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Thema: Zirkonia

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die zweite Testkarte, die auch ein wenig den Artstyle der Äußeren Areale definiert, ist fertig und kann mal gezeigt werden.

    (draufklicken für die ganze Pracht!)





    Und zum Schluss eine Übersicht. Hier erkennt man schön die Einteilung in die Felder, ist ja ein Strategiespiel.



    Bezüglich der Silbentrennung hatte ich mir auch schon gedanken gemacht, und sogar Lösungsmöglichkeiten angeschaut. Das grundsätzliche Problem ist: Das Spiel soll einfach in verschiedene Sprachen übersetzt werden ( von mir wird ja Deutsch und Englisch geliefert ) - dummerweise haben verschiedene Sprachen unterschiedliche Trennungsregeln. Dafür gibt es zwar auch automatische Systeme, die blähen aber alles nur noch mehr auf. Trotzdem finde ich es auch schon recht wichtig für einen guten Lesefluss, steht daher also nach wie vor auf der Liste der Dinge, die ich gerne einbauen will.

    Geändert von csg (30.01.2014 um 04:09 Uhr)

  2. #2
    Wow. Einfach nur genial, mehr fällt mir auch nichtmehr ein... Außer... Sagte ich schonmal das ich mich in Kyara verguckt habe?

  3. #3
    So, nachdem das Büchersystem erstmal abgeschlossen ist und ich sporadisch weiterhin am Kampfsystem arbeite, hab ich endlich mit dem nächsten Komplex angefangen: Kochsystem! Nähere Informationen, worfür es jetzt genau da ist und wie das Kochen abläuft, kommt dann mit den nächsten Bildern. Was bis jetzt steht: Hintergrundgraphik für das GUI!



    Darüber werden dann diverse Einstellungen eingeblendet, sodass man eigentlich hinterher kaum noch was sieht von der gemütlichen Kochstube

  4. #4
    Das sieht echt toll aus. Verfolge das Projekt weiterhin gespannt.

  5. #5
    Neues Artwork!



    Ansonsten beginnt jetzt so langsam die finale Phase im KS, sobald die Technik endlich fertig ist kann ich wieder etwas mehr Zeit in Animationen und 3d modelle stecken, d.h: Neues Bild und Videomaterial!

  6. #6
    Ich will das immer noch spielen!

  7. #7
    This shit is the mad notes!!!

  8. #8
    Lange Zeit war es ein wenig still um das Projekt.Sa es jetzt aber so langsam in die heiße Phase übergehen soll, wird es ab sofort wöchentliche Posts geben. Zur Zeit arbeite ich wieder an der 3d Weltkarte, und damit zusammenhängend an der Planung der einzelnen Länder. Darum fange ich jetzt an ein wenig über das Weltdesign zu reden!

    Zirkonia Weltdesign #1 - Der Kontinent (Überblick)

    Bei Zirkonia war es von Anfang an wichtig, eine in sich konsistente Welt zu haben. Um aber das ganze überschaubar zu halten, kam die Idee einer sterbenden Welt: Da Zirkonia mit der Zeit immer mehr von Außen in sich zusammenbricht, wird der Kontinent stetig kleiner. Das hat einen interessanten Effekt bei der Erstellung der Spielwelt: Wenn man chronologisch in der Zeit zurückreist, wird die Welt komplexer. Die Welt schrumpft sogesehen wie eine Trichterform zum unausweichlichen Ende zusammen.



    Der Kontinent ist grob in folgende Elemente eingeteilt:

    Im Zentrum beginnt der Mantel der Welt. Ein gigantischer Fels, ähnlich der Form eines baumstumpfes, der an seiner Spitze sich endlos bis hin zum Horizont erstreckt. Es existiert demnach kein sichtbarer Sternenhimmel. Vielerorts ist der Mantel der Welt, aufgrund seiner höhe, von Wolken verdeckt. Die dreizehn Wasserfälle, die aus dem Mantel fließen, sind zudem die einzige Wasserquelle des Kontinents. von Zentrum aus wird dieses Wasser - für unmenschliche Abgaben, versteht sich - in die anderen Länder weitergeleitet. Grundwasser existiert nicht.
    Der Kontinent ist umgeben von der Dunklen Kluft. In dieser Hausen gigantische Monster, die allerdings noch niemand genau gesehen hat. Sie Leben in der obersten Schicht der Kluft, einer gasähnlichen Flüssigkeit, in der nur sie schwimmen und überleben können. Diese Monster rammen unentwegt das Festland, was es in unregelmäßigen Abständen zum Einsturz bringt. Der gefährdete Bereich zwischen Festland und Kluft wird die Stille Ebene genannt. Der Name ruht daher, dass in dieser für gewöhnlich kein Ton zu hören ist - niemand, der bei Sinnen ist, lebt freiwillig in diesem Gebiet, dass jederzeit in die unbekannte Endlosigkeit der Kluft stürzen könnte.

    Die Stille Ebene kommt in verschiedenen Formen vor, je nach Bodenbeschaffenheit:



    Variante 1 ist der Fall, sofern sowohl die oberen als auch die unteren Schichten fest sind: Diese Bereiche halten den Angriffen am längsten stand. Sofern sie einstürzen, geschieht dies meistens an schwächeren Bruchstellen Landeinwärts. Es ist also nicht selten, dass solche Bereiche in großen Teilen abfallen. Dieser Bodentyp ist beispielhaft für das nördliche Icerestris.
    Variante 2 besitzt schwächere Schichten im unteren Bereich. Sie werden durch die Angriffe also ausgehüllt. Diese Bereiche sind besonders gefährlich, da ihre Gefahr kaum abgeschätzt werden kann: wie tief sich diese Untergrundhöhlen bereits gegraben haben, ist nur schwer zu ermitteln.
    Die dritte Variante kommt bei unbefestigten Schichten an der Oberfläche auf. Unter anderem in sandigen Gebieten wie Doron und Chesir. Hier rutschen die oberen Schichten lawinenartig hinab und erzeugen so Gebiete, die teilweise in den giftigen Nebeln der Dunklen Kluft liegen.


    Wie sieht es mit dem Licht aus? gibt es eine Sonne? wie ist der Tageszyklus? Wie funktionierenJahreszeiten und Klima in so einem Setting? Alles Fragen, die in den folgenden Postings beantwortet werden!

    Geändert von csg (27.05.2014 um 20:27 Uhr)

  9. #9
    Wirklich schönes Worldbuilding. Das Konzept klingt thematisch ähnlich wie das "Land der schwebenden Inseln"(tm), aber es bekommt eine sehr spannende Komponente durch den zeitlichen Verfall. Hoffe, das wird dann in der Main Story des Spiels auch eine Auswirkung haben, und nicht nur eine Hintergrundgeschichte.

    Habt ihr eigentlich schon konkrete Ideen wie ihr das Spiel vertreiben und eventuell vermarkten wollt?

  10. #10
    Ja, sehr cool, gefällt. =)

  11. #11
    Ich mag heiße Phasen.

    Ich wills endlich spielen verdammt! xD

  12. #12
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    Ernsthaft, mir gefällt alles was ich hier sehe und lese!

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