Kurios: Der Vollbildmodus funktioniert nicht. Bei dem Rechner mit Ati-Karte (Das Rechteck ist komplett weg) hat Windows in Vollbild umgeschalten. Hier wird einfach das Fenster auf die Monitorauflösung gestreckt und der Ati-Fehler (Schwarz mit Grauem Rechteck unten rechts) kommt zum Vorschein :/
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Ich habe selbst einmal das Problem gehabt, dass Vollbild nicht funktioniert hat und stattdessen eine maximale Bildgröße im Fenstermodus verwendet wurde. Aber ohne ein Rechteck.
Bei mir trat dies direkt nach einem Treiberupdate auf und ich habe die Bildschirmauflösung einmal geändert und übernommen um das Problem zu lösen.
Wegen dem Problem mit dem Vollbild würde ich einmal raten etwas ähnliches zu probieren, mit dem Rechteck allerdings kann ich überhaupt nicht helfen, ich bin dabei ratlos.
Edit:
Probiere es doch vielleicht bitte nocheinmal mit diesem simplen Testprogramm.
Sehr viel simpler als dieses Programm kann ich es im Grunde garnicht gestalten, hier ist einmal der komplette Source-Code des ganzen Programms:
Ach, ich weiß warum. Fiel mir gerade so der Grund ein .
Das ist der Trillian Ingame-Chat (wie der von Steam, aber für ICQ und co.). Der lädt eine DLL in alle Prozesse und wenn DirectX/OpenGL-Zeug verwendet wird, blendet es unten rechts einmalig eine Meldung ein...
Ist also kein Bug in deinem Programm, sondern in dem Ingame-Chat, sorry :/
Steht etwas im Out-log.txt?
Hast du einmal versucht das Programm nocheinmal herunterzuladen falls es einen Fehler bei dem Download gab?
Wie hast du die Version von Java überprüft? Durch die Kommandozeile?
Welche Grafikkarte benutzt du?
Und hast du goldenroy's Beitrag in Betracht gezogen ob es zu dem selben Problem gekommen sein konnte?
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Einen Downloadfehler gab es nicht,
im Out-log steht: Mon Jan 28 22:38:37 CET 2013 INFO:Use Java PNG Loader = true
Grafikkarte: ATI Mobility Radeon HD 5430
und nein, ich öffne Java Dateien standartmäßig mit Java (nicht mit Winrar).
(auch die error-log ist leer)
Einen Downloadfehler gab es nicht,
im Out-log steht: Mon Jan 28 22:38:37 CET 2013 INFO:Use Java PNG Loader = true
Grafikkarte: ATI Mobility Radeon HD 5430
und nein, ich öffne Java Dateien standartmäßig mit Java (nicht mit Winrar).
(auch die error-log ist leer)
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Hast du einmal geprüft ob du die neueste Version von Java installiert hast?
Am besten geht das über eine Kommandozeile mit dem Befehl "java -version".
@leonhart-squall:
Versuch doch bitte einmal den Ordner "Resources/Graphics/System" zu öffnen und dort die Datei "UI.png" umzubenennen auf "ui.png".
Ich habe von jemandem gehört, dass das Dateisystem von Linux case-sensitive ist im gegensatz zu dem von Windows.
jup das stimmt.
Hab jetzt die Dateien ui , tileset und font (png) kleingeschrieben , wie der errorlog es gemeldet hat.
Jetzt startet es normal und die Anwendung funktioniert so wie sie soll.
Vielen Dank für den ausführlichen Test.
Ich werde diese Informationen gut gebrauchen können falls ich in Zukunft ein Projekt herausbringen will.
Es gibt doch einiges was man beachten muss bei der Plattformunabhängigkeit.
Okay, ich hatte tatsächlich nicht die neueste Version, obwohl Java bei der Updatewahl dieses meinte.
Jetzt funktioniert es!
Das Tool gefällt soweit, aber ich habe auch Vorschläge, die zur Verbesserung beitragen würden->
Unpraktisch finde ich es, das man (wenn man mehr Tiles in die png Datei platziert hat) nicht auf neue Bodentiles wechseln kann, also musste ich an die jetzigen beiden Stellen neue Tiles hinsetzen um andere testen zu können: Also ein Wechsel zwischen allen verwendbaren Terrains wäre praktisch!
Weitere Funktionen:
-Tilewechsel von mehr als 2 Tiles
-Größenwechsel der Bearbeitungszone (bspw. mit dem Mausrad verstellbar)
-Speedeinstellung möglich (Wie schnell sich der Boden erhöhen/vertiefen soll)
-Mapgrößeneinstellung und Exportfunktion des aktuellen Bildes (evtl. auch speicherung der Bearbeitung als Projektdatei)
Das wären jedenfalls Funktionen, die den Komfort deutlich erhöhen würden.
Okay, ich hatte tatsächlich nicht die neueste Version, obwohl Java bei der Updatewahl dieses meinte.
Jetzt funktioniert es!
Das Tool gefällt soweit, aber ich habe auch Vorschläge, die zur Verbesserung beitragen würden->
Unpraktisch finde ich es, das man (wenn man mehr Tiles in die png Datei platziert hat) nicht auf neue Bodentiles wechseln kann, also musste ich an die jetzigen beiden Stellen neue Tiles hinsetzen um andere testen zu können: Also ein Wechsel zwischen allen verwendbaren Terrains wäre praktisch!
Weitere Funktionen:
-Tilewechsel von mehr als 2 Tiles
-Größenwechsel der Bearbeitungszone (bspw. mit dem Mausrad verstellbar)
-Speedeinstellung möglich (Wie schnell sich der Boden erhöhen/vertiefen soll)
-Mapgrößeneinstellung und Exportfunktion des aktuellen Bildes (evtl. auch speicherung der Bearbeitung als Projektdatei)
Das wären jedenfalls Funktionen, die den Komfort deutlich erhöhen würden.
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Das ganze ist nur ein reiner Test dafür wie das System aussehen könnte.
Ich wüsste nur gerne ob diese Art von Tilemap die Illusion einer 3-dimensionalen Karte glaubhaft vermittelt und auch erkennbar macht.
Im Spiel selbst würde man wohl nicht diret auf die Höhe der einzelnen Knotenpunkte Einfluss nehmen können sondern eher durch soetwas wie Attacken und dergleichen den Boden verformen können.
Also, es kommt drauf an.
Nicht alles wird glaubhaft 3D-isiert, bspw. wenn ich eine starke Vertiefung mache, scheint, je tiefer ich das Loch mache, immer mehr Licht hindurchzuscheinen, anstatt dunkler zu werden (Der Boden wird ja auch beim erheben heller). Tiefe sollte dunkel und Höhe hell dargestellt werden.
Beispielbild:
Das liegt daran, dass der dunkle Teil nichtmehr sichtbar ist. Der Algorithmus zum berechnen der Lichtverhältnisse ist extrem simpel um die Performance so gut wie möglich zu halten. Es gibt keine richtigen Lichtquellen und keinen Schattenwurf, die Helligkeit ist im Grunde vorberechnet anhand der Differenz der Höhen von zwei benachbarten Knotenpunkten.
Im finalen Spiel würde dieses Problem dadurch verhindert werden können, indem es einen maximalen Höhenunterschied zwischen zwei benachbarten Knoten geben würde.
Das ganze muss wirklich noch durchgängig kalibriert werden glaube ich.
Es gibt eine neue Version des ganzen, ich habe eine ordentliche Benutzungsoberfläche eingebaut und auch die Algorithmen ein wenig verändert. Ich würde gerne nocheinmal darum bitten, dass alles einmal getestet werden könnte.
Zur Steuerung:
Mit der linken Maustaste kann man Terrain erhöhen oder Gras platzieren, mit der rechten Maustaste kann man Terrain abflachen oder Erdboden platzieren.
Mit den Pfeiltasten kann man die Kamera bewegen.
Mit den Tasten 1 - 9 + 0 kann man die Brush-Geschwindigkeit sofort umstellen.
Linksklick auf einen Button im Brush-Panel setzt die Linksklick-Brush, Rechtsklick auf einen Button im Brush-Panel setzt die Rechtsklick-Brush.
Hier auch nocheinmal ein Screenshot des ganzen in Aktion:
Wie auch bereits zuvor: Kommentare sind gerne gesehen! Ich will dringend ein paar Meinungen dazu hören, ob sich diese Art von Kartendesign in einem Spiel durchsetzen könnte!