Willkommen bei der neuen Rubrik, in der ich ein wenig aus dem Gameplay-Nähkästchen plaudere.
-- Zirkonia Gameplaywoche : Itemverwaltung --
Gewöhnliche Rollenspiele, in denen die Gruppe mehr oder weniger die meiste Zeit über als eine Einheit sich abwechselnder Handlungspartner ohne große räumliche zuordnung zu verstehen ist, handhaben Itemsysteme in den meisten Fällen ebenfalls als große Einheit - Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf das gesamte Inventar. Wie sieht es in Strategierollenspielen aus?
Nach einer kleinen Analyse lassen sich drei Haupttypen von Itemverteilungssystemen festmachen:
- Keine Items
Spiele ohne Items gibt es. Da sie die Komplexitätsebene der zusätzlichen Items entfernen, führen diese Spiele meistens andere Systeme ein oder bauen bestehende System ( z.B Skills ) stärker aus, um diese schwäche zu kompensieren.
- Globales Inventar
Jeder Charakter hat jederzeit zugriff auf das volle Inventar der Gruppe. als Beispiele seien Arc the Lad und Disgaea genannt.
- Einzelinventare
Jeder Charakter besitzt sein eigenes ( meist eingeschränktes ) Inventar. Es ist vom Spieler also eine zusätzliche Itemverwaltung nötig: Welcher Charaker bekommt welches Item? Unterstützt eine bestimmte Itemwahl das Spielverhalten, dass ich mit Charakter X anwenden will? Bekanntestes Beispiel hierfür ist Fire Emblem, auf das ich direkt im Anschluss noch einmal eingehen werde. Ein Beispiel aus dem nicht strategischen Bereich ist übrigens Suikoden.
Fallbeispiel : Fire Emblem ( Path of radiance / Radiant Dawn )
Fire Emblem: Path of Radiance, 2005. Produziert von Intelligent Systems und gepublished von Nintendo
In Fire Emblem - Path of Radiance hat jeder Charakter ein festes Inventar von maximal 4 Waffen und 4 Items, wobei Items gestapelt wurden: Es konnten von diversen Items mehrere ein Feld belegen ( stacking ).
Zwischen den Missionen ist es möglich, Items von einem unbegrenzten Vorrat und den einzelnen Charakteren nach belieben zu verschieben. Während der Kämpfe ist es möglich, dass Charaktere untereinander Items austauschen, sofern sie nebeneinander stehen. Im Kampf kann allerdings nicht auf den Vorrat zugegriffen werden.
Warum begrenzte Inventare?
Durch eine Begrenzung wird zumindest eine kleine strategische Vorausplanung notwendig: Sollte ich meinen schwachen Charakteren mehr Heiltränke mit den den Weg geben? Kann ich es mir erlauben, lieber mehr aggressive Gegenstände mit den in den Kampf zu nehmen? Eine Abwägung zwischen Risiko und Sicherheit wird notwendig.
Ein großer Vorteil ist die Einbettung der Items in die Sicht, die man als Spieler auf die einzelnen Charaktere hat: Da für mich Person X der Support und Heiler ist, gebe ich ihm die wichtigsten Heilgegenstände mit auf den Weg und forme so seine Aufgabe im Spiel. Mehr noch: Im umfassenden Sinne ist dies eine Art Erweiterung der Fähigkeiten einzelner Personen, ähnlich wie limitierte Skills die nicht zwangsweise personengebunden sein müssen, aber vom Spieler in weiser Voraussicht verteilt werden können.
Abgesehen davon ist ein begrenztes Inventar natürlich eine beschränkung der Ressourcen. Unter umständen können sie schnell aufgebraucht werden, was die mögliche Nutzbarkeit eines Charakters stark einschränkt. Auch hier gilt es, planvoll mit seinen Möglichkeiten umzugehen, da diese sich nicht ( anders als Aktionspunkte ) im nächsten Zug regenerieren.
Nachteile von begrenzten Inventaren liegen auf der Hand: Unter Umständen kann man sich einen Kampf schlichtweg verbauen, wenn man zu Beginn die falschen Items verteilt hat. Eine Sache, die oft erst bemerkt wird, wenn es zu spät ist. Das kann eventuell zu Frust führen, je nachdem wie gravierend die Fehleinschätzung ausfällt.
Umsetzung in Zirkonia - Das Taschensystem
Zirkonia entwickelt das vorgestellte System aus Fire Emblem noch ein wenig weiter.
Zirkonia Taschensystem: Alchemie-, Abenteurer- und Waffentasche!
Ähnlich wie sonstige Ausrüstung ist es möglich jedem Charakter eine Tasche zuzuordnen. Diese bestimmt die Anzahl an Item- und Waffenslots, die dem Charakter zur verfügung stehen. So verfügt die normale Abenteuertasche über 3 Item und 2 Waffenslots, während die Waffentasche aus Beispiel bis hin zu 4 Waffen tragen kann, allerdings nur Platz für 2 Items hat. Mit Forschritt des Spieles ist es möglich neue Taschen zu erwerben, die nicht nur mehr Slots bieten, sondern auch noch weiter spezialisiert werden können. Als Beispiel sei die Alchemietasche genannt, die folgende Verteilung hat:
Einen Waffenslot
Einen Itemslot
drei Alchemieslots
Alchemieslots halten Alchemistische Gegenstände wie Tränke und spezielle Gebräue. Diese speziellen Gegenstände zählen als normale Items - Jeder Charakter mit einem freien Itemslot könnte diesen mit einem Alchemiegegenstand belegen. Der Vorteil der Alchemieslots ist allerdings, dass sie ( anders als normale Itemslots ) mehr als nur einen Gegenstand eines Typs tragen können. So kann man auf einem Slot bis hin zu 6 Tränke des selben Typs lagern, während bei einem Itemslot das maximum bei einem Gegenstand liegt.
Beispielhafte Verwendung zweier Taschen. Aufteilung links: 1 / 1 / 2, rechts: 2 / 2.
Welche Tasche welcher Charakter anlegen kann hängt übrigens von seiner Klasse ab, dazu aber später mehr. Die vorgestellten Taschen dienen nur der verdeutlichung. Im Spiel gibt es natürlich noch viel mehr.
Soviel von mir diese Woche, schönes Wochenende wünsch ich. =)