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Thema: [Game Design] Environmental Storytelling

  1. #1

    [Game Design] Environmental Storytelling

    Schönes Schlagwort. Kein taufrisches, aber es hat auch kaum Wellen geschlagen. Das 'Exploration'-Genre (falls man es als solches anerkennen möchte) lebt davon. Viele Survival Horror-Spiele, Adventures und West-RPGs beziehen ihre Atmosphäre daraus.

    Environmental Storytelling ist das Erzählen einer Geschichte durch die Spielwelt bzw. deren Erkundung.
    Wir finden in Fallout 3 z.B. einen geheimen Ort, mit Leichen, merkwürdigen Konstruktionen und Gegenständen. Nichts davon ist zufällig platziert, aber was es zu bedeuten hat, bleibt unserer Vorstellungskraft überlassen.

    Die Entdeckung selbst löst schon ein mächtiges Gefühl aus. Pionierarbeit. Sie zu erkunden versetzt uns in die gewünschte Stimmung, erzählt etwas über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Vorausgesetzt, das Spiel ist gut geschrieben. Spielentwickler machen häufig den Fehler, Autorentätigkeit auf gesprochenen Dialog zu reduzieren. Environmental Storytelling ist das, was in einem Buch nur beschrieben wird. Umgebungen, Situationen, die stellvertretend für das stehen, was die Geschichte oder einen Moment thematisch auszeichnet. Environmental Storytelling ist Bildsprache.

    Wieder zu Fallout 3: Jede Umgebung erzählt eine Geschichte über Dystopie, Arroganz, Angst und Hass. Ohne auch nur ein Wort dafür zu gebrauchen (stimmt so nicht, denn es gibt verstreute Nachrichten fernab von Bildsprache). Das muss nicht jedem Spieler gefallen. Kein Entwickler muss das als Kardinalsweg adaptieren. Es hilft jedoch, die große Qualität darin anzuerkennen. Jedes leise Spiel profitiert von Environmental Storytelling.
    RPGs wechseln häufig in einem sturen Muster ihren Fokus: Story, Gameplay(/Dungeon), Story, Gameplay, Story, Gameplay...
    Dass die strenge Trennung von beidem nicht ideal ist, wurde schon mehrfach angesprochen. Fragt sich nur, wie dem entgegengewirkt werden kann. Environmental Storytelling ist auf jeden Fall ein geeignetes Werkzeug. Statt Dungeons als bloßen Spielplatz zu begreifen, in dem der Spieler die Spielmechanismen anwendet (deshalb bin ich kein Fan von Miyamotos Level Design-Schule), sollten sie regelmäßig optische und spielerische Reize setzen, die die Erzählung unterstützen.
    Gehen wir mal von einer ganz typischen Quest aus: Die Prinzessin wurde von Banditen in ihren Unterschlupf verschleppt. Ihr sollt sie befreien. Typisch JRPG würde man jetzt einen Dungeon durchqueren, darin Gegner bekämpfen, ein paar Rätsel lösen und am Ende gegen die Banditen kämpfen. Bis dahin hätten wir keine Ahnung, wie es um die Prinzessin steht. Wir verschwendeten auch keinen Gedanken daran, weil das Spiel nicht dazu einlädt. Hier kommt Environmental Storytelling ins Spiel. Räume des Unterschlupfes können sichtbare Informationen enthalten, wie es um die Prinzessin bestellt ist. Mit Frauenunterwäsche gefüllte Schränke und frauenfeindliche Darstellungen, könnten z.B. die Ahnung wecken, die Banditen behandelten die Prinzessin mehr als schlecht. Wichtig ist, dass der Spieler dazu eingeladen wird, diese Informationen zu interpretieren. Er wird immergiert - ganz ohne Dialoge.

    Warum wird das so sträflich vernachlässigt? Es gibt keinen plausiblen Grund dafür, denn gerade RPGs und überhaupt alle Spiele, die erzählen wollen, profitieren immens davon.
    Kennt ihr Beispiele aus dem RPG Maker-Bereich, die gut damit arbeiten?
    Arbeitet ihr selbst damit?

    Zu dem Thema gibt es auch eine schöne Präsentation, hier zu finden:
    http://www.witchboy.net/articles/what-happened-here/
    Das zeigt auch, dass das Thema ein sehr komplexes ist. Ich habe nur einen Punkt angeschnitten, aber nicht Environmental Storytelling als solches beschrieben.

  2. #2
    Ich halte nix von environmental Storytelling.
    Am Ende läuft es nur darauf hinaus, dass man irgendwo in der Gegend herumgrinded und keine vernünftige Story findet.
    Wer eine vernünftige Story haben will ist mit einem nahezu linearen Verlauf (oder gar einer Visual Novel) besser bedient.
    Generell kann ich nur feststellen dass auch in der Makerszene immer weniger Wert auf eine gute Story gelegt wird.
    Die letzten paar Veröffentlichungen verzichten bereits gänzlich auf die Story

  3. #3
    @lakdshgkjdshgeuirh:
    Die Argumente, die du gegen Environmental Storytelling vorbringst, sind nicht gut. Weil sie mit der Sache an sich nichts zu tun haben. Du fürchtest die handwerklich schlechte Umsetzung von Environmental Storytelling. Und mit Grinding wirfst du einen Begriff in den Topf, zu dem Environmental Storytelling eine Alternative ist. Es geht darum, in erzähllastigen Spielen (das betrifft heutzutage vom RPG bis zum FPS alle Genres) bedeutungslose Filler auszumerzen. Das übrige Gameplay-Kondensat soll auf eine elegante, dem Medium entsprechende Weise auf die Erzählebene gehievt werden. Biochock macht das sehr gut, Spec Ops: The Line, die wunderbare Sofa-Szene in The Darkness.

    Wobei das Video nur bedingt ein Beispiel für Environmental Storytelling ist. Es zeigt aber eine sehr effektive Ergänzung zu klassischen Dialogen, aus dem JRPGs aufgebaut sind.

    In der Konsequenz hättest du mehr Storytelling als bisher.

    Zitat Zitat
    Die letzten paar Veröffentlichungen verzichten bereits gänzlich auf die Story
    Welche meinst du damit? Nicht alle RPG Maker-Spiele sind RPGs. Es gab schon immer arcadige Spiele wie Colors of Damnation, die traditionell keine echte Story erzählen.

  4. #4
    Ich hab mich beim Lesen gefragt, ob es denn überhaupt möglich ist, kein Enviromental Storytelling zu betreiben. Es ist wohl letztendlich nur eine Frage des Ausmaßes und der Absicht des Entwicklers, also ob er einen Ort ganz bewusst auf eine bestimmte Weise angelegt hat, um beim Spieler eine Reaktion hervorzurufen. Ich selbst finde - auch ganz unabhängig davon, ob man es Enviromental Storytelling nennen könnte oder nicht - "visuelle Highlights" interessant. Ungewöhnliche Orte, die herausstechen, die den Spieler vielleicht wirklich darüber grübeln lassen, welchen Zweck sie haben. Solche Orte habe ich denke ich manchmal schon in meine Spiele eingebaut. Bei Urban Nightmare gibt es z. B. einen Raum, in dem eine Wand aus einem einzigen Gewirr aus Rohren besteht, was ja ziemlich absurd ist. Mir fallen jetzt nicht direkt andere Maker-Spiele ein, aber besitzt nicht jedes Spiel, dessen Atmosphäre durch Bilder getragen wird, das Enviromental Storytelling? Ich würde sogar sagen, dass dazu auch die Spiele zählen, denen es gelingt, eine Spielwelt zu simulieren.

    @lakdshgkjdshgeuirh
    Ich glaube, du verwechselst den Begriff mit "Open World"-Spielen. Enviromental Storytelling und das Erzählen über Dialoge schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Das eine ist eine Ergänzung des anderen.

  5. #5
    ich finde den beitrag sehr interessant und inspirierend, danke

    ich betreibe das ganze bisher eher unbewusst, ich wusste von dem begriff bisher nichts, aber ich fühl mich jetzt ermutigt, das noch konsequenter einzubauen. es macht auch dem entwickler mehr spaß, denke ich. wenn man sich denkt "ich muss jetz diesen dungeon mappen und mit events befüllen, damit ich endlich den bosskampf machen kann"; ist das natürlich weit weniger spaßig, als wenn er den dungeon erstellt und schon bei dessen optik aufbau und eventuellen kommentaren zu dingen darauf bedacht ist, die story wiederzugeben bzw. einen zusammenhang zu dieser darzustellen, die er ja erzählen will. so verliert man auch nicht die lust am makern.

    aus dem rpg maker bereich fallen mir jetzt auch kaum beispiele ein. aber das kann uns auch ermutigen, das noch mehr im hinterkopf zu behalten.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mich beim Lesen gefragt, ob es denn überhaupt möglich ist, kein Enviromental Storytelling zu betreiben.
    Klar.

    HALLO DUMMER SPIELER! DU BIST DUMM DESHALB HIER EINE BIG ASS-TEXTTAFEL AUF DER STEHT DASS DU DICH MIT W S A D BEWEGEN UND MIT DER MAUS UMGUCKEN KANNST! DIE BIG ASS TEXTTAFEL WIRD SOLANGE DIE HÄLFTE DES BILDSCHIRMS VERDECKEN BIS DU VERSTANDEN HAST WIE MAN EINE TASTATUR BENUTZT! GEHE JETZT ZU DER PERSON ÜBER DER DER BIG ASS GELBE PFEIL IST AUF DEM "INTERAGIEREN" STEHT! INTERAGIERE MIT DER TASTE E DU DUMMES SACKGESICHT! HIER IST EINE WEITERE BIG ASS-TEXTTAFEL AUF DER STEHT DASS DU MIT E INTERAGIEREN KANNST DU BLÖDE SAU! DRÜCKE ZWEIMAL W S A ODER D UM EINE BARREL ROLL ZU MACHEN! WILLKOMMEN BEIM TUTORIAL DAS 50 SPIELSTUNDEN LANG GEHT DU STUPIDES MISTVIEH!


    Alternativ lässt man den Spieler die ganze Spielzeit über durch schlauchförmige Levels rennen, um sie gar nicht erst in Versuchung kommen zu lassen, die Gegend zu erkunden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich hab mich beim Lesen gefragt, ob es denn überhaupt möglich ist, kein Enviromental Storytelling zu betreiben.
    Der verlinkten Präsentation und folgendem Gamasutra-Artikel zufolge, nein.
    http://www.gamasutra.com/view/featur...rytelling_.php

    Das ist aber meiner Meinung nach egal. Verkümmertes Environmental Storytelling kann man gleich so behandeln, als existiere es nicht. Entscheidend ist, ein Bewusstsein dafür zu entwickeln. Es hilft ungemein sich der Existenz eines Begriffes und seiner Bedeutung bewusst zu werden.
    Die durchschnittliche Dungeon-Map erzählt selten mehr als oberflächliches: Braune Felswände deuten darauf hin, dass man sich in einer unterirdischen Höhle befindet. Loren und Schienen, dass es ein Bergbau ist. Ungefähr da hört Environmental Storytelling schon auf. Sein volles Potenzial entfaltet sich jedoch in vielen Schichten.
    Als Beispiel: Werkzeug liegt chaotisch auf dem Boden verteilt. Wahrscheinlich haben die Bergarbeiter den Bau fluchtartig verlassen müssen. In den Wänden sind Risse, aus denen Gas austritt. Ist das der Grund für ihre Flucht? In der Kammer des Vorarbeiters ist ein großer Riss, halb von einem Schrank verdeckt. Ist der Vorarbeiter der Ausgangspunkt? So kann man beliebig weitermachen, immer neue Ebenen hinzufügen und dem Spieler Raum zum Grübeln geben. Die Umgebung wird lebendig, Teil der Erzählung, statt lediglich als Spielwiese für die Spielmechaniken zu dienen.

    Ich fand den Zigarettengang in deinem Schuld sehr geil. Polymorphus Perversity ist auch voll davon.


    Zitat Zitat von Bed
    ich betreibe das ganze bisher eher unbewusst, ich wusste von dem begriff bisher nichts, aber ich fühl mich jetzt ermutigt, das noch konsequenter einzubauen.
    Das ist gut und das beste, was man erreichen kann! Wie gesagt, selbst wenn man eine Sache längst betreibt, hilft es, sie beim Namen nennen zu können.


    @steel: Definitiv. Tutorials kann man sehr viel eleganter lösen, als sie mit Dialogen breitzutreten.

  8. #8
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Tutorials kann man sehr viel eleganter lösen, als sie mit Dialogen breitzutreten.
    Sehr richtig. Das letzte auf was ich Bock hab, wenn ich ein neues Spiel anfang, sind Textfluten in Tutorials.
    Analog dazu: Textfluten, die im Intro eine Vorgeschichte erzählen sollen, die mich nach 2 Minuten "Spiel"zeit noch kein Stück interessiert und die man wesentlich interessanter und innovativer gestalten könnte, wenn man die Hälfte durch Bilder ersetzt und/oder einfach andeutet/abkürzt.

    Leider musste ich auch schon erleben, dass es Spieler gibt, die ohne diese Mama-nimmt-dich-an-die-Hand-und-führt-dich-in-die-PC-Benutzung-ein-Tutorials simpelste Spielmechaniken nicht verstanden haben.

  9. #9
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.

    Zitat Zitat
    Generell kann ich nur feststellen dass auch in der Makerszene immer weniger Wert auf eine gute Story gelegt wird.
    Der Wert ist derselbe wie schon immer. Alle sagen Story ist das wichtigste und sind sich einig, dass man praktisch einfach eine tolle Story in tollen Dialogen geführt von bemerkenswerten Charakteren einem gut ausgearbeitetem Gesamtplot~ bla~bla~blaaa ~ haben sollte.
    Praktisch bleibts bei Theorie und in der Praxis klappt es bei realTroll und vielen anderen nicht. Während bei Screenshots gerne Wochen lang über die Position von Blumen debattiert wird gibt es in Sachen Story allerdings keinen bewährten praktizierten Feedbackzyklus.

    Zitat Zitat
    Entscheidend ist, ein Bewusstsein dafür zu entwickeln.
    Korrekt und aus Designersicht die wohl wahrste Aussage.

    Irgendwelche skurrilen Geheimräume erstellen, in die Spieler dann irgendwann reininterpretieren sollen halte ich aber nun nicht unbedingt für das tollste Beispiel, das führt nur dazu, dass jemand annimmt das Thema hätte was mit Linearität oder freier Erkundbarkeit der Levels zu tun. Das Tolle ist ja, man muss den Spielfluss anders als bei omnipräsenten exzessiven Dialogen nicht beinflussen, es ist die Spielerwahl sich die Umgebung genauer anzusehen, wers nicht tut sieht halt nur Dekosachen ein Level/Dungeon mit Dekozeugs etc.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun? Ein "Bewege dich mit WASD"-Tutorial mit eingeblendeten Tasten auf 1/3 des Bildschirms und perfektestes Env. Storytelling geht beides im selben Spiel und widerspricht sich überhaupt nicht. Selbst Schlauchlevels können so gestaltet sein, dass sie wesentlich mehr über die Spielwelt aussagen als durch Dialoge und Texte allein vermittelt wird.
    Meiner Meinung nach stimmt das nicht wirklich. Übertrieben beknackte Tutorials (jüngst gesehen und gehört in "Shadows of the Damned") werfen mich als Spieler komplett aus der Spielwelt raus, weil ich eher damit beschäftigt bin "Ja ich verstehe!" zu schreien als mich mit der Spielwelt auseinanderzusetzen. Vergleiche das beispielsweise mit ersten Levels in den Mega Man-Spielen, wo du anhand der Spielwelt die einzelnen Mechaniken kennen lernst ohne behinderte Texttafeln oder Pansen, die dir als "Befehle" getarnte Dumm-Tutorials zurülpsen. Selbst "Alpha Protocol", eines meiner absoluten Lieblingsspiele (ja, im Ernst), ist dessen schuldig, allerdings wird hier gleichzeitig mit eleganten Dialogen erklärt wie z. B. das Dialog-System des Spiels funktioniert WÄHREND PARALLEL DAZU AM OBEREN BILDSCHIRMRAND DIE BIG ASS-TEXTTAFELN FÜR BLÖDE ZU SEHEN SIND. und ich gucke unweigerlich auf die blöden Texttafeln wo ich eigentlich den coolen Dialogen zuhören will. Ich hoffe du verstehst was ich meine.

    Und Schlauchlevels können vielleicht nett gestaltet sein, aber durch die Tatsache, dass sie den Freilauf des Spielers limitieren auf zwei Meter breite Korridore werde ich schon wieder völlig aus der Bahn geworfen. Denn heir fehlt mir dann das wichtigste, was du für das Storytelling per Umwelt benötigst: die Freiheit, deine Umwelt zu erkunden. "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" ist in der Hinsicht mein absoluter Favorit, weil hier jede verlassene Hütte, jedes Labor, jede abgefuckte Kanalisation eine wie auch immer geartete Geschichte zu erzählen hat.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti
    Was haben Tutorials mit dem Thema zu tun?
    Hat nicht direkt mit Environmental Storytelling zu tun, schlägt aber in eine ähnliche Kerbe. Wenn ein Anfangslevel so designt ist, dass seine Assets selbsterklärend sind, mit höherer Fehlertoleranz, finde ich das allemal besser, als die vierte Wand zu durchbrechen. Nicht nur weil halt, ne, sondern auch wegen der Identifikation mit der Spielfigur. Ich mag nicht den Eindruck vermittelt bekommen, dass sie eigentlich schlauer ist als ich und nur auf die Befehle vom dummen Jungen wartet.
    Hier hatten wir das Thema schonmal gesondert behandelt:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...it%C3%A4t-oder

    Schlauchlevels schließen Environmental Storytelling sicherlich nicht aus. Die meisten Horrorspiele sind schlauchig und sehr um gute Bildsprache bemüht. Es ist nur so, dass ich abseits von dem Genre meine denkwürdigsten Momente in offeneren Spielen erlebt habe. Wegen des Entdeckungseffekts. Stalker ist, wie steel sagt, richtig gut darin (auch wenn ich zu blöd für das Spiel bin).

    Beim Rest stimme ich dir auch zu. Wie gesagt, sollte man sich die Präsentation anschauen, um einen umfassenderen Einblick in das Thema zu bekommen. Deren Bioshock-Beispiel ist nachahmenswert. Dessen Details lassen sich bei Bedarf wunderbar interpretieren und wer keine Lust drauf hat, der lässt es. Es ist aber nicht so, dass unaufmerksame Spieler Spiele mit schlechtem Environmental Storytelling nicht von guten unterscheiden könnten. Vielleicht wüssten sie nicht was fehlt, aber sie spürten das etwas fehlt.

    Zitat Zitat
    Während bei Screenshots gerne Wochen lang über die Position von Blumen debattiert wird gibt es in Sachen Story allerdings keinen bewährten praktizierten Feedbackzyklus.
    Dein Thread von vor ein paar Monaten hätte mehr Aufmerksamkeit vertragen. Problem hier ist, dass die meisten Entwickler glauben Schreiben wäre dasselbe wie für ein Spiel zu schreiben. Die Welt ist voll von Autoren, die in ihrem Medium großartige Sachen machen, auf fremdem Gebiet aber heftig versagen. Eine gute Story in Spielen nutzt die Tatsache aus, für ein Spiel zu sein. Wer das Gameplay nicht mit einbezieht, ist denke ich ein schlechter Schreiber.

    Edit:
    Den Thread meinte ich: http://www.multimediaxis.de/threads/...ch-vorbei-geht

    Geändert von Owly (02.01.2013 um 18:23 Uhr)

  12. #12
    @Owly
    Dein Beispiel mit der Mine finde ich gut. Ich hätte das früher nicht unter die Rubrik "Storytelling" gepackt, sondern unter "gutes Dungeon-Design". Damit ist jetzt nicht das Spielerische gemeint, sondern das Atmosphärische. Eine zufällige Anordnung von Gängen und Räumen ist lange nicht so gut wie ein Dungeon, bei dem jeder Raum seinen Zweck und so gesehen auch seine Geschichte hat.

  13. #13
    Wenn ich nen Dungeon habe mit zig Maps und Map für Map ein paar Schalter umlegen muss und Mobs killen muss - und sonst nichts - dann ist das ein Grund das Spiel abzubrechen. Wenn die Mobs tatsächlich sinnvoll zur Story passen und man auch alle paar Meter mal nen Dialog kriegt, dann reicht das, die Motivation zu halten(in Verbindung mit eventuell etwas besseren Rätseln als nur billig Schalter umzulegen und nicht zu lang der Dungeon).

    Die Dialoge können ganz einfach durch die Charaktere allein entstehen - oder eben natürlich dadurch, dass diese auf die Umwelt reagieren.

    Habe gerade in so nem Bundle für ein paar Cent dieses Spiel geholt, was es gerade auch versucht auf Steam zu kommen: http://steamcommunity.com/sharedfile...s/?id=92968395

    Ursprünglicher Preis ist bei dem über 10 Dollar und er plant es auf Steam für 5 Dollar. Aber wenn ich dann gefühlte 20 Maps(2 verschiedene Abschnitte wo unterschiedliche Tiles verwendet werden, später wenn man tiefer drin ist) im Dschungel rumrennen muss mit kaum Interaktionsmöglichkeiten ausser Mobs killen, dann fängts an zu langweilen. Am Ende dann Boss + kurzer Dialog danach. Später gehts dann wohl nach dem Muster weiter. Zumal Kampfsystem und Story auch nicht so der Bringer sind. Da kann er seine Freunde noch so sehr dazu anleiten ihm positive Kommentare unten reinzuschreiben, besser wird das Spiel dadurch dann nicht.

  14. #14
    Eine erzählende Einrichtung ist für Horror- wie für Detektivspiele bestimmt ein guter Griff, bei letztgenannten zählt sie wohl schon direkt zur Spielmechanik und erstere profitieren sehr von bewusst ausgebreiteten Unsicherheiten. Ich weiß aber nicht, ob klassische Rollenspiele, die die Handlung in den Vordergrund rücken wollen, wirklich gut mit einer bildlichen, nur über Interpretation zu erfahrenden Erzählung fahren. Selbst in verbaler Kommunikation kann es schnell zu Missverständnissen kommen. In szenischen Arrangements stecken weitaus mehr Mehrdeutigkeiten, als es einem Entwickler mit konkreten Erzählabsichten lieb sein kann. Ich glaube, das Publikum, das ein Spiel gerne wie ein Gedicht oder ein Gemälde erfahren möchte, ist eher klein - und während ich das tippe, denke ich gleich wieder an angelegentliche Kunst-im-Spiel-Threads.

    Vermutlich meinst du es aber gar nicht so durchgehend, sondern wünschst dir eine erzählende Einrichtung einfach nur als zusätzliches Gestaltungsmittel, das gelegentlich auch mal bedacht und zum Einsatz kommen sollte. Das wäre schön. Der Screenthread zeigt aktuell auch wieder den Unterschied zwischen erzählenden und lediglich atmosphärischen Bildern.

  15. #15
    Ich würde die Bildsprache in einem klassischen Rollenspiel auch nur als Zusatz sehen. Owly hat ja schon ein Beispiel angesprochen.

  16. #16
    @Luthandorius2: Die meisten kommerziellen RPG Maker-Spiele sind nicht gut. Ihre Entwickler sind mir auch nicht als aktive Mitglieder irgendeiner Community bekannt. Nicht, dass das was heißen muss.

    @real Troll und Kelven: Ja, ich wünsche es mir als Ergänzung. Es gibt zwar effektive Spiele, die nur mit spieleigenen Mitteln erzählen, aber so restriktiv gehe ich hier nicht ran.
    Deine Spiele, real Troll, sind übrigens gute Beispiele für Environmental Storytelling. Zumindest fallen mir spontan nicht viele charakterlose Filler ein. Ihre Bildsprache unterscheidet sich herzlich wenig vom tatsächlich Gesagten. Viele Fehler sollten einem beim Interpretieren der Bildelemente also nicht unterlaufen.
    Das Thema ist in der Diskussion um Kunstspiele nicht verankert. Da ist es sicherlich. Ich habe es irgendwann letztes Jahr aufgeschnappt, als es um den "Verfall von Bioware" ging.

  17. #17
    Was Environmental Storytelling betrifft, fällt mir spontan ein hervorragendes Beispiel ein: Dead Space!

    Immerhin besteht das Spiel daraus, den größten Teil alleine zu sein. Dialoge sind Mangelware. Zerstörte Labore, Blutbeschmierte Wände und Leichen die kurz vor dem Notausgang mit ausgestreckter Hand am Türgriff hängen erzählen brillant die Geschehnisse vor dem Eintreffen des Helden. Die mit Blut geschriebenen Nachrichten an der Wand natürlich nicht zu vergessen. :P

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