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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
    KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten..
    Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss.

    In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:




    Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.

  3. #3
    Ich bin dabei! Auch diese Woche ein neues Conceptart. Wie das letzte Mal aus Zentral Zirkonia, diesmal aber aus dem Landesinneren.


  4. #4
    Auch diese Woche wieder ein Conceptart!



    Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.

    Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:



    Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.

  5. #5
    Jetzt geht's los mit komplexeren Charaktermodellen! Damit das alte Banditenmodell endlich ausdienen kann, hier das Artwork für den ersten gerüsteten Soldaten:



    3d Modell folgt dann bald!

  6. #6
    We Dark Souls now.

  7. #7
    Und es wird mindestens genau so schwer!

    Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:

    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    1 - Äxte!


    (eine schwere Axt aus dem Prolog)


    Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.


    Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!


  8. #8
    Wiie funktioniert das mit der Zerstörung der Rüstung genau? Die Axt hat 80% Armor Penetration, heißt das, beim Schaden wird 80% der Rüstung ignoriert, oder nimmt die Rüstung 80% Schaden? Und ein zweiter Angriff mit mindestens 20% würde die Rüstung komplett zerstören oder wie genau habe ich das System zu verstehen?

  9. #9
    Die Penetration ist nur zur Schadensberechnung da, immerhin hat jede Waffe einen Penetrationswert. also ja: 80% der Rüstung wird in diesem Fall beim Schaden ignoriert. Einige extrem mächtige Hiebwaffen ignorieren sogar 90-95%, der Bonuseffekt der Rüstungszerstört gilt aber nur für Äxte. Wie viele Rüsttungspunkte bei einem Angriff zerstört werden hängt nur mit der Anzahl der in den Angriff gesteckten Aktionspunkte zusammen. In dem ersten video werden demnach 3 Rüstungspunkte vernichtet, da 3 AP eingesetzt wurden. Zusätzliche Effekte, dass eine Axt mehr Punkte vernichtet ( zum Beispiel AP * 2 ) sind später noch denkbar in speziellen Situationen.

  10. #10
    Woah, die Soundeffects lassen den Aktschwung besonders befriedigend rüberkommen, gute Wahl! Das Rüstungspenetrationssystem gefällt mir sehr gut, es ist leicht verständlich und gleichzeitig gute Grundlage um taktische Überlegungen abzuverlangen!

  11. #11
    Der Ritter ist übrigens fertig. Man hat seine Rohfassung schon in den Animationen gesehen, hier nochmal mit finalisierter Textur:



    Insgesamt um die 1000 Polygone. Ich werde darauf aufbauend nun verschiedene Variationen mit unterschiedlichen Rüstungsparts machen für verschiedene Gegnertypen nach Waffen!

  12. #12
    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    2 - Armbrüste!







    (Kyara mit einer Armbrust. Ja, das ist ihr neues, überarbeitetes Model! Detailarbeit wird noch vorgenommen. )

    Die Armbrust gehört zu einer der zwei Gattungen von Fernkampfwaffen im Spiel. Sie haben die höchste Reichweite, die aber im Tausch dazu den meisten Einschränkungen unterliegt. Armbrüste skalieren meistens mit Geschick und nur sehr selten mit Stärke, ihr Basisschaden ist dafür sehr hoch.

    Armbrüste können nur in einer geraden Linie abgefeuert werden. ab Waffenfertigkeit C auch Diagonal. In beiden fällen muss das Ziel aber mindestens 2 Felder entfernt sein, Armbrüste können also nicht im Nahkampf verwendet werden.


    Armbrüste können mit unterschiedlichen Bolzen geladen werden. Deren Wirkung kann von stärkerer Rüstungsdurchdringung, Statusveränderungen ( wie zum Beispiel Gift) bis hin zu Umgebungseffekten (Umgebung mit brennenden Bolzen anzünden) reichen. Daran wird aber später noch gearbeitet.



    Geändert von csg (30.06.2016 um 22:13 Uhr)

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