16. #16
    Das Phänomen in WoW rührt daher, dass trotz der Level 90, die man sieht ( auch schon keine kleine Zahl ) die effektive Anzahl der Level doch wesentlich höher ist. Mit jedem "Endgame", dass es nun gerade zum 5. mal gibt werden die Spieler mit minimum 4 bis 5 Stufen an besseren Items zugeschmissen, mit jedem Contentpatch eine neue Stufe. Nach Abschluss des Endgames beim nächsten Addon werden die Startitems so gestaltet, dass ein Reset stattfindet und die Raider nicht für die nächsten 10 Level mit ihrem bisherigen Gear alles durch angucken töten können.

    Siehe ( http://www.wowwiki.com/Item_level )
    • Stufe 1 bis 60: bis Itemlevel 60,
    • Endgame Content Vanilla: Itemlevel 60 bis 92
    • Endgame Content BC: Itemlevel 95 bis 164
    • Endgame Content WotLK: Itemlevel 187 bis 284
    • Endgame Content Cata: Itemlevel 312 bis 416
    • Endgame Content Panda: ???


    In den Endgameabschnitten passieren also Spielerstärkungen, die in Bezug auf die Zahlenwerte wie Spielerlevel zu sehen sind. Es fing an mit einer Itemstufe pro Level, nun sind sie bei Itemstufe... 500? Das große "Gegenstandsquetschen", dass sie machen wollen enthält btw. keine allgemeine Reduzierung der Zahlen sondern das Wegkürzen der Lücken, die durch vorherige Endgameabschnitte aufkommen. Der Levelprogress wird dadurch nicht beinflusst, hat lediglich weniger Sprünge und absonderliche Stärke von Items in "doesn't matter anymore"-Raids und Dungeons sind zu vernachlässigen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Oh, es hat schon seinen Zweck. Es ist greifbarer. Eine Differenzrechnung ist einfacher nachzuvollziehen wenn man die Formel kennt.
    Gut, da hatte ich mich auch falsch ausgedrückt. Meinte eher berechnen, statt angeben. Geht es rein um die Anzeige, dann mag das stimmen. Aber Cornix hatte es in seinem Beispiel ja so angeführt, dass man meinte es wird auch direkt aus den Prozent berechnet(also ohne vorgeschaltete Formel bei der man auch einen Prozentwert berechnen kann, wie bei deinem WoW-Beispiel - wobei das bei WoW sogar recht passend scheint, da da scheinbar Werte des Angreifers nicht einbezogen werden und man immer genau diesen Prozentwert kriegt, das also praktisch ist und man den auch anzeigen kann, da man nicht für jeden Angreifer unterscheiden muss).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was hat das btw. mit Varianz zu tun? Varianz ist eine +-Prozent-Modifikation, die man anwenden kann egal ob man Atk/2-def/4 oder atk-Def oder Atk-%vonAtk basierend auf Def anwendet.

    Die Atk/2-Def/4 Nummer hat den Zweck, dass bei gleichen Atk- und Defzahlen ein greifbarer Wert als Schaden herauskommt. Nämlich in diesem Fall 25% des Atk-Wertes.
    Ich denke schon, dass es was damit zu tun hat. Kleine Werte gehen zum Beispiel schon mal weniger, wenn dann die Varianz irgendwie als Prozentwert rauskommt und bei kleinen Zahlen es zu stark wirkt wenn durch Rundung etwas wegfällt. Hätte man Schaden nur von 2 und das sollte noch mal um 20 Prozent variieren, dann würde man ja, wenn dennoch immer 2 haben. Aber warum macht man nun nicht einfach ein anderes Verhältnis in der Formel, zum Beispiel Atk-Def/2. Dann hätte man halt 25 Prozent des Atk-Wertes bei gleicher Atk und Def und das wäre ja auch ein "greifbarer Wert". Dann müssten die HP noch grösser werden um dafür zu kompensieren. Vor allem wenn man eben die Varianz mit einrechnet bei der auch mal sehr viele "gute Angriffe" durchkommmen können. Ein Gegner könnte also sehr schnell verrecken. Die HP würden vermutlich zu groß? Oder gibt es einen anderen Grund wieso man nicht zum Beispiel Atk-/Def/2 gewählt hat? Sähe ja erst mal rechnerisch einfacher aus, da man sich ein /4 eingespart hat.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In wie vielen Schlägen ein Feind tot geht ist bei beiden Systemen Einstellungssache und keine Eigenschaft des Systems selber, aber ist "hey, wir machen ein System in dem die Werte steigen, wir verrechnen es, so dass der Spieler nie die Wirkung seiner Steigung visualisiert bekommt" nun unbedingt eine so viel bessere Idee?
    Ich glaube nicht, dass es schlechter ist. Was du ja meinst: Es wäre schlechter, weil der Spieler keine Motivation hat, weiterzuspielen, weil er nur spielt wenn er belohnt wird und er wird nur mit größeren Zahlen belohnt. Bei irgendwelchen MMORPG-Beispielen mag das treffend sein. Da macht man eh kaum andere Sachen als leveln und Ausrüstung farmen(bei den meisten, insbesondere bei sowas wie WoW - Guild Wars 2 hat ja noch etwas Abwechslung, da kann man die Maps erkunden und die Punkte schön ausfüllen damit die Herzchen schon voll sind usw. - das ist für mich grosser Anreiz). Im typischen Makerspiel und den älteren Asiaspielen die auch ähnliche Systeme hatten, frage ich mich, ob man tatsächlich die höheren Zahlen als Anreiz braucht. Die Stats selber sehe ich so gut wie nie - nur wenn ich ab und zu mal ins Menü gehe und Ausrüstung anlege. Und da gucke ich in den meisten Fällen nur ob grüner Pfeil nach oben oder sonstige Markierung die anzeigt dass das neue Teil besser ist. Rest interessiert mich nicht.

    Es könnte höchstens also bei den Kämpfen direkt auffallen. Aber da wird ja oft - zumindest bei den meisten Spielen ist das so - einfach nur Enter gedrückt und irgendwann ist der Kampf fertig. Und wenn am Ende es sowieso auf eine bestimmte "Lebensdauer" der Gegner gebalanced ist, dann merke ich nur noch ob es mal mehr oder mal weniger Runden dauert. Ob da jetzt 10, 100 oder 1000 aufm Bildschirm aufblinkt interessiert nicht.

    Viel mehr interessant finde ich Zauberstufen - das hast du weiter unten auch irgendwo angesprochen. Die könnte man ja auch Leveln lassen in kleinem Bereich. Wenn ich beispielsweise 1+Atk-Def habe(also immer 1 Schaden, wenn Atk=Def) und 20 HP und dann Zauber habe die eben auch so eine ähnliche Formel haben, bei der aber vorne das 1 grösser wird oder der Endwert mit irgendwas multipliziert bei höherer Zauberstufe, dann könnte man dadurch auch "leveln". Und das könnte interessants ein, wenn man die zum Beispiel nur über Quests oder Trainer freischaltet und dann eventuell doch mal ein nichtmenschliches Monster hat, was 30 HP hat und mit normalen Angriffen sehr lange brauchen würde und mit dem Zauber der Stufe 1 auch noch lange.

    Da freut man sich dann halt nicht weil man plötzlich 10 statt 100 sieht sondern weil man im Zaubermenü die "Feuer 2" sieht statt "Feuer 1". Das ist doch viel anregender. Den Zauber wähle ich auch tatsächlich aus. Da gucke ich intensiver drauf als auf vorbeirauschende Zahlen. Das muss doch auch reichen dann.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist das denn was schlechtes? Du spielst Guild Wars, man hätte Guild Wars ( hat ja eh diese automatische Stufenanpassung ) auch bis Stufe 20 machen können, wo dann einen Level machen einfach 4 mal so lange dauert und man kriegt dann halt mehr Statsgewinn bzw. diese Zahlen sind allgemein kleiner. Würde das mehr Spass machen einfach vier mal so alnge bis zum Levelup warten zu müssen?
    [..]
    Wird das Spiel besser wenn man dieser Erfolgsmomente reduziert?

    Es gibt Spiele, die brauchen für ihr Konzept solche Momente sicherlich nicht oder weniger. In einem jRPG würde ich so etwas eher fördern als abwürgen.
    Guild Wars 2 hat auch noch sehr viele andere Sachen, wie das Erkunden der Map(und der kompletten Welt) und das Crafting. Da hat man auch kleine Erfolgserlebnisse. Bei Crafting ist auch vieles sinnlos, weil man schnell über die niedrigen Sachen hinweglevelt. Aber es ist ein MMORPG. Da eignet sich sowas recht gut, denke ich. Eher als für jRPGs die auch noch durch Story glänzen können. Was die Level angeht: Die Punkte haben ja auch eine Bedeutung. Insbesondere die Traits(im dt. als Eigenschaften bekannt) die man ja nur über Levelaufstieg bekommt und die zumindest alle 5 Punkte(die kleinen mit eingerechnet) etwas freischalten. Diese Menge durch 5 dividiert wäre also das Mindestmaß, was man anbieten müsste. Aber dann wäre es wohl eher, dass man "zu schnell" ist, wenn man nur 1-2 Punkte bräuchte um schon so was gravierendes Freizuschalten. Das Zeug hier hat auch Bedeutung.

    Wieso gerade beim jRPG bei dem man üblicherweise nur im Hintergrund levelnde Stats hat die man sich eh nie im Detail anguckt diese von Bedeutung sein sollen und man häufig leveln soll, ist mir persönlich fraglich - mal abgesehen von den großen aufploppenden Zahlen und dass man dann da irgendwie im Kampf spürt dass man stärker geworden ist, obwohl die Gegner trotzdem genauso lange brauchen, da deren HP mit ansteigen.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    und injRPGs sind Levelups diese Erfolgserlebnisse, zusammen mit "Neuer Skill: Feuer Rang 3!!!"

    "Wir nur das? Das ist alles?" Ja, und das sehe ich als Problem, denn ich halte Feuer 1 bis 3 für ganz großen Unsinn. Da gibt es andere Lösungen, bessere, erfreulichere, kreativere, aber das ist ein anderes Thema und gehört hier nicht her ~

    ~zurück zum Thema: Levelups und Statwert-anstiege, "Bzzzzing" und du machst höhere Schadenszahlen sind kleine Stüfchen auf der Treppe der Erfolgserlebnisse. Hohe Level und große Zaheln sind keinesfalls Selbstzweck oder nur dazu dienlich, dass Powerleveler sich an sich an Big Crits aufzugeilen können.
    Aber Erfolgserlebnisse kann man auch ohne große Zahlen haben. Der Feuer Rang 3 Zauber ist hier bestes Beispiel. Das ist was was mir mehr gefällt als ein höherer Level an sich. Denn den Zauber wähle ich tatsächlich aus - lese eventuell sogar(falls vorhanden) die Beschreibung mit Vorfreude mal kurz durch. Aber nicht jeder Level bietet neue Zauber(ich würde sowieso nicht automatisch durch Leveln die Zauber vergeben). Nun hat mir der neue Zauber viel mehr gebracht als die Level oder die Schadenszahlen an sich. Aber der Zauber selber ist Level 3 und nicht Level 35465765(ich würde hier tatsächlich dann auch gucken ob sowas wie Sterne oder sonstwas möglich sind, bei niedrigerer Levelanzahl, das sieht auch noch mal richtig cool aus, wenn man so max. 5 Stufen eines Zaubers hat).

    Für andere Lösungen als Feuer 1 bis 3 könntest du ja ein Thema erstellen, wenn du irgendwann mal Lust hast - oder falls es eins gibt müsste ich mal im Threadarchiv dazu gucken. Kann mich bisher nur daran erinnern, dass mal Bezeichnungen diskutiert wurden. Bei Makerspielen wäre das ja Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3 oder Feuer, Feura Feugabalfal und eventuell Abstufungen ob 1 Ziel oder alle Gegner. Mehr hat man ja üblicherweise sonst nicht.



    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Je kleiner deine Werte sind desto extremer sind alle ganzzahligen Veränderungen welche du an den Werten vornimmst.
    Eine gute Sache.


    WoW kenne ich mich nicht aus - habe nur anfangs bei Release gespielt und auch nur bis Level 40 oder so. Und mit Guild Wars 2 erst vor kurzem zum ersten Mal in einem MMORPG einen Charakter auf maximalen Level gebracht. Andere MMORPG wurden mir zu langweilig. Trotz vieler Level und Ausrüstung und den supertollen Itemspiralen durch die man immer stärker werden kann und Erfolgserlebnisse hat, wenn man dann 100x in einen Dungeon kann nur um danach genug Ausrüstung zu haben um in den nächsten zu dürfen und den auch 100x wiederholen zu dürefn, was ja so total spannend ist.

    So funktioniert das ja glaub ich, wenn ich richtig verstanden hab.

    Mit dieser Gegenstandsquetsche müsste man dann als Neueinsteiger ab Level 60 nicht mehr die Dungeons die damals Endcontent waren alle der Reihe nach abfarmen - hab ich das so richtig verstanden? Wenn da die Wertunterschiede kleiner werden könnte man ja ein paar überspringen und würde im nächsten Dungeon trotzdem nicht verrecken. Erst wenn man am Ende ist und beim aktuellen Endcontent ist und da wieder neue Itemspiralen kommen. Eigentlich ne coole Sache. Dann kann man als Neueinsteiger ja auch noch aufholen - würde ja sonst immer schwieriger werden, da irgendwie aufzuholen auf die die vorneweg sind die schon 100x jeden Dungeon gemacht haben - wenn man das alles selber durchlaufen müsste. Aber eigentlich auch wieder Unsinn. Da werden dann Gegenstände entwertet... hat jemand ewig lange sich das Zeug erfarmt und an dem Punkt ne Pause gemacht bis jetzt und das ist weniger Wert und man kanne es überspringen, dann ärgert er sich überhaupt damals gespielt zu haben und nicht gleich bis jetzt gewartet zu haben.

    Das ist ein Problem an sich. Guild Wars 2 hat ja viele Leute die gegen solche "Itemspiralen" sind weil das sinnloses Gefarme ist - viele Leute wohl das geil finden wegen Erfolgserlebnis usw. aber vielen es so langweilig ist, dass es mühsam wird, sich einzureden "ist ja toll und du hast ein Erfolgserlebnis, also ist es okay stundenlang diese langweilige Tätigkeit zu machen".

  18. #18
    Das Item Gequetsche von WoW ist eher anderer Natur.

    Das Spiel wurde released, das maximale LEvel ist 60. Es kommen noch mehrer Content Patches die immer schwerer werden aber auch immer bessere Items für die Spieler haben.

    Erstes Addon erscheint, maximal Level wird von 60 auf 70 angehoben. Man levelt also nun bis 70 durch und der Extra Content, der mit den Patches damals für 60+ released wurde, ist nun komplett irrelevant. Damit aber diejenigen, die seit Release dabei sind un den 60+ Content vor Addon release bespielt haben auch noch nen Grund haben wird die Stärke der Items im LEvel 60-70 Content erhöht. Zum Vergleich:

    Ein Item, welches level 58 benötigt um getragen werden zu können aus WoW Classic, sprich, Level 1-60.

    http://www.wowhead.com/item=15273

    Hier nun ein Item welches ebenfalls Level 58 benötigt, aber in den neuen Gebieten droppt die erst mit dem Addon kamen, also Level 60-70 quasi:

    http://www.wowhead.com/item=25213

    Das Item ist viel, viel mächtiger, obwohl es das selbe Level benötigt um getragen werden zu können.

    Nun wiederholt sich dieser Reset jedes Addon, dass heißt bei einem Addon start springt die Stärke der Gegner und die stärke der Items einmal extrem an und wird innerhalb des Addons immer höher - mit dem nächsten Addon aber wieder entwertet. Wenn man das mal nicht richtig macht passiert das, was im zweiten Addon passiert ist:
    Der komplette Raidcontent wurde 2 Tage nach Release des Addons durchgespielt. 2 Tage, weil entweder die neuen Items nicht stark genug oder die Gegner schlichtweg zu schwach waren.
    So kommt über die Jahre eine absolute Diskrepanz zustande zwischen den einzelnen Leveln.

    So und diese Diskrepanz soll verkleinert oder gar entfernt werden. Das Beispiel was damals gegeben wurde war, dass anstat bei jedem neuen Addon einen gewaltigen Sprung zu machen geht die Kurve einfach gerade weiter bis man zum aktuellen Addon kommt - und erst da macht es dann wieder Sprünge. Das löst das Problem auf Dauer nicht, wäre aber zumindest erstmal eine Lösung.

    Und das mit dem Aufholen ist auch so eine Sache. In Classic gab es sowas quasi nicht, da war es Maximal Level erreicht -> Dungeons abfarmen -> Raid A -> Raid B -> Raid C etc.
    Im dritten Addon gabs dann das andere Extrem: Maximal Level erreichen -> Dungeons für Gear abfarmen -> Raid C. Man konnte das vorherige komplett überspringen, was für Leute die später einsteigen zwar gut ist, auf der anderen Seite wird aber quasi Content entwickelt welcher nach einem halben Jahr von niemandem mehr besucht wird. Wozu also überhaupt erst entwickeln wenn es so schnell entwertet wird?

  19. #19
    Zitat Zitat
    Oder gibt es einen anderen Grund wieso man nicht zum Beispiel Atk-/Def/2 gewählt hat?
    Nein. Den gibt es nicht. Das ist so beim 2k3, das ist eher schlecht als recht, frei einstellbar oder zumindest 2 Atk - Def wären mir wesentlich lieber. Dann hätte man Atk = Schaden bei Atk==Def, wesentlich greifbarer. Solltest du irgendwo rausglesen haben ich würde diese Zahlenwahl verteidigen irrst du dich, ich würde es umschreiben wenn ich die Möglichkeit dazu hätte.
    Die Methode der Differenz ansich hat seine Eigenschaften und Vorteile und ich sehr wohl gut zu gebrauchen.

    @Varianz:
    Die Dinge, die du sagst ergeben in meinem Kopf keinen Sinn.

    Zitat Zitat von Du schreibst
    Diese Formel mit /2 und /4 usw. im einen verlinkten Thread die wohl bei den älteren Makern verwendet wird hängt wohl damit zusammen, dass man auch sowas wie Varianz mit reinbringen will
    Zitat Zitat von ich schreibe
    unfug!
    Zitat Zitat von Du schreibst
    Ich denke schon, dass es was damit zu tun hat. Kleine Werte gehen zum Beispiel schon mal weniger, wenn dann die Varianz irgendwie als Prozentwert rauskommt und bei kleinen Zahlen es zu stark wirkt wenn durch Rundung etwas wegfällt.!
    Also: man tat das um Varianz reinzubringen gerade weil es die Varianzmöglichkeit durch Rundung verkrüppelt? Sollte dieser logischrationale Unfug nicht deiner Meinung entsprechen möchte ich dich bitten dich strukturierter auszudrücken.

    Zitat Zitat
    Was du ja meinst: Es wäre schlechter, weil der Spieler keine Motivation hat, weiterzuspielen, weil er nur spielt wenn er belohnt wird und er wird nur mit größeren Zahlen belohnt.
    Hab ich nicht gesagt. Wenn es dich überfordert, mit feineren Abstufungen als Ja/Nein; Geil/scheisse oder Schwarz/Weiss klarzukommen, oder du wahlweise wie in diesem Fall davon auszugehst, ich würde etwas total absurd einseitiges und dummes denken nur weil ich deiner Vorstellung nicht zustimme, dann sag es, dann kann ich es mir in Zukunft sparen auf dich einzugehen.

    PS. MMO-Vergleiche taugen nix wenn man eines von beiden nicht kennt ;-)

    Zitat Zitat
    Aber Erfolgserlebnisse kann man auch ohne große Zahlen haben.
    Man kann auch ohne Pfeffer kochen, was nicht gleich heisst "Pfeffer ist Mist, niemand braucht jemals Pfeffer, Pfeffer wird nie irgendwo zu was gut sein"~ und ja natürlich geht das auch anders, aber das heisst nicht, dass Zahlen größer 20 nicht auch ihre Bedeutung haben können, je nach Konzept.

    Zitat Zitat
    Für andere Lösungen als Feuer 1 bis 3 könntest du ja ein Thema erstellen, wenn du irgendwann mal Lust hast - oder falls es eins gibt müsste ich mal im Threadarchiv dazu gucken. Kann mich bisher nur daran erinnern, dass mal Bezeichnungen diskutiert wurden. Bei Makerspielen wäre das ja Feuer 1, Feuer 2, Feuer 3 oder Feuer, Feura Feugabalfal und eventuell Abstufungen ob 1 Ziel oder alle Gegner. Mehr hat man ja üblicherweise sonst nicht.
    Schon passiert. Ich finde Feuer 1,2,3 komplett furchtbar. Mit Feura-Tralala-Namen noch schlimmer weil es eine offensichtliche Sache durch kryptische Benennung undurchsichtiger macht. WoW hat irgendwann Ränge so gepatcht, dass die Manakosten immer identisch sind, nur der neue Rang mehr Fixanteil im Schaden hat, es ist also kein zweiter Zauber, keine Manaeffizienzwahl zwischen N verschiedenen Zaubern sondern man hatte praktisch einen Zauber, "der selbst levelt".

    Ich halte Zauberränge für keine sehr elegante Lösung. Ich würde Zauberränge selber nie einbauen ich wollte mit dem Beispiel nur ausdrücken, dass in einem "Level up and get more powerful"-Spielchen diese kleinen Erfolgspunkte als solche nicht unbedingt falsch und kategorisch schlecht sind. 90 Level statt nur 20 sind nicht nur prinzipiell "unnötig mehr" sondern können auch den Zweck haben die Steigerung des Charakters präsenter zu halten. Ob damit der Schaden auf 90 Milliarden pro Schlag steigen muss ist eine ganz andere Frage.

    Zitat Zitat
    Wieso gerade beim jRPG bei dem man üblicherweise nur im Hintergrund levelnde Stats hat die man sich eh nie im Detail anguckt diese von Bedeutung sein sollen und man häufig leveln soll, ist mir persönlich fraglich - mal abgesehen von den großen aufploppenden Zahlen und dass man dann da irgendwie im Kampf spürt dass man stärker geworden ist, obwohl die Gegner trotzdem genauso lange brauchen, da deren HP mit ansteigen.
    Gerade weil das klassische jRPG nichts anderes hat. Keine Skilltrees, keine Punktevergabe, keine eigene gezielte Steigerung, nichts bewusstes. Du kämpfst und levelst während der Story stundenlang und gelegentlich "Bzzzing Level up" ist das einzige was kommt. Das ist imo unoptiomal. Aber die Lösung heisst für mich nicht zwangsläufig "ganz entfernen". Kelven würde sagen "doch"(Bösartige Unterstellung ), aber ich denke es gibt auch Spieler, die mögen RPGs als Spiele in denen man kämpft, stärker wird und große böse Viecher kaputtschlägt und für diese Zielgruppe lautet denke ich die Folgerung eher, dass man die Charakterstärkung wesentlicher,bewusster und präsenter macht. Und ja ich weiss was jetzt kommt "wenn Stats nur bis 20 gehen zählt der einzelne Punkt mehr, das ist doch bewusster" , ja~ aber wenn Kämpfe wesentlicher Inhalt sind dann sollte die Charakterentwicklung öfter passieren als nur einmal alle paar Stunden.

    Und natürlich ist die Art wie Leveln in jRPGs funktioniert nicht ideal. Es bringt nichts Stats für irgendwelche Resistenzen, "Glück gibt erhöhte Abwehrchance gegen Magieeffekte und minmimalst reduzierung der Feindcritchance" oder solche Grütze zu haben wenn der Spieler damit nicht arbeiten kann. Da kann man genau so gut wie in Dragonball Z den Powerlevel messen, eine Zahl sagt alles was man wissen muss. Das löst sich nicht dadurch, dass man die Zahlen alle durch 50 teilt.

    Du deutest es mit den NWN-D&D-Anspielungen schon an, ein Punkt ist "Stärke" ist ein spürbarer Gewinn. Stimmt~ das Gefühl wollen wir, aber die Vorrausetzung ist nicht, den Stat von 12 auf 13 zu steigern, man kann genau so gut von 67 auf 70, von 70 auf 74 und von 74 auf 78 steigern, das merkt man auch, es passiert nur öfter.

    Zitat Zitat
    Mit dieser Gegenstandsquetsche müsste man dann als Neueinsteiger ab Level 60 nicht mehr die Dungeons die damals Endcontent waren alle der Reihe nach abfarmen - hab ich das so richtig verstanden?
    Das muss man sowieso nicht. Auf Stufe 60 bekommst du Stufe 60 Items, auf Stufe 61 bekommst du Stufe 80+ Items oder so~ kannst direkt da anfangen wo die sind, die monatelang die Raids gemacht haben du musst keine einzige Minute deines Spielerlebens in veraltetem Endgamecontent verbringen, musstest du auch nie.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich auch wieder Unsinn. Da werden dann Gegenstände entwertet... hat jemand ewig lange sich das Zeug erfarmt und an dem Punkt ne Pause gemacht bis jetzt und das ist weniger Wert und man kanne es überspringen, dann ärgert er sich überhaupt damals gespielt zu haben und nicht gleich bis jetzt gewartet zu haben.
    Das passiert seit 2004 mit jedem Contentpatch in leichter und mit jedem Addon in drastischer Form.

    Zitat Zitat
    Das ist ein Problem an sich. Guild Wars 2 hat ja viele Leute die gegen solche "Itemspiralen" sind weil das sinnloses Gefarme ist - viele Leute wohl das geil finden wegen Erfolgserlebnis usw. aber vielen es so langweilig ist, dass es mühsam wird, sich einzureden "ist ja toll und du hast ein Erfolgserlebnis, also ist es okay stundenlang diese langweilige Tätigkeit zu machen".
    Das klingt als wäre ein Itemsammelspiel ohne Items das bessere Itemsammelspiel
    Der Unterschied dies bezüglich zwischen GW2 zur Konkurrenz ist btw. verschwindenst gering. Ob du nun dutzende Male den selben Dungeon machst für ein Item, dass +10 Stärke hat, oder für eines, dass dasselbe kann aber hübscher aussieht ist doch prinzipiell völlig egal, oder? GW2 hat nicht mehr und nicht abwechslungsreichere Inhalte als die Konkurrenz, in der Realität sind sie oft wenig anders.

  20. #20
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nein. Den gibt es nicht. Das ist so beim 2k3, das ist eher schlecht als recht, frei einstellbar oder zumindest 2 Atk - Def wären mir wesentlich lieber. Dann hätte man Atk = Schaden bei Atk==Def, wesentlich greifbarer. Solltest du irgendwo rausglesen haben ich würde diese Zahlenwahl verteidigen irrst du dich, ich würde es umschreiben wenn ich die Möglichkeit dazu hätte.
    Die Methode der Differenz ansich hat seine Eigenschaften und Vorteile und ich sehr wohl gut zu gebrauchen.
    Ich habe mal beim VX Ace geguckt - da ist es scheinbar sogar anders. Bei der Standardattacke habe ich schon etwas rumgespielt gehabt und keine Lust gehabt ein neues Projekt zu öffnen. Anderswo(dann wird es bei der Standardattacke vermutlich auch so gewesen zu sein) kommt bei den voreingestellten Standardsachen scheinbar recht häufig 4*Atk - 2*Def vor.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Varianz:
    Die Dinge, die du sagst ergeben in meinem Kopf keinen Sinn.
    Ich habe nur nach einer Erklärung gesucht, weshalb man solch eine Formel gewählt hat und nicht z. B. etwas einfacheres. Aber scheinbar gabs da tatsächlich keine tiefergehende Erklärung wenn man bei den neuren Makern bei den voreingestellten Formel schon wieder was anderes nimmt.

    Aber mal angenommen man hat am Ende eines Spiels in etwa 500 bei den Stats und hätte dann bei 4A-2B mit 4*500-2*500 1000 Schaden und der würde von 800-1200 variieren und man wollte sowohl Gegner(bei denen gehen die HP ja sowieso sehr viel weiter hoch) als auch Spieler(da geht es standardmässig ja glaube ich nur bis 9999) durchschnittlich 10 Runden leben lassen(es gib natürlich noch andere Attacken die stärker reinhauen - 10 Runden nur gegen Standardangriff wäre eher langweilig vor allem da man sich heilen kann). Man müsste dann wohl 12000 HP gegben. Wobei das wohl auch wieder abhängig davon ist, wie man es machen will. Man kann natürlich auch sagen 10000(oder 9999) reichen aus weil ja die Varianz sowieso ja im Schnitt in der Mitte bleibt und 1000 Schaden kommt pro Runde.

    Mit einer anderen Grundformel hätte man ja eher mehr Spielraum für die Varianz. Atk/2 - Def/4 wäre bei 500er-Werten dann 125 und würde da durch die Varianz nicht irgendwo in Richtung 10000 kommen. Deshalb dachte ich hätte man bewusst wohl sowas reingebracht dass irgendwo dividiert wird damit der Schaden kleiner wird. Der Grundschaden sollte ja nicht in Richtung 10000 kommen da sonst die Varianz nach oben nix mehr bringen würde. Aber zu kleine sollte er auch nicht sein da bei nur Werten von 2-3 man diese gar nicht merken würde(wenn man natürlich ganz auf Varianz verzichten will wäre das egal).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hab ich nicht gesagt. Wenn es dich überfordert, mit feineren Abstufungen als Ja/Nein; Geil/scheisse oder Schwarz/Weiss klarzukommen, oder du wahlweise wie in diesem Fall davon auszugehst, ich würde etwas total absurd einseitiges und dummes denken nur weil ich deiner Vorstellung nicht zustimme, dann sag es, dann kann ich es mir in Zukunft sparen auf dich einzugehen.
    Es klang aber so danach als würdest du meinen, dass ein System ohne große Zahlen schlechter sei - auch wenn du nur sagtest dass du es fragwürdig findest ob es eine viel bessere Idee sei. Streng genommen stimmt es schon, dass man es dann wörtlich so interpretieren müsste, dass du gar nicht gesagt hast, dass es schlechter sei sondern nur dass es nicht unbedingt besser sei(und es fragwürdig ist ob man sich die Arbeit machen sollte sowas umzusetzen wenn standardmässig schon was anderes da ist was etwa gleich wirkt).

    Für kommerzielle Spiele mag dies stimmen. Die müssen sich ja auch verkaufen. Habe ich im andern Thread zu der Lasagne ja auch gesagt: Die Hobbyentwickler die kostenlose RPG-Maker-Spiele machen wollen und können ja sicher auch mal was anderes machen da sie nicht vom Markt gezwungen sind der von 90 Prozent hirnlosen Leuten beherrscht wird die da die Massenkäufer sind die sich selber veräppeln und es toll finden wenn irgendwelche Zahlen grösser werden.

    Bei Hobbymusikern mags ja auch gewisse Anreize geben zum Beispiel mal irgendwie in Richtung klassischer Musik was zu machen auch wenn man mit Dieter-Bohlen-ähnlichem Zeug den Markt rocken würde und Millionen machen würde und mit klassicher Musik sonst halt eher weniger Geld macht - aber Leute die das schätzen gibts ja trotzdem. Sonst würde das auch gar keiner machen. Deshalb bin ich auch mal der Meinung, dass man ruhig auch den Mut haben kann - insbesondere hier im Hobbybereich wo viele nichts verkaufen wollen - und bei Spielen zu kleineren Zahlen gehen kann und diese auch mal ausprobieren kann.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Man kann auch ohne Pfeffer kochen, was nicht gleich heisst "Pfeffer ist Mist, niemand braucht jemals Pfeffer, Pfeffer wird nie irgendwo zu was gut sein"~ und ja natürlich geht das auch anders, aber das heisst nicht, dass Zahlen größer 20 nicht auch ihre Bedeutung haben können, je nach Konzept.
    Ich kann auch mit Pfeffer kochen und etwas Pfeffer dranmachen und nicht eine ganze Dose Pfefferpulver. Ähnlich wäre es ja dann bei den Zahlen. Man macht was mit Zahlen(man könnte ja auch komplett darauf verzichten - zumindest darauf verzichten dem Spieler etwas anzuzeigen - aber man nimmt halt nicht unendlich große Zahlen. Bisher habe ich nur als Begründung gesehen, dass bei kleinen Zahlen es Probleme gäbe wegen Rundungen und dass man größere Zahlen dazu dienen können die Spieler eher zu motovieren(ja, ich habe es verstanden, man braucht die Zahlen nicht unbedingt um die Spieler bei Laune zu halten, aber sie können halt ein zusätzliches Hilfsmittel sein - insbesondere wenn man sonst nix zu bieten hat bietet sich sowas natürlich gerne an). Das Konzept das auf große Zahlen setzt ist also scheinbar eins dass den Spielspass eher zu größeren Teilen daraus ziehen will dass der Spieler ständig neue und größere Zahlen präsentiert bekommt(auch wenn es natürlich nicht der einzige Spass ist den der Spieler hat).


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gerade weil das klassische jRPG nichts anderes hat. Keine Skilltrees, keine Punktevergabe, keine eigene gezielte Steigerung, nichts bewusstes. Du kämpfst und levelst während der Story stundenlang und gelegentlich "Bzzzing Level up" ist das einzige was kommt. Das ist imo unoptiomal. Aber die Lösung heisst für mich nicht zwangsläufig "ganz entfernen". Kelven würde sagen "doch"(Bösartige Unterstellung ), aber ich denke es gibt auch Spieler, die mögen RPGs als Spiele in denen man kämpft, stärker wird und große böse Viecher kaputtschlägt und für diese Zielgruppe lautet denke ich die Folgerung eher, dass man die Charakterstärkung wesentlicher,bewusster und präsenter macht. Und ja ich weiss was jetzt kommt "wenn Stats nur bis 20 gehen zählt der einzelne Punkt mehr, das ist doch bewusster" , ja~ aber wenn Kämpfe wesentlicher Inhalt sind dann sollte die Charakterentwicklung öfter passieren als nur einmal alle paar Stunden.
    Vielleicht hängt es tatsächlich davon ab, wie viel man kämpft. Aber von Zufallskämpfen wollen - zumindest hier in der Community - viele nichts wissen. Da ist doch eigentlich schon mal eine Tendenz zu weniger Kämpfen erkennbar. Wenn es nicht mehr zufallsbedingt ist kann man ja die Kämpfe umgehen, was ja viele auch wollen(weswegen diese gegen Zufallskämpfe sind). Vor allem wenn das Kampfsystem und die Skills ja nicht so interessant sind(was ja oft beim Standardsystem hauptsächlich der Fall ist). Skilltree, Punktevergabe... gut das kann zu Problemen führen, vor allem wenn man nicht reskillen kann. Aber solche Sachen wie Zauber die man freischalten kann über Quests(nicht automatisch beim Leveln) fände ich zumindest spannend und da merkt man ja auch dass der Char sich entwickelt. Das kann auch ohne viele Level einbaubar sein.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das klingt als wäre ein Itemsammelspiel ohne Items das bessere Itemsammelspiel
    Der Unterschied dies bezüglich zwischen GW2 zur Konkurrenz ist btw. verschwindenst gering. Ob du nun dutzende Male den selben Dungeon machst für ein Item, dass +10 Stärke hat, oder für eines, dass dasselbe kann aber hübscher aussieht ist doch prinzipiell völlig egal, oder? GW2 hat nicht mehr und nicht abwechslungsreichere Inhalte als die Konkurrenz, in der Realität sind sie oft wenig anders.
    Musste man in WoW nicht erst einen Dungeon machen um in den nächsten zu können, weil man ohne das Equipment gar nicht in den nächsten konnte oder nicht mitgenommen wurde? Oder konnte man in WoW tatsächlich einfach von 1 auf Höchstlevel leveln und dann sich das beste Equip, was es ohne Dungeons zu machen gab, holen und in den schwersten Dungeon im Spiel gehen? Dann wäre es okay. Aber wenn man auf maximalem Level erst mal in einen Dunogen muss - möglicherweise noch mehrmals - um sich da Zeug zu holen, was man braucht um in den nächsten zu können - das ist langweilig. Für viele scheinbar nicht, weil WoW gekauft wird und gespielt wird. Aber es gibt dennoch auch noch eine nicht geringe Anzahl für die es langweilig wird. Denn der Level vom Charakter levelt ja gerade nicht mit. Man hat alles an Skills usw. schon freigeschaltet und erspielt. Man holt tatsächlich nur Equipement was besser wird weil da irgendwie noch ein Equipement-Level dahintersteckt. Und gerade das wird den Kritikern langweilig.

    Guild Wars 2 muss man das Zeug nicht mal holen was da nur für die Optik da ist und kann ohne in einem Dungeon gewesen zu sein trotzdem konkurrenzfähig sein. Aber mal gespannt wo sich das noch hinentwickelt mit der Zeit...

    Ein MMORPG sollte ja eigentlich durch sowas wie PvP glänzen - was man ganz einfach rein nur macht, weil es Spass macht. Die Tätigkeit an sich und der Spass gegen andere zu gewinnen. Ganz ohne dass man einen Anreiz braucht durch Level oder sonstwas(auch wenn viele trotzdem irgendwie noch PvP-Ränge usw. fordern, aber das zeigt dann nur dass eben doch schwächen sind, weil es nicht so ganz spannend ist wie es doch sein könnte, müssen die Entwickler sich eben noch mehr einfallen lassen). Uraltshooter bei denen man gegeneinander spielt und bei denen es gar keine Unlocksysteme gab wie es bei dem neumodischen Kram der Fall ist machten ja auch Spass - sonst hätte die niemand gespielt.

    Begrenzt kann man das eventuell sogar auch auf ein jRPG übertragen. Wenn viele und interessante Minispiele drin sind dann verlieren die Kämpfe ja an Bedeutung. Story hat man auch noch - selbst wenn jemandem die Story nicht gefällt könnten ihm die Minispiele noch gefallen. Er braucht also nicht so hohe Zahlen und viele Levelups für die Kämpfe. Ob die dann auch so viel bringen und es einen großen Unterschied macht zwischen kleinen Zahlen oder großen Zahlen... fraglich.

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