Ich denke, Sabaku meint die Aktions- und Fokuspunkte, die jeder Chara zur Verfügung hat.
Oder gibt es noch einen zusätzlichen charakterunabhängigen Aktionspunktepool für solche Sonderaktionen?
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Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich denke mal, ein gesonderter Pool würde das Ganze zu einfach machen ^^"
Eine Idee währe es ja schon, wenn das auf 1x pro Kampf beschränkt wird. Ist halt die Frage, wie lange Kämpfe so im Schnitt dauern.
Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.
Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
Nun gut, in der Form ist es dann nicht zu overpowered und kann auch nicht permanent eingesetzt werden
An Fähigkeiten gebundene Zeitmagie klingt saugut, bin schon gespannt was spielbares zu sehen Mir gefällt die Möglichkeit, seine Aktionen zu mixen ohne nach starrer Reihenfolge einen Charakter nach dem anderen abzuhandeln. Das bringt eine weitere taktische Ebene rein, die dem Kampf sehr gut tun wird.
Die letzten Tage musste ich immer mal an Zirkonia denken und an Kyara.
Da dachte ich, ich zeichne mal ein Fanart zu ihr. :'> ♥
Chibi, das ist voll gut!! <3 Danke dafür =)
Ich arbeite grad an weiteren Effekten. Ich bin endlich dazu gekommen, die Animation für den Bogen etwas aufzufrischen:
Der Schweifeffekt ist, wie alle anderen Kampfeffekte, mit der eigens dafür geschriebenen Animations-skript-sprache entstanden. Hier ist mal der Code dafür:
Die Effekte liegen als Klartext dem Spiel bei, wie so gut wie alles andere auch ( items, skripte, ... ). Wer also später Lust hat Mods zu machen, kann das tun.
Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.
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Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss.
In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:
Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.
Auch diese Woche wieder ein Conceptart!
Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.
Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:
Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.
We Dark Souls now.
Und es wird mindestens genau so schwer!
Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:
-- Zirkonias Waffenarsenal --
1 - Äxte!
(eine schwere Axt aus dem Prolog)
Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.
Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!
(Rüstung wird zerstört)