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Thema: [Game Design] Environmental Storytelling

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn ich nen Dungeon habe mit zig Maps und Map für Map ein paar Schalter umlegen muss und Mobs killen muss - und sonst nichts - dann ist das ein Grund das Spiel abzubrechen. Wenn die Mobs tatsächlich sinnvoll zur Story passen und man auch alle paar Meter mal nen Dialog kriegt, dann reicht das, die Motivation zu halten(in Verbindung mit eventuell etwas besseren Rätseln als nur billig Schalter umzulegen und nicht zu lang der Dungeon).

    Die Dialoge können ganz einfach durch die Charaktere allein entstehen - oder eben natürlich dadurch, dass diese auf die Umwelt reagieren.

    Habe gerade in so nem Bundle für ein paar Cent dieses Spiel geholt, was es gerade auch versucht auf Steam zu kommen: http://steamcommunity.com/sharedfile...s/?id=92968395

    Ursprünglicher Preis ist bei dem über 10 Dollar und er plant es auf Steam für 5 Dollar. Aber wenn ich dann gefühlte 20 Maps(2 verschiedene Abschnitte wo unterschiedliche Tiles verwendet werden, später wenn man tiefer drin ist) im Dschungel rumrennen muss mit kaum Interaktionsmöglichkeiten ausser Mobs killen, dann fängts an zu langweilen. Am Ende dann Boss + kurzer Dialog danach. Später gehts dann wohl nach dem Muster weiter. Zumal Kampfsystem und Story auch nicht so der Bringer sind. Da kann er seine Freunde noch so sehr dazu anleiten ihm positive Kommentare unten reinzuschreiben, besser wird das Spiel dadurch dann nicht.

  2. #2
    Eine erzählende Einrichtung ist für Horror- wie für Detektivspiele bestimmt ein guter Griff, bei letztgenannten zählt sie wohl schon direkt zur Spielmechanik und erstere profitieren sehr von bewusst ausgebreiteten Unsicherheiten. Ich weiß aber nicht, ob klassische Rollenspiele, die die Handlung in den Vordergrund rücken wollen, wirklich gut mit einer bildlichen, nur über Interpretation zu erfahrenden Erzählung fahren. Selbst in verbaler Kommunikation kann es schnell zu Missverständnissen kommen. In szenischen Arrangements stecken weitaus mehr Mehrdeutigkeiten, als es einem Entwickler mit konkreten Erzählabsichten lieb sein kann. Ich glaube, das Publikum, das ein Spiel gerne wie ein Gedicht oder ein Gemälde erfahren möchte, ist eher klein - und während ich das tippe, denke ich gleich wieder an angelegentliche Kunst-im-Spiel-Threads.

    Vermutlich meinst du es aber gar nicht so durchgehend, sondern wünschst dir eine erzählende Einrichtung einfach nur als zusätzliches Gestaltungsmittel, das gelegentlich auch mal bedacht und zum Einsatz kommen sollte. Das wäre schön. Der Screenthread zeigt aktuell auch wieder den Unterschied zwischen erzählenden und lediglich atmosphärischen Bildern.

  3. #3
    Ich würde die Bildsprache in einem klassischen Rollenspiel auch nur als Zusatz sehen. Owly hat ja schon ein Beispiel angesprochen.

  4. #4
    @Luthandorius2: Die meisten kommerziellen RPG Maker-Spiele sind nicht gut. Ihre Entwickler sind mir auch nicht als aktive Mitglieder irgendeiner Community bekannt. Nicht, dass das was heißen muss.

    @real Troll und Kelven: Ja, ich wünsche es mir als Ergänzung. Es gibt zwar effektive Spiele, die nur mit spieleigenen Mitteln erzählen, aber so restriktiv gehe ich hier nicht ran.
    Deine Spiele, real Troll, sind übrigens gute Beispiele für Environmental Storytelling. Zumindest fallen mir spontan nicht viele charakterlose Filler ein. Ihre Bildsprache unterscheidet sich herzlich wenig vom tatsächlich Gesagten. Viele Fehler sollten einem beim Interpretieren der Bildelemente also nicht unterlaufen.
    Das Thema ist in der Diskussion um Kunstspiele nicht verankert. Da ist es sicherlich. Ich habe es irgendwann letztes Jahr aufgeschnappt, als es um den "Verfall von Bioware" ging.

  5. #5
    Was Environmental Storytelling betrifft, fällt mir spontan ein hervorragendes Beispiel ein: Dead Space!

    Immerhin besteht das Spiel daraus, den größten Teil alleine zu sein. Dialoge sind Mangelware. Zerstörte Labore, Blutbeschmierte Wände und Leichen die kurz vor dem Notausgang mit ausgestreckter Hand am Türgriff hängen erzählen brillant die Geschehnisse vor dem Eintreffen des Helden. Die mit Blut geschriebenen Nachrichten an der Wand natürlich nicht zu vergessen. :P

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