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Thema: [RM2K3, VV] Urban Nightmare

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich weiß zwar nicht von welchen Spielergruppen du sprichst, aber wer einen weißen Wal jagen will, der wird das auch bei anderen Spielen tun. Ich kann nachvollziehen, dass jemand Desert Nightmare gut fand und Urban Nightmare nicht. Auszublenden, dass viele Kritikpunkte, die bei Urban Nightmare angebracht wurden, auch auf Desert Nightmare zutreffen, halte ich aber für etwas bigott. So oder so möchte ich das Spiel deswegen neu auflegen, weil ich selbst mit ihm unzufrieden bin.

  2. #2
    Ich persönlich fand Desert Nightmare auch scheiße. Nur nicht so scheiße wie Urban Nightmare.

    Okay, ich möchte dir gegenüber nicht unfair werden. Es ist ja letztendlich dein Spiel und deine Entscheidung, ich bin gespannt, was du so draus machst und werde es sicherlich auch nochmal spielen. Vielleicht hast du dir die Kritik zu Herzen genommen und es wird cool. Viel Glück.

  3. #3
    Ich möchte Urban Nightmare wie gesagt nochmal neu auflegen. Hier ist mal ein erster Screen, ein Vergleich zwischen der Grafik zwischen der alten (links) und neuen (rechts) Version.


  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Wird es ein rein grafisches Update oder werden die Charaktere und die Geschichte ebenfalls aufpoliert?

  5. #5
    Die Andeutung des Laternenlichts vom Fuß der Laterna aus funktioniert, wenn dieser frei im Raum steht, oder wie zB rechter Screen, unten rechts. An so ziemlich allen anderen Stellen sieht es bescheuert aus.

    Der kontrastreichere Look sieht aber gut aus.

  6. #6
    @Ave
    Ich mache das ganze Spiel neu. Man spielt nur noch Natalie, die wieder von Marcel und zwei neuen Charakteren begleitet wird.

    @Corti
    Die einzige komische Situation ist eigentlich die, wenn sich direkt hinter der Lampe eine Wand befindet, weil dort realistischerweise auch so ein Lichtkranz sein müsste. Ich hab wohl darauf verzichtet, weil es ungewohnt ist. Daran sind die Filter schuld. xD Aber auf dem Maker schiebt man den realistischen Lichteinfall sowieso weit nach hinten. Auf die Wand sollte das Licht jedenfalls schon fallen, muss ich mal schauen.

  7. #7
    @Lichtkreis:
    Strecke den Lichtkreis doch einfach beim "Wandbeginn" nach oben. Das ist zwar nicht realistisch, sieht aber eventuell etwas besser aus.
    Im Grunde müsste ja nur der innerste, hellste Kreis bis zur Glühbirne reichen. Ich denke das würde den Lichtfall glaubhafter wirken lassen.

    Ich habe Urban Nightmare (noch) nicht gespielt, kann diesbezüglich also keine Meinung abgeben, finde es aber löblich, dass du das Spiel überarbeiten willst.

  8. #8
    @Kelven: Du könntest auch endlich mal die Brüste der weiblichen Charaktere ordentlich pixeln und es nicht bei einer seltsamen Linie belassen. Kleidung verhält sich da jedenfalls anders, als du es immer darzustellen versuchst.

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    finde es aber löblich, dass du das Spiel überarbeiten willst.
    Ich würde mich freuen wenn er das Fantasyding mit den zwei Personen weiter machen würde

  10. #10
    @Maister-Räbbit
    Ja, so werde ich es machen.

    @sorata
    Wie würdest du die Charsets denn in dieser Größe pixeln? Die Linie ist eine Stilisierung des Schattens. Sie ist deswegen so kräftig, damit man sie bei dieser Größe überhaupt sieht. Weitere hellere Farben würden die Kleidung zu sehr nach Plastik aussehen lassen.

    @Corti
    Ich hab ein fertiges Script für ein (anderes) umfangreiches Fantasy-RPG.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Wie würdest du die Charsets denn in dieser Größe pixeln? Die Linie ist eine Stilisierung des Schattens. Sie ist deswegen so kräftig, damit man sie bei dieser Größe überhaupt sieht. Weitere hellere Farben würden die Kleidung zu sehr nach Plastik aussehen lassen.
    Es würde vielleicht schon helfen, wenn du die ganzen "inneren Linien" weglassen würdest und einfach eine horizontale Linie in einem weniger krassen Schattenton ziehst.
    Oder du setzt die inneren Linien einfach in einem weniger krassen Schattenton in Relation zur normalen Farbe der Kleidung.
    Das würde mMn mehr natürlich wirken als das Bisherige.

    MfG Sorata

  12. #12


    Wie du vielleicht siehst, wirkt eine horizontale Linie eher so, als ob die Kleidung zweifarbig wäre (2. Bild). Ein weniger kräftiger Schatten (3. Bild) nimmt sich bei der Größe nicht viel. Der Charset am Ende ist so wie ich die Figuren sonst immer gezeichnet hab, also ohne Mittelstück. Das kann ich auch hier wieder machen. Andere Alternativen (die bei der Größe einen deutlichen Unterschied machen) kann ich mir gerade nicht vorstellen.

  13. #13
    Dann nutz die letzte Variante. Das sieht jedenfalls besser aus, als das Bisherige.

    MfG Sorata

  14. #14
    Überzeugende Brüste sind in dem Winzformat schwierig. Weil der Raum zwischen den Augen 2 Pixel breit sit, lässt sich ein voller Busen (streng genommen: Der im Ausschnitt zu sehende Brustzwischenraum) nur schlecht darstellen. Das ginge zeichnerisch mit einer einen Pixel breiten Mittellinie leichter. Charsets haben indes eine Doppellinie, weil andernfalls die Augen zu eng beieinander oder zu weit auseinander lägen. In der Konstruktion wird dem Gesicht ein höherer Stellenwert als den Brüsten eingeräumt - das ist doch mal eine programmatische Aussage.

    Du könntest deine Heldinnenbrüste aber aufwerten, indem du das Drumherum weiter feminisierst. Frauen sind keine gertenschlanken Jungen mit Brüsten. Auf die Schnelle hätte ich drei Ideen:



    Arbeite an ihrer Haltung und stelle sie mädchenhafter hin. Ja, ja, Klischee, aber bei dem bisschen Pixelplatz ist Übertreibung ein guter Freund.
    Betone weitere Rundungen des weiblichen Körpers, dann ist die 3x3 Pixel große Brustfläche in einen verstärkenden grafischen Kontext eingebettet.
    Verabschiede dich von Hosen und feminisere deine Heldin mit einem Rock.

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