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Thema: League of Legends Brettspiel [Allgemeiner Thread]

  1. #1

    League of Legends Brettspiel [Allgemeiner Thread]

    --- Allgemeines ---

    Hier der allgemein Thread zu unserem auf dem BMT begonnenen League of Legends Brettspiel! In diesem Thread werden im ersten Post stets die aktuellen Regeln, Spielpläne sowie Champions zu finden sein. Zudem werden hier allgemeine Regelvorschläge und -änderungen, sowie Spielerfahrungen, Kritiken und ähnliches gesammelt. Vorschläge für neue Waffen und Champions werden jedoch zur besseren Übersicht nicht hier, sondern im [Waffen und Champions]-Thread (, der zu einem späteren Zeitpunkt erstellt wird,) diskutiert. Vorschläge machen und mitdiskutieren kann jeder, der interessiert ist, langjährige LoL Erfahrungen sind zumindest für die Entwicklung der Spielmechaniken nicht zwingend notwendig, aber gerne gesehen.


    Zitat Zitat
    --- Regeln ---

    --- Einführung ---
    Bei unserem Brettspiel stehen sich zwei Parteien auf dem Richtfeld gegenüber. Diese beiden Parteien können aus so vielen Spielern bestehen, wie sie wollen, zu beachten ist dabei nur, dass in jedem Fall nach momentaner Regellage 3 Champions pro Partei kontrolliert werden.Gespielt wird auf dem hierfür entworfenen Spielbrett, welches der Kluft der Beschwörer nachempfunden wurde und ausgedruckt oder abgemalt werden kann. [Wer hat das mitgenommen?]

    --- Spielziel ---
    Das Ziel des Spiels ist es, den Nexus der gegnerischen Partei zu vernichten. Um dies zu erreichen, müssen die Champions Geld durch das Töten von Vasallen oder Champions sammeln, Waffen kaufen und die Türme zerstören, die den Nexus schützen.

    --- Spielaufbau ---
    Zu Beginn des Spiels wählt jede Partei 3 Champions und erhält [Startgold]. Die Champions werden bei der Fontäne des jeweiligen Teams platziert. Die Initiativekarten der gewählten Champions werden gemischt und zur Seite gelegt. Danach kann das Spiel beginnen.

    --- Die Attribute ---
    Jeder Champion verfügt über 4 Grundattibute, die auf seiner Charakterkarte zu finden sind. DIese können durch den Kauf von Waffen verändert werden:
    • Lebenspunkte - Sie spiegeln das Durchhaltevermögen des Champions wider. Sinken sie auf 0, so gilt der Champion als besiegt und muss so lange aussetzen, bis er wieder auf der Fontänenplattform platziert werden darf.
    • Rüstung - Beschützt den Champion vor eingehendem Schaden, indem sie die Anzahl Lebenspunkte verringert, die ein Champion bei einem Angriff verliert.
    • Angriff - Gibt an, wie viel Schaden der Champion mit seinen Angriffen anrichtet. Zudem benutzen manche Fähigkeiten dieses Attribut als Modifikator.
    • Initiative - Gibt an, wann der Champion in dieser Runde agieren darf.


    --- Fähigkeiten ---
    Jeder Champion verfügt über eine charakteristische passive Fähigkeit, sowie über 3 weitere normale und eine ultimative Fähigkeit. Pro Level kann eine Fähigkeit erlernt oder verbessert werden, wobei jedoch zu beachten ist, dass die ultimative Fähigkeit erst auf Stufe 4 erlernt werden kann. Jede Fähigkeit kann genau 1 Mal verbessert werden (womit das Maximallevel bei 8 liegt).

    --- Spielablauf ---
    Eine normale Spielrunde läuft nach dem folgenden Prinzip ab:
    1. Die Initiativereihenfolge wird festgelegt. Dazu wird für jeden Champion eine Karte aus dem Initiativestapel gezogen. DIese Karte gibt für seine Initiativestufe eine Zahl an, die mit der gezogenen Zahl der anderen Champions verglichen wird. Der Champion mit der niedrigsten Zahl agiert als erster, der mit der zweitniedrigsten als zweiter und so weiter.
    2. Der erste Champion ist am Zug und hat drei Aktionen zur Verfügung, die er für Bewegung, Angriffe auf Champions oder das Sammeln von Gold verwenden kann. Nachdem er seine 3 Aktionen durchgeführt hat, ist der nächste Champion an der Reihe


    --- Die Aktionen im Überblick ---

    Bewegung
    Grundsätzlich kann sich jeder Champion pro Aktion auf ein angrenzendes Feld bewegen. Sollte man jedoch in dieser Runde den Jungle betreten, so kann man keine weiteren Bewegungsaktionen mehr durchführen. Der Jungle kann über alle angrenzenden Felder betreten oder verlassen werden, die nicht durch eine Mauer von den Spielfeldern abgetrennt sind.

    Kampf
    Die Champions können pro Aktion einen Angriff auf einen Champion ausführen. Nahkampfchampions müssen dafür auf dem selben Feld wie das Ziel stehen, währen Fernkampfchampions auch auf dem benachbarten Feld angreifen können, niemals jedoch aus dem oder in den Jungle. Entscheidet sich ein Spieler dazu, anzugreifen, so vergleicht er seinen Angriffswert mit dem Rüstungswert des Gegners und zieht die DIfferenz von dessen Lebenspunkten ab (, mindestens jedoch 1 Punkt Schaden). Das Attribut "kritischer Treffer" kann diese Aktion verändern.

    Fähigkeit
    Der Champion kann pro Aktion eine Fähigkeit einsetzen, sofern diese bereit ist und keine Abklingzeit mehr hat. Fähigkeiten sind manchmal Angriffe mit kleinen Besonderheiten, manchmal Heilzauber und manchmal Buffs. Was sie genau bewirken, kann der jeweiligen Championkarte entnommen werden.

    Farmen
    Sind creeps in Reichweite (Hier gelten die gleichen Bedingungen für Fern- und Nahkämpfer wie bei "Kampf"), so kann der Champion zum Preis einer Aktion farmen und damit Gold erhalten. Wie das genau funktioniert, steht noch nicht fest.

    Junglen
    Befindet sich ein Champion im Jungle, so kann er zum Preis einer Aktion junglen. Dazu nimmt er die "Jungle - Farming"-Tabelle zur Hand, wirft den geforderten Würfelwurf und addiert seine durch Attribute erhaltenen Boni zu dem Ergebnis. Danach entnimmt er der Tabelle die entsprechende Belohnung (, die jedoch bei einem schlechten Ergebnis auch negativ ausfallen kann).

    Zurückkehren
    Der Champion kann sich zum Preis aller Aktionen zur Fontäne zurückteleportieren, um sich vollständig zu heilen und einkaufen zu können. Er kann diese Aktion nur einsetzen, wenn er seit seinem letzten Spielzug nicht angegrifen wurde.
    Einkaufen
    Steht ein Champion auf der Fontänenplattoform, so kann er zum Preis des benötigten Goldes so viel einkaufen, wie er will.
    --- Zu bearbeitendes, offene Fragen, ungelöste Probleme und Wünsche ---

    • Ein gesondertes Attribut für Skills?
    • Respawn Mechanismus
    • Jungle und Tabellen; wird junglen durch bestimmte Attribute vereinfacht? Buffs im Jungle (In Tabellen einbinden bei hohem Ergebnis?) Wie funktionieren Buffs überhaupt, was bringen sie für Vorteile?
    • Diese komischen Höhlen beim Fluss (Nashor und Drake)
    • Wie genau verlässt man den Jungle, was passiert dort (und wie viele Aktionen kostet es; wie oft darf man es pro Runde machen)
    • Wie funktioniert farmen? Was kann man bekommen, was passiert sonst noch?
    • Wie spawnen und agieren creeps?
    • Aktionen klar ausdefinieren
    • Ist Initiative zu schwach? Sollte sie auf hohen Stufen villeicht eine zusätzliche Aktion gewähren?
    • Wie ist das mit der Angriffsgeschwindigkeit? Attribut? Waffenaspekt?
    • S***, was hatten wir uns beim kritischen Treffer bzw als zufallsmechanismus für den angriff überlegt? curses!
    • Türme und Nexus
    • Erfahrung und Stufen
    • Fähigkeitensystem
    • Geld und Itemsystem
    • Items
    • Champions

    Geändert von K0'haccu (11.01.2013 um 00:48 Uhr)

  2. #2
    People, where is the love?!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	LoL Spielbrett.jpg 
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ID:	16537

    Nicht schön, aber benutzbar.

  3. #3
    Als ich das erste mal von den Planungen des Spiels gehört hatte, musste ich aus unerfindlichen an Schach denken.

    Wie ist das eigentlich? Soll es so nah wie nur möglich am Original liegen, oder gehen da auch alternative Herangehensweisen?
    Beispielsweise könnte man den Erhalt von Erfahrungen so regeln, dass jeder Champion am Anfang seines Zuges Erfahrung erhält (außer, er ist nicht mehr am Leben und ich überlege auch, ob man das auch auf den Jungle ausdehnen kann, weil man im Austausch ja nicht angegriffen wird). Zusätzliche Erfahrung gibts, wenn er einen Champion töten kann (oder einen der Vasallen (hießen die so?)). Wieviele EXP ein Champion bringt, hängt vom Champion, seines Levels und vielleicht auch vom Level des eigenen Champions ab (ein schwacher Champion kriegt mehr Erfahrung, wenn er einen stärkeren besiegt).
    Die Menge an EXP, die ein Champion braucht, unterscheidet sich von Champion zu Champion, ich würd es wohl aber so machen, dass die Nahkämpfer anfangs schneller aufsteigen, wohingegen Fernkämpfer gegen Ende schneller leveln.
    Was den Aufstieg eines Champions auf eine höhere Stufe angeht, würd ich sagen, dass er sich in einem sicheren Gebiet befinden muss (Heimatbasis, Jungle, oder x Felder von einer gegnerischen Einheit entfernt)
    Von den Vasallen sollte es auf den Brett auch nur drei pro Frakktion geben (für jede Richtung eine), die wieder in der Heimatbasis respawnen, wenn sie ausgeschaltet wurden. Außerdem gibt es noch ein Upgrade für sie im fortgeschrittenen Spielverlauf.

    Kann sein, dass ein bisschen was komisch klingt, hab seit Ewigkeiten kein LoL mehr gespielt und auch nicht so oft.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Von den Vasallen sollte es auf den Brett auch nur drei pro Frakktion geben (für jede Richtung eine), die wieder in der Heimatbasis respawnen, wenn sie ausgeschaltet wurden. Außerdem gibt es noch ein Upgrade für sie im fortgeschrittenen Spielverlauf.
    Kann man darüber nachdenken, ja. Würde das Ganze simpel halten. Keine Ahnung, inwiefern das das LoL-Feeling einfängt.

    Deine Überlegungen zur Erfahrung müsstest du irgendwie begründen. Weil, das sind irgendwie Ideen (die nicht mal schlecht sein müssen), aber ich sehe jetzt auch nicht ganz, warum es so und nicht anders sein sollte. ^^'

  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Deine Überlegungen zur Erfahrung müsstest du irgendwie begründen. Weil, das sind irgendwie Ideen (die nicht mal schlecht sein müssen), aber ich sehe jetzt auch nicht ganz, warum es so und nicht anders sein sollte. ^^'
    Bezüglich des Erfahrungsgewinns ist es ja so, dass zwischen verschiedenen Champions einige Level an Unterschied herrschen können (weil einer kaum an Gefechten teilnimmt, zwecks Schutz). Der unterlevelte Champion also im schlimmsten Fall dem Gegner unterlegen ist. Durch den Erfahrungsgewinn mit jeder Runde, bekommt er trotzdem die Möglichkeit, stärker zu werden (einfach nur, weil er es schafft am Leben zu bleiben).
    Die unterschiedlichen EXP-Kurven resultieren auch ein bisschen aus der Praxis: der Nahkämpfer, der sich in die gegnerischen Massen stürzt, muss schnell stärker werden, weil er ansonsten schnell draufgeht. Der Fernkämpfer hat mehr Zeit, braucht allerdings auch viel mehr Übung, da er ja mit Waffen kämpft, die Präzision erfordern (oder eben Magie). Außerdem hat der Fernkämpfer ja den Vorteil, ein Feld entfernt vom Gegner zu sein, was eine Flucht erleichtert. Später ist der Nahkämpfer im Vorteil, da er im Vergleich zum Fernkämpfer einiges mehr an Kraft und Lebensenergie besitzt. Ab dann muss der Fernkämpfer schnell mit seinen verbesserten Fähigkeiten aufwarten können, um noch nützlich zu sein.
    Das Aufleveln in einem sicheren Gebiet ist auch eher praxisorientiert. Niemand würde seinen Champion mitten in der Schlacht stehen lassen, um ein paar Attribute und Fertigkeitspunkte zu verteilen. Man könnte auch sagen, dass es ein bisschen mehr Taktik ins Spiel bringt. Der Spieler weis, dass Champion x fast einen Level aufsteigt, deshalb sollte er ihn so positionieren, dass er aufsteigen kann, aber auch seinen momentanen Nutzen nicht verliert.

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