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Thema: GLSL Fragment Shader: Palette Swapping

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  1. #4
    Ich kenn mich zwar in dem Bereich nicht so gut aus, aber ich denke, dass auch hier die Werte nur als relative Werte zwischen 0 und 1 gespeichert werden, da der absolute Wert ja von der Farbtiefe abhängt.
    Also müsstest du ihn umrechnen, was aber nicht allzu schwer sein sollte.

    Code:
    uniform int MAX_VALUE = 255;
    
    [...]
    
    int convert(float value)
    {
    	return int(value * MAX_VALUE + 0.5);
    }
    Ich hoffe, die Syntax ist richtig. Ich hab mich noch nie mit GLSL beschäftigt. Mehr wird aber in der Grafikkarte wohl auch nicht passieren. Die + 0.5 ist das auf/abrunden.
    Wobei ich nicht so ganz verstehe, wofür du die Werte unbedingt als absolute Werte brauchst.

    Geändert von Whiz-zarD (18.01.2013 um 23:44 Uhr)

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