Seite 8 von 15 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte
Ergebnis 141 bis 160 von 282

Thema: Zirkonia

  1. #141
    Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!


  2. #142
    VOLL SWIRLY NEBEL-/DUNST-./TRANSPARENZ-/WHATEVER-DRACHEN ACTION!!!!11

    Sieht cool aus. Ich will das immer noch spielen.

  3. #143
    Ich gebe dem Gewabbel und Geschwabbel 11/10 Hähnchen und freu mich auf den Prolog

  4. #144
    Awesome tier achieved!

  5. #145
    Oh oh, wie gesagt arbeite ich nun am Prolog. Hier mal ein Artwork aus einer Zwischensequenz! Ein Überblick über das Nebeltal.



    und wen es interessiert: ein kleines Entstehungsbild:


  6. #146
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!

    Ich verfolge gerade die Spoiler zum nächsten MAGIC the Gathering-Set und musste sofort an den Geisterdrachen Ugin denken.

  7. #147
    Jup, Zirkonia Sprachauswahl!



    Deutsch und Englisch kommen von mir, weitere Sprachen können aber bei Bedarf selbst hinzugefügt werden.

  8. #148
    *Sprachauswahl Hype*

  9. #149
    Ich bin grad voll und dran mich um das Waffendesign und seine Umsetzung zu kümmern. Der Prolog wird wahrscheinlich zwei verschiedene Dolche, ein Schwert, eine Axt und einen Bogen beinhalten. Ich hab hier mal eine kleine Zusammenstellung der Entwicklung des ersten Dolches gebastelt.

    Das erste Bild zeigt die Konzeptskizze. Das zweite ist das 3d Modell, gefolgt von der Textur und dem fertigen Endprodukt.

    Es handelt sich übrigens um eine Dolchart aus dem Nebeltal. Da es hier wenig Resourcen gibt um Waffen herzustellen, wurde die Schneide aus den Rückenpanzer einer lokalen Schlangenart gebaut. Sie ist ziemlich scharf, geht aber schnell kaputt.


  10. #150
    Das Klingendesign ist ziemlich cool. I want moar.

  11. #151
    Ist der Stil des Spieles was in Richtung Zeichentrick und Cell-Shading? Dann wäre es vielleicht besser wenn man höher frequentere Texturen wie beim Knauf vermeiden könnte.
    Sonst gefällt der Look mir auch durchaus.

  12. #152
    @Mivey
    Das ganze geht schon etwas in richtung Zeichentrick, da immerhin alle Texturen wirklich auch gezeichnet sind und auch so aussehen sollen. Ist ja ebenso bei den Charakteren und der Umgebung, ich versuche es nur nicht zu kindlich wirken zu lassen. Daher sind die Charaktere auch nicht in einem Chibi-deformierten Stil.

    Mal ein wenig Bildmaterial von hinter den Kulissen.

    Ich erstelle die 3d-Modelle wie Maps, Charaktere und Items zwar mit einem Programm eines Drittanbieters, doch gibt es durchaus spezifische Informationen für das Spiel, die ebenfalls gespeichert werden müssen. Diese haben in der Regel mit Daten bezüglich der Spiellogik zu tun. Um diese zu speichern und zu bearbeiten lohnt es in den meisten Fällen sich kleine Tools zu schreiben, die einem den Großteil der Arbeit abnimmt.
    In Zirkonia gibt es eine Reihe solcher kleinen Tools, die direkt in das Spiel mit eingearbeitet sind. Das hilft, Spielrelevante Objekte wie Effekte und Charaktere zu ändern und zu testen, während das Spiel selbst am laufen ist.



    Sofern das Spiel im Debug-Modus läuft, wird in der unteren Ecke ein kleines Contextmenü angezeigt um bequem zwischen den Tools zu wechseln


    Als Beispiel hier das Tool, das am wichtigsten für die Entwicklung ist: Der Mapeditor. Mit ihm wird definiert, welche Eigenschaften die einzelnen Spielfelder haben. Diese sind unter anderem die Information, zu welchem Raum das Feld gehört ( für die visuelle Anzeige ) und die Feldflags: Ist das Feld betretbar? Blockiert das Feld die Sicht? Darüber hinaus wird festgelegt, ob das Feld in eine Richtung gekippt ist und welche Höhe es hat. All diese Informationen werden in einem eigens dafür angelgten Dateiformat gespeichert.



    Der Mapeditor mit seinen Funktionen. Komplett ist er allerdings noch nicht: Es fehlt noch unter anderem die Möglichkeit, Mapevents zu plazieren. Diese schreibe ich noch per Hand in die Dateien, weil ich eben faul bin

    Hier ein Bild vom Charaktereditor, wobei Editor eigentlich nicht das richtige Wort ist. Es ist eher eine Anzeigehilfe um sich die Figuren und ihre Animationen anzeigen zu lassen, ohne die passenden Situationen im Spiel zu suchen. Der Vorteil ist, dass der Charaktereditor einem darüber informiert, sofern das Modell Fehler hat.




    Diese kleinen Hilfsprogramme sehen natürlich alles andere als ansprechend aus, aber dafür sind sie natürlich auch gar nicht da. Wahrscheinlich lasse ich sie sogar im fertigen Spiel, um eventuelle Modifikationen auch vom Spieler vornehmen zu lassen. Mit den Entwicklertools zu arbeiten macht zumindest mir immer viel Spaß.

  13. #153
    O__O... Das ist ja mal der Hammer, ich habe mal mit Unity3D gearbeitet aber hab dann verzweifelt damit aufgehört, obwohl mich das so sehr interessiert. Und jetzt wo ich das sehe bin ich einfach positiv überrascht, was man daraus alles machen kann. Hast du wirklich alles selbst gemacht? Vom Skript schreiben bis hin zu den Grafiken? Wie hast du das alles gelernt und wie lange hast du dafpr gebraucht? *Interessiert bin*

  14. #154
    Jau, alles selbst geskriptet und gezeichnet. Die Programmierung hab ich auch übernommen, da ich ja kein Tool wie Unity3D verwende.

    Wie lange ich dafür gebraucht hab, mir die nötigen Fähigkeiten anzueignen? Das ist sehr schwer zu sagen, ich hab mit 12 Jahren angefangen Videospiele zu machen ( damals noch mit Visual basic ). Seitdem zieht sich das eben durch mein Leben, manchmal sehr aktiv, manchmal mit großen Pausen. Als ich Graphiken benötigte, hab ich Zeichnen gelernt, als ich neue Programmiertechniken benötigte, hab ich mir die eben angeeignet. Heute bin ich 26, und ich denke das ich noch immer viel lernen muss. =)



    Und wer zum BMT: kommt Große Prolog Präsentation!


  15. #155
    Das ist wirklich bemerkenswert, ich arbeite schon 4 Jahre mit dem rpg maker und kann immer noch gar keine Skripte schreiben, höchstens nur verstehen. Ich würde gerne auch so kreativ sein wie du, so hast du kaum Grenzen und kannst tun was du dir in den Kopf setzt. Ich werde auf jedenfall weiterhin dein Projekt betrachten und bin gespannt wie es wird

  16. #156
    Hast du dir Kelvens Makersklaven ausgeborgt und auf drei Dimensionen umgeschult? Die Arbeit, die du jedenfalls in das bisher gezeigte gesteckt haben muss, kann sich wohl niemand vorstellen, der mit dem RPG-Maker arbeitet.

    Welchen Spielumfang peilst du denn letztlich an? Wenn du die meisten Tools schon geschrieben hast, dürfte ja alles schneller von der Hand gehen, aber wieviel Zeit frisst das gestalten neuer Umgebungen?

    Den Tag-Nacht-Zyklus finde ich witzig, wobei ich nicht glaube, dass in diesem System das Sonne-Mond-Gebilde auf der Kreisbewegung sein muss, denn andersherum kann man nicht auf ein gleiches Ergebnis kommen, weil die Sonne und der Mond sich den Himmelskörper teilen. (Der Galilei ist dem Gedankengang mal nachgegangen.)

    Viel Spaß und Erfolg beim Weiterarbeiten.

  17. #157
    Jau, Waffen sind fertig modelliert!



    Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.


  18. #158

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Schneidig, Herr Scheidig!

  19. #159
    Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
    Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?

  20. #160
    Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •